Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Сказания волшебного мира  (Прочитано 1998 раз)

Цирк

  • Гость
Сказания волшебного мира
« : Мая 07, 2018, 12:47 »
Правила игры можно найти здесь.

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #1 : Мая 07, 2018, 13:37 »
"В одном из диалогов по мотивам этого блога возникла задача сделать игру, в которой играло бы роль социальное происхождение или социальная роль персонажа."

И все это выражается только в шаге накидки персонажа, в определении его социального статуса и соответствующих двух навыков? Как предыстории в ДнД5? 

Цирк

  • Гость
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #2 : Мая 07, 2018, 13:59 »
Ага. Смысл как раз в этом - я не знаю как сделать адекватную поддержку социальных ролей в игре про партию бомжей-убийц или сходную.

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #3 : Мая 07, 2018, 14:30 »
Мне с моей колокольни видится, что оно и не очень надо.
Если социальные взаимодействия внутри группы, то это и без механики хорошо пойдет. Внезапным медведям, тентаклиевым монстрам и обваливающимся полам как-то все равно кого убивать - графа или безсризорника. Единственный вариант, где это могло бы механически сыграть - взаимодействия с себеподобными НПС в городе. Но и тут, мне кажется, вполне можно обойтись бонусами/штрафами к соответствующим проверкам. ¯\_(ツ)_/¯

Я, честно говоря, не вижу, где было бы нужно механическое воплощение подобного взаимодействия (в игре про бомжей-убийц). Это может помочь скорее для атмосферности - если в партии персонажи разных социальных слоев и взаимодействуют они и со знатью, и с низами.

OSR вроде как не совсем про социалку, насколько я понимаю. Если персонаж заявлен как любимый сын главы крупного горда, то и отношение других персонажей, что игроковских, что мастерских должно быть соответсвующее.  Может быть что-то типа FATE'овский аспектов.


Цирк

  • Гость
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #4 : Мая 07, 2018, 14:36 »
Смотри, тут такая мулька.

Игрокам правилами может быть нечто навязано. Самый простой пример - ассортимент магазина. В правилах он вот такой, а другого нету.

Более сложный пример, это, как раз, тема нашего разговора. В играх такого типа игрокам навязано с режиссёрской позиции быть партией.

WFRP2 базовый хороший пример того как это работает. Из объяснений как крысолов, углежог, дворянин и сержант армии оказались в одной лодке возникает чуть ли не 50% реального содержания игры.

Я считаю, что вот эта самая необходимость "объяснять реальность" служит мощнейшим триггером для запуска эмергентных процессов.

В ситуации же "вы из общества следопытов, вот вам палка лечения на 50 зарядов" эмергентный блок как-то сразу отрубается.

Если вам навязаны углежог и страж дорог, а также навязана необходимость свести их в партию - вот это бульон в котором скрутятся коацерваты будущей истории.

В "Сказаниях волшебного мира" я отчасти пошёл по пути такого навязывания, а отчасти по пути "я сделал отличную игру: у вас есть d20, а дальше сами что-то придумаете". Но, например, то что в списке социальных ролей есть "торговец", а есть "купец" - это, по моей мысли, глубинная задумка. Сначала придётся объяснить чем одно отличается от другого, а потом "как оно здесь оказалось".
« Последнее редактирование: Мая 07, 2018, 20:27 от Цирк »

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #5 : Мая 07, 2018, 14:49 »
Смотри, тут такая мулька.

Игрокам правилами может быть нечто навязано. Самый простой пример - ассортимент магазина. В правилах он вот такой, а другого нету.

Более сложный пример, это, как раз, тема нашего разговора. В играх такого типа игрокам навязано с режиссёрской позиции быть партией.

WFRP2 базовый хороший пример того как это работает. Из объяснений как крысолов, углежог, дворянин и сержант армии оказались в одной лодке возникает чуть ли не 50% реального содержания игры.

Я считаю, что вот эта самая необходимость "объяснять реальност"ь служит мощнейшим триггером для запуска эмергентных процессов.

В ситуации же "вы из общества следопытов, вот вам палка лечения на 50 зарядов" эмергентный блок как-то сразу отрубается.

Если вам навязаны углежог и страж дорог, а также навязана необходимость свести их в партию - вот это бульон в котором скрутятся коацерваты будущей истории.

В "Сказаниях волшебного мира" я отчасти пошёл по пути такого навязывания, а отчасти по пути "я сделал отличную игру: у вас есть d20, а дальше сами что-то придумаете". Но, например, то что в списке социальных ролей есть "торговец", а есть "купец" - это, по моей мысли, глубинная задумка. Сначала придётся объяснить чем одно отличается от другого, а потом "как оно здесь оказалось".

Если суть именно в том, чтобы связать таких разных персонажей в общую партию, то это же тоже не совсем социальная система. С Warhammer'ом, к сожалению, не знаком.

Согласен, что связывание персонажей вместе  - важный момент, и было бы проще иметь четкую механику для этого. Отчасти такое есть в Fate, там прописываются события, которые были с персонажами до событий игры. У каждой пары персонажей, как правило, есть общее прошлое, из которого должны следовать некоторые особенности персонажей. Правда, не сказал бы, что это нацеленно именно на объединение персонажей, скорее на то, чтобы игроки лучше представили персонажей.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #6 : Мая 07, 2018, 16:11 »
WFRP2 базовый хороший пример того как это работает. Из объяснений как крысолов, углежог, дворянин и сержант армии оказались в одной лодке возникает чуть ли не 50% реального содержания игры.

Бухали

Я считаю, что вот эта самая необходимость "объяснять реальност"ь служит мощнейшим триггером для запуска эмергентных процессов.

Скорее для составления стартовой ситуации ведущим. Для эмергентности нужна всё таки система социального взаимодействия и соответствующий контент.

В ситуации же "вы из общества следопытов, вот вам палка лечения на 50 зарядов" эмергентный блок как-то сразу отрубается.

Мне почему-то вспомнилось начало Готики:

- Моё имя...
- Да плевать нам кто ты, получи в рыло бомж

В WFRP2 где-то в рулбуке написано, что все эти углежоги, крысоловы и повара - это бывшие углежоги, крысоловы и повара. Студент колледжа должен сидеть в лаборатории и проводить опыты, а сержант армии очевидно должен быть на фронте. Таким образом ловя культистов по канализациям и дремучим лесам, они не совсем занимаются своими прямыми обязанностями, т.е. по факту в момент типичных приключений в духе wfrp они не углежоги, крысоловы, повара, сержанты, студенты - они искатели приключений, сброд.

Ещё такой вопрос, вот у тебя собрались поиграть очень разнообразные бомжи: купец, торговец, лавочник, продавец, реализатор.

Очень сложно понять как настолько разные люди бухали вместе, из этого объяснения эмергирует сложнейшее переплетение социальной витиеватости привязанное конкретно к вот этим вот персонажам. А потом херак, купцу эмергировало голову, а торговцу руку. Игроки накидывают новых персонажей, у них опять выпадают купец и торговец, как их теперь вплести в уже эмергировавшее хитросплетение привязанное к тем конкретным персонажам? А потом группа попадает в шаровую эмергентность, сливаются реализатор, лавочник и купец. Новые персонажи - двое купцов и один торговец, теперь в группе двое купцов, двое торговцев и продавец. Что осталось от изначального объяснения и зачем оно было нужно, на уровне сложнее "бухали"?

Цирк

  • Гость
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #7 : Мая 07, 2018, 16:19 »
В телесериале М. Крайтона "Скорая Помощь" 15 сезонов. Только один герой, можно сказать, был во всех пятнадцати. И то в 12-м сезоне он появлялся эпизодически, а в 13-м и и 14-м - отсутствовал.

Это история о пятнадцати годах работы отделения скорой помощи при городской больнице Чикаго.

Действия докторов Марка Грина и Дага Росса до 4-го сезона прямым образом никак не повлияли на жизнь и работу доктора Грега Пратта. Но если смотреть сериал последовательно, по порядку, можно увидеть как действия разных героев очень ощутимо влияли на жизнь отделения и жизнь больницы в целом. Как приходили новые герои, уходили старые.

Если смотреть на этот сериал под этим углом, то это фантасмагорическое полотно без главных героев, но где всегда есть, парадоксальным образом, главные герои, которые действуют. И знать они даже не знают о тех кто им предшествовал. Только какой-нибудь старичок упомянет, новенький скажет "Кто?" А ему ответят "забудь".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #8 : Мая 07, 2018, 17:04 »
Вы все работаете в отделении скорой помощи городской больницы Чикаго, вот вам дефибриллятор на 50 зарядов и д20, веселитесь.

А почему? А потому что это сериал про скорую помощь.

Но если смотреть сериал последовательно, по порядку, можно увидеть как действия разных героев очень ощутимо влияли на жизнь отделения и жизнь больницы в целом. Как приходили новые герои, уходили старые.

Вы много бухали и много шлялись по данжам, действия разных героев очень ощутимо влияли на жизнь банды и регион в целом. Как погибали старые бомжи, за бухлом возникали новые.

Я пока не вижу принципиальной разницы. Вот собрались клерик, вор, маг и паладин - какого рода эмергентность возникнет от того, что ты объяснишь почему они все вместе попёрлись в данж в игре про данжнкроул, для которой ты заготовил данж. Вот вы посидели и порассуждали половину игросессии об этом, и что? Они не пойдут в данж в игре про данжнкроул что ли? Ну вот пошли они туда, они что, не будут там мочить гоблинов, турнать андедов, кастовать и обезвреживать ловушки? Или тот факт, что паладина туда послал орден, мага другой орден, а клерика третий орден, как-то повлияет на основной геймплей?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #9 : Мая 07, 2018, 17:46 »
Вообще, может и повлиять. Как минимум косвенно. Ну вроде того что со свежеубитого зомби/содержимого котла огра можно залутать не просто меч +1, а а меч +1 с гербом паладинского ордена того самого паладина, что может повлечь за собой какие-то внутриигровые действия.

Но по большому счёту это совершенно не обязательные элементы и в основном не сильно значительные.

Цирк

  • Гость
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #10 : Мая 07, 2018, 17:51 »
У меня влияет, скорее, как LOKY1109 только что сказал.

Я просто не совсем понимаю, что такое "основной геймплей". В моей практике решения о том, куда пойти чистить вилкой данж принимаются игроками не с потолка, а на основе некоторых факторов. Например, на основе сведений добытых в городах. В этом случае поле лиц для общения определяется практически только тем как игроки представляют себе своих персонажей. И уж точно сетка связей будет оказывать на это решающее влияние.

Типичный диалог на моей игре.

Игрок: А в городе есть гильдия магов?
Ведущий: Само собой. Считайте, что это синдикат - регулируют цены, ну и скидываются на лаборатории, общая библиотека.
Игрок: Там есть отделения типа алхимиков, свиточников или всё в кучу?
Ведущий: Мелкий город, не думаю, что там есть отделения.
Игрок: Можно мой дедушка будет алхимиком в этой гильдии?
Ведущий: Пожалуйста.
Другой игрок, играющий за мага: Я как раз собирался зельеварению уделить больше внимания. Давайте я буду его ученик как раз. Так и познакомились.

Такой диалог может происходить и после полутора десятков сыгранных сессий.
« Последнее редактирование: Мая 07, 2018, 20:33 от Цирк »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #11 : Мая 07, 2018, 21:05 »
Я просто не совсем понимаю, что такое "основной геймплей".

Очевидно в "бомжах-убийцах" это "бомжевание-убивание". Но я уже начинаю подозревать что мы дофига по-разному понимаем содержание такой игры.

В моей практике решения о том, куда пойти чистить вилкой данж принимаются игроками не с потолка, а на основе некоторых факторов. Например, на основе сведений добытых в городах.

У меня тоже на основе сведений можно - бухали и узнали. Хотя это не единственно возможный вариант. И для добычи сведений не обязательно быть чьим-то родственником или учеником.

В этом случае поле лиц для общения определяется практически только тем как игроки представляют себе своих персонажей. И уж точно сетка связей будет оказывать на это решающее влияние.

То есть нет просто незнакомых игрокам нпц, к которым можно просто подойти и спросить? Вот припёрлись бомжи в деревню, никто их никогда не видел и плевать что у них за связи в городе. Спросили нет ли работы для них, им говорят - убейте гоблинов что в пещере за лесом, мы вам заплатим, деньги точно есть, ограбили крестьян и пошли дальше.

Такой диалог может происходит и после полутора десятков сыгранных сессий.

Это я уже понял, просто не понимаю что тут эмергирует, кроме ритуала вселенского кумовства. Теперь когда мы договорились, что ты внучек, ты ученик, ты брат, а ты сват, можно пойти в библиотеку, узнать про данж и наконец поиграть в данжнкроул? А 15 смертей спустя нужно по-прежнему быть чьим-то кумом и ходить в библиотеку?  Почему нельзя просто быть грязным бомжарой с улицы, которого никто не знает?

Цирк

  • Гость
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #12 : Мая 07, 2018, 21:28 »
То есть нет просто незнакомых игрокам нпц, к которым можно просто подойти и спросить? Вот припёрлись бомжи в деревню, никто их никогда не видел и плевать что у них за связи в городе. Спросили нет ли работы для них, им говорят - убейте гоблинов что в пещере за лесом, мы вам заплатим, деньги точно есть, ограбили крестьян и пошли дальше.

Игрок: Я достаю шкуру лисы, чтобы продемонстрировать суетливому приказчику. "Ты уж извини, бляху сословия потерял нахрен - ты посмотри на нас. Но, я думаю, что нет никаких сомнений, что я пришёл сюда торговать".
Ведущий: На лице пухленького чиновника проявляется внутреннее борение. С одной стороны он хочет послать вас подальше для безопасности вверенного ему гербового городка, а с другой, если вы реально торговцы из другого баронства, то можно первым снять сливки.

Ведущий делает бросок на реакцию, так как не знает что лучше для сюжета. Выпадает 10.

Ведущий: "Давайте сегодня отужинаете у меня, я посмотрю, что у вас есть, а завтра встречу вас утром у гостиницы и провожу на рыночную площадь. Может у вас есть какие-то вопросы?"

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #13 : Мая 07, 2018, 22:42 »
Ведущий делает бросок на реакцию, так как не знает что лучше для сюжета. Выпадает 10.

Ок, значит незнакомых нпц хватает. В чём тогда сакральный смысл того, чтобы сеть социальных связей персонажей игроков или её часть создаётся ДО игры, а не во время игры посредством взаимодействия с нпц с позиции персонажа. Ты вот говоришь про то, как обрубается некий эмергентный блок, от того, что персонажи в начале игры не чьи-то внуки или там ученики. Но они точно так же могут пообщаться с алхимиком гильдии и не имея с ним никаких придуманных внеигровым коллективным творчеством связей и это будет всё тот же эмергентный блок социального взаимодействия.

Цирк

  • Гость
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #14 : Мая 07, 2018, 22:46 »
Цитировать
Ты вот говоришь про то, как обрубается некий эмергентный блок, от того, что персонажи в начале игры не чьи-то внуки или там ученики.

Я не это говорю. Я говорю, что заставить креативность игроков работать - идёт на пользу игре. Фактически я говорю даже противоположное - эмергентный блок это то из чего вырастут ученики и внуки, а не сами ученики и внуки.

Диалог про дедушку мог состояться, а мог и не состояться.

А вот обязательное требование кинуть социальное положение не может быть проигнорировано и игрокам воленс-ноленс придётся креативить.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #15 : Мая 07, 2018, 23:36 »
Я не это говорю. Я говорю, что заставить креативность игроков работать - идёт на пользу игре.

Погоди, как это может пойти на пользу игре, если игроки вместо того чтобы играть, сидят и выдумывают с кем их персонажи знакомы а с кем нет?

Фактически я говорю даже противоположное - эмергентный блок это то из чего вырастут ученики и внуки, а не сами ученики и внуки.

Думаю суть в том, что мне поначалу показалось, будто речь идёт об эмергентном геймплее социального толка, в то время как речь идёт о совместной с игроками подготовке к игре в духе первой сессии AW - игрокам даётся стимульный метериал в виде слов "купец, знахарь, дворянин" и они чего-то там фантазируют.

Диалог про дедушку мог состояться, а мог и не состояться.

А вот обязательное требование кинуть социальное положение не может быть проигнорировано и игрокам воленс-ноленс придётся креативить.

Согласен, очень удобно, когда заставил игроков самим себе придумывать нпц для дальнейшего взаимодействия с ними, конфликты, и всякую другую фигню, которую по идее должен был подготовить дээм (по крайней мере в моём понимании формата бомжей-убийц).

Цирк

  • Гость
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #16 : Мая 08, 2018, 06:46 »
Почему - вместо игры?

Это и есть игра.

Настольная ролевая игра - это совместное фантазирование. И тут как нкльзя лучше показано, что игровая система - это способ, которым игроки соглашаются вводить в оную игру новые факты.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #17 : Мая 08, 2018, 07:10 »
Почему - вместо игры?

Это и есть игра.

Да, игра воображения. Я имел в виду другую игру, в которую вы играете потом. Или подожди, может у тебя игроки ещё сами себе и данжи придумывают, и за монстру сами играют, и лут совместно воображают?

Настольная ролевая игра - это совместное фантазирование.

Вон оно как, оказывается миллиарды людей по всему миру играют в настольные ролевые игры и даже не подозревают об этом.

И тут как нкльзя лучше показано, что игровая система - это способ, которым игроки соглашаются вводить в оную игру новые факты.

Ну я понял, можешь дальше не продолжать.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #18 : Мая 08, 2018, 08:52 »
Цитировать
А вот обязательное требование кинуть социальное положение не может быть проигнорировано и игрокам воленс-ноленс придётся креативить.
Мы, кстати, снова выходим на тот же пункт взаимонепонимания, что был на Имажинарии. На мой вкус (при том, что я принимаю разные стили игры) это фактически не часть системы (система тут - в исходном смысле, целостности, как что-то большее чем сумма частей) и не игровая структура в существующем виде - то есть это скорее обозначение намерения, не более. Собственно частью системы оно становится, если результаты более-менее встроены в другие аспекты игры, несмотря на необходимость достройки. Для примера - bond-ы в DW открыты и задают целый ворох фактов о мире, но при этом они хотя бы достаточно сильно влияют на поведение и поощряются к использованию (за счёт принципа начисления опыта). Это более-менее вставленная в систему часть (отдельно поддерживаемая ещё и механизмом стартовой сессии). Открытость и то, что ты называешь эмергентностью - на самом деле не синонимы ведь, и регулирующей части не противоречат.

То есть если определять систему как инструмент, оказывающий поддержку (а не просто формулирующий проблему и привлекающий внимание), то я считаю это поддержки для использования социального статуса система в нынешнем виде оказывает мало. Никаких значимых шаблонов в этой области она не даёт, разницы в задачах (и процессе) для королевича, второй гильдии купца и голи кабацкой перекатной - тоже. Вообще, тут надо делать уточнение про разницу между, условно, подсистемой-декларатором и подсистемой-регулятором (не обязательно исчерпывающим), и, на мой вкус, это довольно ощутимая разница.   
« Последнее редактирование: Мая 08, 2018, 08:54 от Геометр Теней »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #19 : Мая 08, 2018, 15:15 »
Мы, кстати, снова выходим на тот же пункт взаимонепонимания, что был на Имажинарии. На мой вкус (при том, что я принимаю разные стили игры) это фактически не часть системы (система тут - в исходном смысле, целостности, как что-то большее чем сумма частей) и не игровая структура в существующем виде - то есть это скорее обозначение намерения, не более. Собственно частью системы оно становится, если результаты более-менее встроены в другие аспекты игры, несмотря на необходимость достройки. Для примера - bond-ы в DW открыты и задают целый ворох фактов о мире, но при этом они хотя бы достаточно сильно влияют на поведение и поощряются к использованию (за счёт принципа начисления опыта). Это более-менее вставленная в систему часть (отдельно поддерживаемая ещё и механизмом стартовой сессии). Открытость и то, что ты называешь эмергентностью - на самом деле не синонимы ведь, и регулирующей части не противоречат.

То есть если определять систему как инструмент, оказывающий поддержку (а не просто формулирующий проблему и привлекающий внимание), то я считаю это поддержки для использования социального статуса система в нынешнем виде оказывает мало. Никаких значимых шаблонов в этой области она не даёт, разницы в задачах (и процессе) для королевича, второй гильдии купца и голи кабацкой перекатной - тоже. Вообще, тут надо делать уточнение про разницу между, условно, подсистемой-декларатором и подсистемой-регулятором (не обязательно исчерпывающим), и, на мой вкус, это довольно ощутимая разница.   
Это, дядя Геометр, кажется от ещё большего разговора кусок - в какой момент необязательные и не относящиеся к правилам GM Advice становятся обязательными "принципами", которые правил самый костяк.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Сказания волшебного мира
« Ответ #20 : Мая 08, 2018, 15:38 »
Ну да, как устроена структура игры - и с какого момента можно говорить о правилах и об их гарантированном эффекте. Граница, как почти везде, нечёткая.  :)