1) Каким образом SfO отличается у нас от SB? Если есть модель сюжета (понимаемого мной как фабула - фактическая сторона повествования, то что происходит) по которой будет составлен сюжет, то, как мне кажется, от SB отличается только наращиваемым флаффом. Где я ошибаюсь?
1. Это диссоциированная механика. Персонажи не знают, что если они прошли пять пустых комнат, значит им что-то угрожает. Игроки (если им известна эта механика) знают, что уровень риска уже превышает все возможные пределы и пора бы убираться подобру-поздорову. То есть игроки вполне могут начать принимать решения не с точки зрения персонажей.
2. На мой взгляд, эта механика значительно уменьшает необходимость в Ведущем. Выбирать риски и награды можно броском кубика по таблице или по очереди из списка. А фикшн подземелья, если он не влияет на уровень риска и уровень награды, по сути превращается просто в красивые описания, не имеющие существенного влияния на игру, то есть становится ненужен.
Потеря части бэкграундно-обоснованных выборов - не такая уж большая цена, если нам в кайф определённый жанр и наша онтологическая модель будущего сюжета стимулирует возникновение именно нужного жанра.
С другой стороны таблички могут быть и сложными. Даже с поддержкой foreshadowing. Типа если выпало событие "А" (завоняло ограми) дальше кидать по таблице 2 (встречи с ограми), а не по таблице 1.
Я, как раз, привожу пример когда это будет хорошо работать с ведущим! Т.е. если у нас, есть ведущий, то почему бы им не пользоваться. Пусть сам энкаунтер выбирает сам - человек хорошо справится (а человек со вкусом и чутьём - очень хорошо).
Речь даже не столько про потерю бэкграундно-обоснованных выборов, сколько про потерю выборов с точки зрения персонажа (который законов жанра, скорее всего, не знает). Цена действительно небольшая, если для нас сюжет и повествование важнее отыгрыша.
Он будет состоять, во-первых, из двух счётчиков - "уровень риска" и "вероятность награды".
Я пока не знаю, как сделать исследование без элементов сюжета-плана (или, в общем случае, текста-плана, если речь идёт не о сюжете как о последовательности событий, а о фикшене вообще).
Исследование в игре работает, пока игроки узнают что-то новое. Даже в случае "интересно, что будет, если я выпью эту бутылочку", где-то (хотя бы в табличке в правилах или в голове идеально импровизирующего ведущего) должно быть написано, а что собственно будет.
Кроме этого, можно рассуждать о роли описаний в формировании сюжетных событий и "художественности" сюжета-результата. Мне кажется, что описания и события таки "подыгрывают" друг другу.