Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Методика написания игрового сюжета  (Прочитано 1383 раз)

Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
Случилась необходимость написать такой инструмент. Буду рад конструктивной критике в любом формате.
Собственно, сабж - по ссылке.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Методика написания игрового сюжета
« Ответ #1 : Июля 14, 2015, 10:49 »
1. Много букв- статья сыра и не структурирована, приходится продираться через вечный wall of text насыщенный не значимыми для сути ссылками - рекомендуется удалить 75% воды

2. В разделе N2 (Сюжетная Цепочка) - много про ассоциации , про сегменты- и вообще ничего про взаимосвязь событий, логику действия, диллему героя\героев, раскрытие героя\героев при помощи действия. Вывод- муть какая то.  Про кульминацию, идею и их взаимосвязь с сюжетом - есть только рекомендация узнать про это где нибудь ещё.

Выводы - Шаг номер 2 совершенно не помогает построить сюжетную цепочку - те не исполняет задуманной функции.
Рекомендации- статья выиграет если кульминации ,идее и их взаимосвязи с сюжетом будет посвящено пара абзацев с примерами как это можно применить на практике. Можно добавить кольцевую схемку из "Героя с тысячей лиц" тк развитие героя и сюжетная последовательность плотно переплетаются между собой.
В общем шаг два стоит переделать.

3. "Требования индустрии" это не требования а рекомендации - есть несколько великих игр (как минимум на мой взгляд) использующих приём "Ты проиграл" - например в CoD MW одна из сюжетных линий обрывается смертью гл героя в ядерном взрыве (вместе с гибелью пилота которого он пытался спасти) - однако именно этот момент признан одним из лучших в сюжетной лини игры.
Рекомендация-  думаю стоит переформулировать про требования - сказав что не "не надо так делать" а "так можно делать с большой осторожностью понимая чем рискуете"

4. В статье ни слова не говориться что делать если мы заранее не знаем какой будет герой (многие РПГ в качестве фичи указывают на возможность собрать любую кракозябру на вкус игрока) и если ТЗ подразумевает различные сюжетные выборы для игрока (как например в SWTOR где существует условно 4 цепочки выбора -Добрый, Нейтральный, Разумно злой, Неразумно Злой)
Что делать если у нас нет героя as is тоже не говорится (например во многих стратегиях героя как такового нет)


Основные мои замечания связаны с пунктом 2. -Нельзя в серьёз рассуждать о сюжете оставив за бортом, героя, его развитие, его диллему, концепции нарастания напряжения и связь идеи и кульминации.
« Последнее редактирование: Июля 14, 2015, 10:51 от astion »