- готовое описание элементов игры
- разно-многобразие составляющей игры от мелочи до сюжета;
Что? Что для вас "элементы игры"?Что подразумевается под этим предложением?Как на системном у ровне реализована хардкорность?
Полностью продумана и описаны характеристики оружия, костюмов, торговля.Например, в игре есть ствол АКСУ. У него есть собственные характеристики как урон/бронебойность/перезарядка:Урон - нанесение определённого вреда (дамага)Бронебойность - способность преодолевать защиту костюмаПерезарядка - кол-во раундов боя при котором тратится одна пачка патронов.Так же расписаны костюмы со своими способностями и уровнем защиты.И всё это как и другие элементы как медикаменты, еда, детекторы имеют свою расценку у торговцев.В общем полностью объяснять долго, поэтому надо вживую перед игрой всё рассказать игрокам, так как вопросы всегда будут возникать.Хардкорность реализована на аспекте игры:Тебя никто не знает - тебе никто ничего не должен.Поэтому в игре есть элементы как опыт и репутация:Опыт - показывает ваши силы и знания выживания Зоны, влияет на задания и другое.Репутация - как о вас думают другие сталкеры. То есть можна можно ли ходить с ним в поход или доверить важное задание.
По описанию вполне подходит GURPS. Так как буклет с базовыми правилами распростроняется бесплатно, то цена тоже не аргумент, чтобы выбрасывать время на разработку авторской системы (говорю как человек, разработавший как минимум одну авторскую систему).В GURPS, кстати, ближе к игре сделана характеристика "перезарядка", с секундами, уходящими на неё.И я правильно понимаю, что Опыт, как и Репутация, не дают новых абилок? А ВСКУ не имеет характеристики "шумность" или как её (как-то странно представить, что раз всё закончено, то не получается перечислить все относящиеся к делу характеристики)?
Не знаю, как там в GURPS. Но у меня очень сложный геймплей игры. То, что я писал выше - цветочки... существуют ещё и другие расписаны на 100% элементы игры.Например: расписан полностью алгоритм выпадения тайников.Мой "БОЙ" разделяется на раунды - количество схваток пока кто-то не погибнет или свалит. Пример:Вы сражаетесь с псевдособакой с АКСУ, перед боем снимаете 1 пачку подходящих патронов.Костюм имеет характеристику разрыва = 3Оружие = 5/4/3 (урон/бронебойность/перезарядка)У пса:Здоровье = 15Броня = 3Урон = 3-5 (min-max)В один раунд боя мы можем нанести только до 5 урона, так как нет ни улучшенных патронов, ни аксессуаров на оружие. У мутантов броня - характеристика похожую на доп. здоровье. То есть сперва нужно разобраться с бронёй. Так как бронебойность 4, то урон проходит полностью.4-5=-1 - ещё один 1 урон припадает на здоровье.Спустя 3 таких раундов мы должны перезарядить оружие - отдать ещё пачку патронов...
что вы хотите узнать про игру, если Вам не суждено в неё сыграть
Да, опыт и репутация не дают способностей. Игра направлена на сторону реализма. Если аптечка лечит на 3 здоровья, то пусть и лечит так само."Шумности" нет, так как всё огнестрельное оружие - шумное. Просто при наличии отдельно обсуждается "шанс на тихое убийство" (подобное есть "шанс на крит. урон" = хэдшот -> бой за один раунд боя)
Не знаю, как там в GURPS. Но у меня очень сложный геймплей игры. То, что я писал выше - цветочки... существуют ещё и другие расписаны на 100% элементы игры.Например: расписан полностью алгоритм выпадения тайников.
Есть такие вещи как маркетинг и экология ролевых игр. Согласно им у каждой игры есть своя ниша. И если ниша авторской системы вплотную укладывается по самой нижней части (самой приспособленной) другой, коммерческой системы, то шансы на то, что игроки будут довольны именно системой, а не всей игрой, крайне малы. Или они будут довольны, но могут получить лучший игровой опыт на другой системе.Да что же Вы достаете характеристики по мановению волшебной палочки. Тут уже самое время выложить файлик с таблицами вооружения и брони. Если боитесь плагиата (его все боятся), то вырежьте половину строк (не колонок!).Насколько я понимаю, Вы взяли за основу и механики, и сюжета, некий мод для Сталкера. Хочу предупредить, что настольные РПГ — это другой медиум, и даже сюжет и столкновения придется корректировать. Например попытки впрямую взять механику D&D для LARP окончились оглушительным провалом. Не потому, что умение игрока в другом, а просто потому, что акцент делается на других вещах, и некоторые автоматические вещи делаются не автоматически и наоборот.У меня на Космоинжинерах было две недели времени, из которых я писал два последних дня. Всё остальное ушло по опыты по симуляции реальных систем. Если бы у меня была система, которую я мог взять за основу, как Гурпс в Вашем случае, я бы безусловно рефакторил.
1) то, что ты поиграл с друзьями и им понравилось совсем не означает, что новым игрокам тоже понравится. и если ты хочешь найти новых игроков на этой площадке, то выложить часть системы необходимый ход.2) не переживай, что твою систему освищут (хотя это не 100%, вдруг она бесподобно хороша для всех и каждого). критика способствует улучшению.3) перенос механики компьютерного шутана на настольную ролевую так себе ход. если псевдособака способна пережить несколько магазинов из автомата, то ни о каком реализме речи не идёт. 4) механика гурпс не похожа на механику твоей игры. её советуют так как она хорошо справляется с заявленными целями твоей игры: хардкор, выживач, тактикульность, ганпорно и т.д.
Полностью продумана и описаны характеристики оружия, костюмов, торговля.Например, в игре есть ствол АКСУ. У него есть собственные характеристики как урон/бронебойность/перезарядка:Урон - нанесение определённого вреда (дамага)Бронебойность - способность преодолевать защиту костюмаПерезарядка - кол-во раундов боя при котором тратится одна пачка патронов.
Ну как, чтобы заинтересовать игроков хотя бы из Киева, хорошо бы выложить материал. Игроки должны понимать, что им даст система, какой у нее геймплей, чтобы делать осознанные и значимые с точки зрения игровой механики выборы. Именно по этой причине тебе и рекомендуют GURPS. То, что ты считаешь за "полностью продуманные" характеристики оружия — весьма далеко от того, что на самом деле можно учитывать. В отличие от твоей самописной системы в ГУРПС у оружия также учитывается калибр (в основном он отвечает за поведение пули после взаимодействия с броней), точность, габариты, отдача, скорострельность (и изменения в вероятности поразить цель хоть чем-нибудь), дальности (прицельная и максимальная), износостойкость и еще несколько параметров, которые в мире СТАЛКЕРа не имеют особого значения. То, до чего твой творческий разум не дошел, в ГУРПСе уже есть; он выверен плейтестами и сделан геймдизайнерами. Это значит, что он как минимум еще и удобен в объяснении игрокам, а с этим, как я понял у тебя самого есть проблемы.