Здравствуйте, Гость

Автор Тема: РП-Сталкер. Авторская версия с элементами мода NLC-7. Киев  (Прочитано 2171 раз)

Оффлайн Shram_123

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Здравствуйте.
Ищу игроков и других желающих, проживающих в Киеве на мою авторскую РП-игру с вселенной STALKER.
Вас ждёт:
- хардкорность игры (высокая сложность)  :nya:;
- готовое описание элементов игры :good:
- разно-многобразие составляющей игры от мелочи до сюжета;
- свобода действий  :);
- готовый ведущий (Я);
- Ваш успех зависит от значений на кубиках  ;)

От вас:
- адекватность
- минимальные знания о Сталкере
- возраст от 14
- проживание в Киеве
- хорошое настроение.

Добавил демо-версию правил и инструкций игры в Word'е.


Хочу начать игру в воскресенье. Время после 13.
Пишите!  :))
« Последнее редактирование: Ноября 28, 2017, 16:19 от Shram_123 »

Оффлайн kate_vergona

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 175
    • Просмотр профиля
- готовое описание элементов игры :good:
Что? Что для вас "элементы игры"?
- разно-многобразие составляющей игры от мелочи до сюжета;
Что подразумевается под этим предложением?


Как на системном у ровне реализована хардкорность?

Оффлайн Shram_123

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Что? Что для вас "элементы игры"?Что подразумевается под этим предложением?


Как на системном у ровне реализована хардкорность?

Полностью продумана и описаны характеристики оружия, костюмов, торговля.
Например, в игре есть ствол АКСУ. У него есть собственные характеристики как урон/бронебойность/перезарядка:
Урон - нанесение определённого вреда (дамага)
Бронебойность - способность преодолевать защиту костюма
Перезарядка - кол-во раундов боя при котором тратится одна пачка патронов.
Так же расписаны костюмы со своими способностями и уровнем защиты.
И всё это как и другие элементы как медикаменты, еда, детекторы имеют свою расценку у торговцев.

В общем полностью объяснять долго, поэтому надо вживую перед игрой всё рассказать игрокам, так как вопросы всегда будут возникать.

Хардкорность реализована на аспекте игры:
Тебя никто не знает - тебе никто ничего не должен.
Поэтому в игре есть элементы как опыт и репутация:
Опыт - показывает ваши силы и знания выживания Зоны, влияет на задания и другое.
Репутация - как о вас думают другие сталкеры. То есть можна можно ли ходить с ним в поход или доверить важное задание.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Полностью продумана и описаны характеристики оружия, костюмов, торговля.
Например, в игре есть ствол АКСУ. У него есть собственные характеристики как урон/бронебойность/перезарядка:
Урон - нанесение определённого вреда (дамага)
Бронебойность - способность преодолевать защиту костюма
Перезарядка - кол-во раундов боя при котором тратится одна пачка патронов.
Так же расписаны костюмы со своими способностями и уровнем защиты.
И всё это как и другие элементы как медикаменты, еда, детекторы имеют свою расценку у торговцев.

В общем полностью объяснять долго, поэтому надо вживую перед игрой всё рассказать игрокам, так как вопросы всегда будут возникать.

Хардкорность реализована на аспекте игры:
Тебя никто не знает - тебе никто ничего не должен.
Поэтому в игре есть элементы как опыт и репутация:
Опыт - показывает ваши силы и знания выживания Зоны, влияет на задания и другое.
Репутация - как о вас думают другие сталкеры. То есть можна можно ли ходить с ним в поход или доверить важное задание.
По описанию вполне подходит GURPS. Так как буклет с базовыми правилами распростроняется бесплатно, то цена тоже не аргумент, чтобы выбрасывать время на разработку авторской системы (говорю как человек, разработавший как минимум одну авторскую систему).

В GURPS, кстати, ближе к игре сделана характеристика "перезарядка", с секундами, уходящими на неё.

И я правильно понимаю, что Опыт, как и Репутация, не дают новых абилок? А ВСКУ не имеет характеристики "шумность" или как её (как-то странно представить, что раз всё закончено, то не получается перечислить все относящиеся к делу характеристики)?

Оффлайн Shram_123

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
По описанию вполне подходит GURPS. Так как буклет с базовыми правилами распростроняется бесплатно, то цена тоже не аргумент, чтобы выбрасывать время на разработку авторской системы (говорю как человек, разработавший как минимум одну авторскую систему).

В GURPS, кстати, ближе к игре сделана характеристика "перезарядка", с секундами, уходящими на неё.

И я правильно понимаю, что Опыт, как и Репутация, не дают новых абилок? А ВСКУ не имеет характеристики "шумность" или как её (как-то странно представить, что раз всё закончено, то не получается перечислить все относящиеся к делу характеристики)?

Не знаю, как там в GURPS. Но у меня очень сложный геймплей игры. То, что я писал выше - цветочки... существуют ещё и другие расписаны на 100% элементы игры.
Например: расписан полностью алгоритм выпадения тайников.

Мой "БОЙ" разделяется на раунды - количество схваток пока кто-то не погибнет или свалит. Пример:
Вы сражаетесь с псевдособакой с АКСУ, перед боем снимаете 1 пачку подходящих патронов.
Костюм имеет характеристику разрыва = 3
Оружие = 5/4/3 (урон/бронебойность/перезарядка)
У пса:
Здоровье = 15
Броня = 3
Урон = 3-5 (min-max)
В один раунд боя мы можем нанести только до 5 урона, так как нет ни улучшенных патронов, ни аксессуаров на оружие. У мутантов броня - характеристика похожую на доп. здоровье. То есть сперва нужно разобраться с бронёй. Так как бронебойность 4, то урон проходит полностью.
4-5=-1 - ещё один 1 урон припадает на здоровье.
Спустя 3 таких раундов мы должны перезарядить оружие - отдать ещё пачку патронов...

Да, опыт и репутация не дают способностей. Игра направлена на сторону реализма. Если аптечка лечит на 3 здоровья, то пусть и лечит так само.
"Шумности" нет, так как всё огнестрельное оружие - шумное. Просто при наличии отдельно обсуждается "шанс на тихое убийство" (подобное есть "шанс на крит. урон" = хэдшот -> бой за один раунд боя)

+ Я не могу понять только одно - что вы хотите узнать про игру, если Вам не суждено в неё сыграть (город - Воронеж). Все процессы и геймплей игры хорошо расписан - Вы не переживайте. Чтобы объяснить все элементы игры требуется ~ 30мин.-1час перед началом.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Не для глумления, просто пояснить, ты тут далеко не первый и даже не сотый пришедший со своей самописной системой, здесь у каждого второго есть такая. Тебе искренне желая помочь, предлагают для экономии времени, сил и для расширения потенциального пула игроков, взять и оцифровать свою игру по готовой системе знаменитой своей высокой деталищацией и широкими настройками позволяющими сделать такую хардкорность какую нужно. Не критикуя твою систему, просто возьми и полистай бейсик сет гурпсы, благо он есть и на русском, во вполне приличном переводе. Даже в отрыве от твоих текущих задач почитать гурпс это очень полезно в плане общего развития как игрока, мастера, так и дизайнера ролевых систем.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Не знаю, как там в GURPS. Но у меня очень сложный геймплей игры. То, что я писал выше - цветочки... существуют ещё и другие расписаны на 100% элементы игры.
Например: расписан полностью алгоритм выпадения тайников.

Мой "БОЙ" разделяется на раунды - количество схваток пока кто-то не погибнет или свалит. Пример:
Вы сражаетесь с псевдособакой с АКСУ, перед боем снимаете 1 пачку подходящих патронов.
Костюм имеет характеристику разрыва = 3
Оружие = 5/4/3 (урон/бронебойность/перезарядка)
У пса:
Здоровье = 15
Броня = 3
Урон = 3-5 (min-max)
В один раунд боя мы можем нанести только до 5 урона, так как нет ни улучшенных патронов, ни аксессуаров на оружие. У мутантов броня - характеристика похожую на доп. здоровье. То есть сперва нужно разобраться с бронёй. Так как бронебойность 4, то урон проходит полностью.
4-5=-1 - ещё один 1 урон припадает на здоровье.
Спустя 3 таких раундов мы должны перезарядить оружие - отдать ещё пачку патронов...
Ну, понимаешь. ©

Есть такие вещи как маркетинг и экология ролевых игр. Согласно им у каждой игры есть своя ниша. И если ниша авторской системы вплотную укладывается по самой нижней части (самой приспособленной) другой, коммерческой системы, то шансы на то, что игроки будут довольны именно системой, а не всей игрой, крайне малы. Или они будут довольны, но могут получить лучший игровой опыт на другой системе.

что вы хотите узнать про игру, если Вам не суждено в неё сыграть

Это — открытая площадка, на которой есть и просто игроки, и просто мастера, и просто дизайнеры. Игроки на неё заходят в том числе, чтобы узнать мнение вторых и третьих о предлагаемых опциях, системах и играх. Это, как и сказано на первой странице, форум. Если Вы хотите чтобы ваше объявление видели только игроки, и только из Вашего города, то Вы можете пойти на Двач или в Фейсбук с ВК.

Меня же беспокоит проблема выбора игрока: Простой игрок не может оценить насколько подойдет ему система, даже прочтя рулбук, тем более просто по описанию. И если я, как дизайнер, помогу игроку выбрать добротную систему после опыта игры по первой системе, или даже без неё, значит один котенок будет накормлен.

Кстати, я не люблю Гурпс и даже этот подфорум у меня в игноре. Но замена этой системы на Гурпс мне видится как наименее болезненный (для оцифровки) вариант.

Да, опыт и репутация не дают способностей. Игра направлена на сторону реализма. Если аптечка лечит на 3 здоровья, то пусть и лечит так само.
"Шумности" нет, так как всё огнестрельное оружие - шумное. Просто при наличии отдельно обсуждается "шанс на тихое убийство" (подобное есть "шанс на крит. урон" = хэдшот -> бой за один раунд боя)

Да что же Вы достаете характеристики по мановению волшебной палочки. Тут уже самое время выложить файлик с таблицами вооружения и брони. Если боитесь плагиата (его все боятся), то вырежьте половину строк (не колонок!).

Цитировать
Не знаю, как там в GURPS. Но у меня очень сложный геймплей игры. То, что я писал выше - цветочки... существуют ещё и другие расписаны на 100% элементы игры.
Например: расписан полностью алгоритм выпадения тайников.

Насколько я понимаю, Вы взяли за основу и механики, и сюжета, некий мод для Сталкера. Хочу предупредить, что настольные РПГ — это другой медиум, и даже сюжет и столкновения придется корректировать. Например попытки впрямую взять механику D&D для LARP окончились оглушительным провалом. Не потому, что умение игрока в другом, а просто потому, что акцент делается на других вещах, и некоторые автоматические вещи делаются не автоматически и наоборот.

Вообщем, желаю успешной игры, но лучше есть мамонта по кусочкам, и добавлять авторства понемногу: сначала взять Гурпс и натянуть сюжет, потом уже свою систему. Да, будут нестыковки, но рефакторинг не просто возможный путь — он самый короткий, когда есть что рефакторить.

У меня на Космоинжинерах было две недели времени, из которых я писал два последних дня. Всё остальное ушло по опыты по симуляции реальных систем. Если бы у меня была система, которую я мог взять за основу, как Гурпс в Вашем случае, я бы безусловно рефакторил.

Оффлайн Shram_123

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Есть такие вещи как маркетинг и экология ролевых игр. Согласно им у каждой игры есть своя ниша. И если ниша авторской системы вплотную укладывается по самой нижней части (самой приспособленной) другой, коммерческой системы, то шансы на то, что игроки будут довольны именно системой, а не всей игрой, крайне малы. Или они будут довольны, но могут получить лучший игровой опыт на другой системе.

Да что же Вы достаете характеристики по мановению волшебной палочки. Тут уже самое время выложить файлик с таблицами вооружения и брони. Если боитесь плагиата (его все боятся), то вырежьте половину строк (не колонок!).

Насколько я понимаю, Вы взяли за основу и механики, и сюжета, некий мод для Сталкера. Хочу предупредить, что настольные РПГ — это другой медиум, и даже сюжет и столкновения придется корректировать. Например попытки впрямую взять механику D&D для LARP окончились оглушительным провалом. Не потому, что умение игрока в другом, а просто потому, что акцент делается на других вещах, и некоторые автоматические вещи делаются не автоматически и наоборот.

У меня на Космоинжинерах было две недели времени, из которых я писал два последних дня. Всё остальное ушло по опыты по симуляции реальных систем. Если бы у меня была система, которую я мог взять за основу, как Гурпс в Вашем случае, я бы безусловно рефакторил.

1) Я уже играл с друзьями и им всё нравилось. Теперь у них банально нет времени, ибо игра занимает и требует 4 часа минимум в день. Я спрашивал всегда: "Нравиться ли вам механика?; в ответ: "Да, только слишком сложно и мало динамики".

2) Плагиата не боюсь, но смысла выкладывать все списки снаряжения и другого, я не вижу. Вся игра у меня расписана в телефоне, в "Заметках", в виде 80 страниц.

3) Да, в основе больше лежит модификация игры, сеттинг какой - хардкор и больше "жизни" в Зоне. Сюжета как такого нет - игроки сами выбирают свой путь: найти Исполнитель Желаний или обогатиться на артефактах и улететь на Канары?
Есть разовые, интересные и циклические квесты.

4) Честно - не увидел схожесть в моей механике с вашей ГУРПС.


Оффлайн Akuma Zen

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 483
    • Просмотр профиля
1) то, что ты поиграл с друзьями и им понравилось совсем не означает, что новым игрокам тоже понравится. и если ты хочешь найти новых игроков на этой площадке, то выложить часть системы необходимый ход.
2) не переживай, что твою систему освищут (хотя это не 100%, вдруг она бесподобно хороша для всех и каждого). критика способствует улучшению.
3) перенос механики компьютерного шутана на настольную ролевую так себе ход. если псевдособака способна пережить несколько магазинов из автомата, то ни о каком реализме речи не идёт.
4) механика гурпс не похожа на механику твоей игры. её советуют так как она хорошо справляется с заявленными целями твоей игры: хардкор, выживач, тактикульность, ганпорно и т.д.

Оффлайн Shram_123

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
1) то, что ты поиграл с друзьями и им понравилось совсем не означает, что новым игрокам тоже понравится. и если ты хочешь найти новых игроков на этой площадке, то выложить часть системы необходимый ход.
2) не переживай, что твою систему освищут (хотя это не 100%, вдруг она бесподобно хороша для всех и каждого). критика способствует улучшению.
3) перенос механики компьютерного шутана на настольную ролевую так себе ход. если псевдособака способна пережить несколько магазинов из автомата, то ни о каком реализме речи не идёт.
4) механика гурпс не похожа на механику твоей игры. её советуют так как она хорошо справляется с заявленными целями твоей игры: хардкор, выживач, тактикульность, ганпорно и т.д.

1) Согласен, просто привёл пример, что людям понравилось моя идея.
2) Выложу специально для Вас, но сначала придумаю в каком виде.
3) Сталкер - шутан с элементами RPG, это Вам скажет любой игрок, знающий об этой игре.
Плюс про псевдособаку и несколько магазинов: у АКСУ имеется значение перезарядки = 3. Это означает, что на 3 раунда боя тратится одна пачка патронов (30).
То есть в ОДИН раунд боя мы тратим ~ 10 патронов.
На собаку примерно пойдет 4 раунда боя.
+ учитывается то, что все патроны не пойдут прямо в псевдопса - Вы ж не бывший спезназовец: половина и то больше патронов полетят в молоко...
4)... правильные слова про мою механику

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Ну как, чтобы заинтересовать игроков хотя бы из Киева, хорошо бы выложить материал. Игроки должны понимать, что им даст система, какой у нее геймплей, чтобы делать осознанные и значимые с точки зрения игровой механики выборы.
Цитировать
Полностью продумана и описаны характеристики оружия, костюмов, торговля.
Например, в игре есть ствол АКСУ. У него есть собственные характеристики как урон/бронебойность/перезарядка:
Урон - нанесение определённого вреда (дамага)
Бронебойность - способность преодолевать защиту костюма
Перезарядка - кол-во раундов боя при котором тратится одна пачка патронов.
Именно по этой причине тебе и рекомендуют GURPS. То, что ты считаешь за "полностью продуманные" характеристики оружия — весьма далеко от того, что на самом деле можно учитывать. В отличие от твоей самописной системы в ГУРПС у оружия также учитывается калибр (в основном он отвечает за поведение пули после взаимодействия с броней), точность, габариты, отдача, скорострельность (и изменения в вероятности поразить цель хоть чем-нибудь), дальности (прицельная и максимальная), износостойкость и еще несколько параметров, которые в мире СТАЛКЕРа не имеют особого значения. То, до чего твой творческий разум не дошел, в ГУРПСе уже есть; он выверен плейтестами и сделан геймдизайнерами. Это значит, что он как минимум еще и удобен в объяснении игрокам, а с этим, как я понял у тебя самого есть проблемы.

Оффлайн Shram_123

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Ну как, чтобы заинтересовать игроков хотя бы из Киева, хорошо бы выложить материал. Игроки должны понимать, что им даст система, какой у нее геймплей, чтобы делать осознанные и значимые с точки зрения игровой механики выборы. Именно по этой причине тебе и рекомендуют GURPS. То, что ты считаешь за "полностью продуманные" характеристики оружия — весьма далеко от того, что на самом деле можно учитывать. В отличие от твоей самописной системы в ГУРПС у оружия также учитывается калибр (в основном он отвечает за поведение пули после взаимодействия с броней), точность, габариты, отдача, скорострельность (и изменения в вероятности поразить цель хоть чем-нибудь), дальности (прицельная и максимальная), износостойкость и еще несколько параметров, которые в мире СТАЛКЕРа не имеют особого значения. То, до чего твой творческий разум не дошел, в ГУРПСе уже есть; он выверен плейтестами и сделан геймдизайнерами. Это значит, что он как минимум еще и удобен в объяснении игрокам, а с этим, как я понял у тебя самого есть проблемы.
Проблем никаких нет - есть патроны с разным калибром. Ясно, что чем больше калибр - больше урон. Возьмем калибры как 5.45 и 7.62×39. Стволы с такими калибрами:
АК-74 = 6/4/3
АКМ = 8/3/3
Так же существуют и другие виды патронов как бронебойные, что дают бонус к оружию (+1/+1). Давайте зарядим АК-74 бронебойными:
АК-74 = 7/5/3

Других характеристик как отдача, точность, габариты и другое - не имеют смысла, так как они уже "включены" в эти 3 характеристики. Я уже писал, что з 10 патронов вряд ли все попадут в цель.
Существует просто оптика - шанс заваншотить противника (если нацепить на автомат = 1/6, если это снайперская винтовка = 2/6)

Оффлайн Shram_123

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Добавил в шапку и в это сообщение файлик с демо-версией инструкции и правил моей игры. Позже, дополню! :nya:

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Вот теперь после прочтения еще более строго рекомендую гурпс, просто потому что твоя система пока что не выглядит интересной ни в тактике боя, (фактически сейчас у игрока в бою доступно одно действие, атаковать при этом фактически существует только 3 возможных результата атаки определяющиеся броском одного шестигранника) ни в плане создания/развития персонажей (не видно задела для генерации и настройки интересных персонажей) и вообще система не выглядит так словно её тщательно плейтестили. Извини, я понимаю что ты в неё вложил время и старание, но в текущем виде твоя система является очень упрощенной попыткой моделировать бой и сильно уступает даже легким и быстрым системам которые уже есть. Гурпс при всей его комплексности перекрывает её полностью вообще по всем областям.

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Почитал систему.

Что понравилось:
  • Три градации урона.
  • Простота. Вообще не нашел характеристик персонажа. Мне кажется здесь это больше плюс чем минус.
Что не очень на мой взгляд:
  • Правила бронебойности - я их просто не понял. Возможно если их объяснить по другому, по-понятнее, то они тоже "зайдут".
  • Пока выглядит как компьютерная игра. Верю - есть люди, которым это нравиться, но настольное РПГ в моем понимании должна быть другой - больше разнообразия, нет клише и шаблонов. Возможно, надо допилить генератор квестов. Сделать их более сочными.
Вообще под это можно сделать какую нибудь игру на IOS/Android.

Насчет Гурпса. Это не совсем тот случай. Гурпс она сложная и громозкая. Здесь все гораздо проще и изящнее - поэтому не думаю, что корректно их сравнивать. Не знаю как в плейтестах она будет себя вести, но сейчас выглядит скорее привлекательно, чем нет.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
>Вы ж не бывший спезназовец: половина и то больше патронов полетят в молоко...
Даже если ты спецназовец из Калаша очередями ты будешь мазать только так.