Смотри, тут такая мулька.Игрокам правилами может быть нечто навязано. Самый простой пример - ассортимент магазина. В правилах он вот такой, а другого нету.Более сложный пример, это, как раз, тема нашего разговора. В играх такого типа игрокам навязано с режиссёрской позиции быть партией.WFRP2 базовый хороший пример того как это работает. Из объяснений как крысолов, углежог, дворянин и сержант армии оказались в одной лодке возникает чуть ли не 50% реального содержания игры.Я считаю, что вот эта самая необходимость "объяснять реальност"ь служит мощнейшим триггером для запуска эмергентных процессов.В ситуации же "вы из общества следопытов, вот вам палка лечения на 50 зарядов" эмергентный блок как-то сразу отрубается.Если вам навязаны углежог и страж дорог, а также навязана необходимость свести их в партию - вот это бульон в котором скрутятся коацерваты будущей истории.В "Сказаниях волшебного мира" я отчасти пошёл по пути такого навязывания, а отчасти по пути "я сделал отличную игру: у вас есть d20, а дальше сами что-то придумаете". Но, например, то что в списке социальных ролей есть "торговец", а есть "купец" - это, по моей мысли, глубинная задумка. Сначала придётся объяснить чем одно отличается от другого, а потом "как оно здесь оказалось".
WFRP2 базовый хороший пример того как это работает. Из объяснений как крысолов, углежог, дворянин и сержант армии оказались в одной лодке возникает чуть ли не 50% реального содержания игры.
Я считаю, что вот эта самая необходимость "объяснять реальност"ь служит мощнейшим триггером для запуска эмергентных процессов.
В ситуации же "вы из общества следопытов, вот вам палка лечения на 50 зарядов" эмергентный блок как-то сразу отрубается.
Но если смотреть сериал последовательно, по порядку, можно увидеть как действия разных героев очень ощутимо влияли на жизнь отделения и жизнь больницы в целом. Как приходили новые герои, уходили старые.
Я просто не совсем понимаю, что такое "основной геймплей".
В моей практике решения о том, куда пойти чистить вилкой данж принимаются игроками не с потолка, а на основе некоторых факторов. Например, на основе сведений добытых в городах.
В этом случае поле лиц для общения определяется практически только тем как игроки представляют себе своих персонажей. И уж точно сетка связей будет оказывать на это решающее влияние.
Такой диалог может происходит и после полутора десятков сыгранных сессий.
То есть нет просто незнакомых игрокам нпц, к которым можно просто подойти и спросить? Вот припёрлись бомжи в деревню, никто их никогда не видел и плевать что у них за связи в городе. Спросили нет ли работы для них, им говорят - убейте гоблинов что в пещере за лесом, мы вам заплатим, деньги точно есть, ограбили крестьян и пошли дальше.
Ведущий делает бросок на реакцию, так как не знает что лучше для сюжета. Выпадает 10.
Ты вот говоришь про то, как обрубается некий эмергентный блок, от того, что персонажи в начале игры не чьи-то внуки или там ученики.
Я не это говорю. Я говорю, что заставить креативность игроков работать - идёт на пользу игре.
Фактически я говорю даже противоположное - эмергентный блок это то из чего вырастут ученики и внуки, а не сами ученики и внуки.
Диалог про дедушку мог состояться, а мог и не состояться.А вот обязательное требование кинуть социальное положение не может быть проигнорировано и игрокам воленс-ноленс придётся креативить.
Почему - вместо игры?Это и есть игра.
Настольная ролевая игра - это совместное фантазирование.
И тут как нкльзя лучше показано, что игровая система - это способ, которым игроки соглашаются вводить в оную игру новые факты.
А вот обязательное требование кинуть социальное положение не может быть проигнорировано и игрокам воленс-ноленс придётся креативить.
Мы, кстати, снова выходим на тот же пункт взаимонепонимания, что был на Имажинарии. На мой вкус (при том, что я принимаю разные стили игры) это фактически не часть системы (система тут - в исходном смысле, целостности, как что-то большее чем сумма частей) и не игровая структура в существующем виде - то есть это скорее обозначение намерения, не более. Собственно частью системы оно становится, если результаты более-менее встроены в другие аспекты игры, несмотря на необходимость достройки. Для примера - bond-ы в DW открыты и задают целый ворох фактов о мире, но при этом они хотя бы достаточно сильно влияют на поведение и поощряются к использованию (за счёт принципа начисления опыта). Это более-менее вставленная в систему часть (отдельно поддерживаемая ещё и механизмом стартовой сессии). Открытость и то, что ты называешь эмергентностью - на самом деле не синонимы ведь, и регулирующей части не противоречат. То есть если определять систему как инструмент, оказывающий поддержку (а не просто формулирующий проблему и привлекающий внимание), то я считаю это поддержки для использования социального статуса система в нынешнем виде оказывает мало. Никаких значимых шаблонов в этой области она не даёт, разницы в задачах (и процессе) для королевича, второй гильдии купца и голи кабацкой перекатной - тоже. Вообще, тут надо делать уточнение про разницу между, условно, подсистемой-декларатором и подсистемой-регулятором (не обязательно исчерпывающим), и, на мой вкус, это довольно ощутимая разница.