Mormon, в таком общем случае ("не обязательно в D&D") оно, подозреваю, вообще ответа иметь не будет.
Потому что надо смотреть, чему служит вообще система энкаунтеров в игровом смысле (вопрос "зачем") - а она вроде не то что в разных системах - в разных редакциях D&D меняла назначение. И к "реализму" она обычно ни сном ни духом.
И если разворачивать тему - лучше в отдельную.
Аррис, у тебя игры то есть героецентрические?
Оттого и этот странный вопрос.
"Потому что "смена кадра" зависит от внутримировых событий, а не реальных." как "внутриигровых," а понял вообще как "связанных непосредственно с персонажами игроков".
то не все события, связанные с игроками или персонажами вызывают смену плана.
А события НЕ связанные с игроками или персонажами могут вызвать смену плана?
А есть ли рандомные энкаунтеры не в ДНД стайл системе?Так чтобы они были официально прописаны в системе именно, а не притащены туда мастером из днд.
Я, конечно, не знаю, считаются ли ДикоМиры днд стайл или нет, но в Deadlands рандомные столкновения прописаны и тянутся из колоды карт каждый игровой день путешествия по не цивилизованным местам. Если вытянута картинка, столкновие есть, определяется по таблице соответствующего региона .
В первой своей ипостаси RE были довольно значительны в "старой школе" - там они выступали как ограничитель долгосрочной активности в числе всего прочего. Столкновение со случайными монстрами было почти всегда невыгодно, потому что те а) не были привязаны к силе персонажей и частенько ходили большими толпами, б) обычно не имели значимых сокровищ, а потому даже победа в столкновении с ними чаще всего не стоила свеч. Из этого частота случайных столкновений в подземелье (как в примере) была естественным ограничителем долгосрочных планов - таймером, который подгоняет и ограничивает варианты вида "а вот тут мы остановимся, накидаем карту и начнём копать проход на этаж ниже". Соответственно, время между случайными встречами в подземелье задавало ожидаемую единицу активности и естественный потолок планирования. Если встречи могут следовать через каждые 30 минут (и в среднем происходят раз в три часа), то многосуточные планы слишком затратны, а короткие привалы - нет. Если встречи происходят раз в сутки, то в этом подземелье можно обустраиваться фактически в стратегическом режиме - кастеры могут каждый раз надеяться на подготовленные заклинания, здесь можно разбивать базовый лагерь и укреплять его, нагонять толпу наёмных рабочих с кирками и пытаться выкопать адамантиновые ворота и так далее. Если встречи идут раз в пять минут - то через это место надо прорываться в режиме быстрей-быстрей-быстрей. Замечу, что с тягой к балансу эту роль случайные столкновения в поздних D&D утратили фактически полностью.