Основная идея заключается в том, что бы ввести сложность гарантированного успеха, которая не будет зависеть от любых модификаторов. Для этого, я решил ввести различие между реальным и минимальным успехом, при этом последний привязан к статичной, достаточно часто выбрасываемой величине.Например: Персонаж преследует противников глубокой ночью во время дождя. На его действия налагаются соответствующие штрафы, потому шансы на успех невелики, но он все же пытается. При броске на выслеживание выпадает 7, значит действие неудачное и при обычных условиях означало бы, что персонаж потерял след. Однако он перебросил минимальную сложность, а значит что-то да нашел.
Во-втором примере - если скелет не представляет достаточной опасности, так что после промаха гарантировано будет новая попытка (у скелет практически нет реальных шансов зацепить персонажа), то возможно он слегка несбалансирован и имеет слишком хорошую защиту, зачем его было таким делать?
Т.е. в таких системах все действия персонажей обречены на успех (пусть и с последствиями)?
В результате, даже очень простое действие может быстро стать невыполнимым из-за пары неудачных предыдущих бросков, что и приводит к ситуации, когда, например, скелет и персонаж могут стоять несколько раундов друг напротив друга и кидать кубики не имея возможности что-то изменить в ситуации.