Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [эмергентный сюжет, SfO] Второй режиссёр  (Прочитано 958 раз)

Цирк

  • Гость
Думаю, что обсуждение эссе Эдвардса и явным образом возросший уровень (хотя бы словаря) на этом форуме навёл меня на эти мысли.

В игре Left 4 Dead есть ИИ зомби и некоторых других типов монстров. Но есть ещё один ИИ - The Director. Он влияет на игровой процесс в драматическом смысле: меняет количество зомби, частоту и места их появления, основываясь на том что происходит в игре. В основном это можно назвать "подстройка под навык игроков", но всё же. И этот же ИИ отвечает за спецеэффекты, места их появления, драматичные реплики.

Короче говоря, Valve даже говорили, что The Director - это полноценный "procedural narrative". А ещё говорили, что есть второй ИИ режиссёр, который только за музыку отвечал - определял когда самое напряжение, а когда расслабон.

Теперь про НРИ. Вот первый режиссёр - это я, ведущий игры. Мне бы второго режиссёра, но не такого, чтобы подбирал музыку в зависимости от происходящего за столом, а для другого. Какие-нибудь отличные удобные процедуры, счётчики, триггеры, которые бы делали "выборы" неожиданные и для меня.

Понятно, что в каком-то смысле таблицы случайных столкновений - это такие помощники режиссёра. Чуть более мощные такие помощники - грамотно организованные фронты в AW. Но. Я думаю, что понятна рсширительная часть моего запроса: набор техники, которые бы параллельно основному процессу видоизменялись бы и изменившись до определённой степени выдавали бы возмущение на процесс. Как бы ещё одна сторона кроме игроков и ведущего.

Пример такого второго режиссёра.

Есть подземелье, в котором как-то сгенерированы фиксированные локации. Я его придумал, выпестовал - это мои декорации. Инициатива использования подземелья (которое является генератором будущего сюжета) - в руках игроков. Всё по классике.

Но вот тут я выдумываю второго режиссёра.

Он будет состоять, во-первых, из двух счётчиков - "уровень риска" и "вероятность награды".

Во-вторых, его "разум" составляет следующий механизм.
  • Каждый раз, когда персонажи входят новую локацию, мы делаем бросок, в котором как-то учтён уровень риска.
  • Этот бросок может выдать "ничего не произошло". В этом случае уровень риска повышается.
  • Если "что-то произошло" (например, встретились враги или ловушка), может повыситься вероятность награды.
  • После энкаунтера (или во время) или если энкаунтера не было кидаем с учетом вероятности награды.
  • Этот бросок может выдать "нет награды", в этом случае ничего не меняется.
  • Если награда выпала, мы как-то понижаем вероятность награды и, возоможно, уровень риска.

Что делает такой второй режиссёр:

1) Постепенно нарастает напряжение, возможно, против нас выходят более крутые враги / более опасные ловушки. За это отвечает уровень риска.

2) Чем больше опасностей мы преодолели, тем больше вероятность, что нас "наградят" (сокровищами, например). За это отвечает вероятность награды.

С одной стороны - вся ответственность за такие важные вещи как фикшен подземелья (история, экология, информация) всё ещё лежит на мне. С другой - сохраняется высокая агентивность (возможность осознанно действовать) для игроков (в основном связанная с топологией). А с третьей - и для меня много неожиданного, и некоторым ритмам (например, законам жанра) игра начинает подчиняться.

Подсказывают, что во второй редакции "Freebooters on the frontier" есть очень похожий на твой механизм. Там кидаются броски на исследование подземелий, чем меньше выпало, тем больше увеличивается показатель "exploration chance", который плюсуется к броску на исследование. Нахождение уникальной комнаты обнуляет значение.

А ещё, если продолжать пример, кажется, что даже более мощным, если дать ведущему выбирать энкаунтеры в этой схеме.

То есть вероятность он кидает с применением уровня риска и вероятности награды, но вот саму опасность или награду выбирает из заготовленных табличек. Факторы выбора: то что интересно игрокам или то что по мнению ведущего в принципе будет интереснее для игры.

С одной стороны мы разгрузили ведущего (сняли с него управление ритмами сюжета, ответственность за адекватный дизайн dungeon stocking), а с другой - у него новая ответственная и интересная работа. Которую он теперь может себе позволить.

Вопросы.

1) Каким образом SfO отличается у нас от SB? Если есть модель сюжета (понимаемого мной как фабула - фактическая сторона повествования, то что происходит) по которой будет составлен сюжет, то, как мне кажется, от SB отличается только наращиваемым флаффом. Где я ошибаюсь?

2) Нужны ещё примеры таких вторых режиссёров. Вспомните или придумайте. Или давайте вместе придумаем, если кто-то заинтересовался.

3) Любые другие реплики, которые возникнут.
« Последнее редактирование: Мая 23, 2018, 17:41 от Цирк »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Это действительно отличный пример Внешнего сюжета (SfO) для зачистки подземелья. Хотелось бы отметить несколько важных моментов:

1. Это диссоциированная механика. Персонажи не знают, что если они прошли пять пустых комнат, значит им что-то угрожает. Игроки (если им известна эта механика) знают, что уровень риска уже превышает все возможные пределы и пора бы убираться подобру-поздорову. То есть игроки вполне могут начать принимать решения не с точки зрения персонажей.

2. На мой взгляд, эта механика значительно уменьшает необходимость в Ведущем. Выбирать риски и награды можно броском кубика по таблице или по очереди из списка. А фикшн подземелья, если он не влияет на уровень риска и уровень награды, по сути превращается просто в красивые описания, не имеющие существенного влияния на игру, то есть становится ненужен.

Итого, как я и говорю здесь, НРИ с Внешним сюжетом очень сильно смещается в сторону игры-истории (повествовательной игры, storytelling game).

Что касается
1) Каким образом SfO отличается у нас от SB? Если есть модель сюжета (понимаемого мной как фабула - фактическая сторона повествования, то что происходит) по которой будет составлен сюжет, то, как мне кажется, от SB отличается только наращиваемым флаффом. Где я ошибаюсь?
то насколько я понимаю, Заготовленный сюжет (SB) заключается в использовании пред-созданных сюжетных элементов, а не внешней модели сюжета. , и, соответственно, выражается не в механике игры, а в ситуациях в игре. В случае с подземельем Заготовленный сюжет может выглядеть, например, как статичное подземелье из линейной или ветвящейся последовательности комнат с монстрами и сокровищами. При том, что Заготовленный сюжет может исходить из той же модели соотношения риска и награды, подготовка и игра при этом подходе будт весьма значительно отличаться от Внешнего сюжета.

Цирк

  • Гость
1. Это диссоциированная механика. Персонажи не знают, что если они прошли пять пустых комнат, значит им что-то угрожает. Игроки (если им известна эта механика) знают, что уровень риска уже превышает все возможные пределы и пора бы убираться подобру-поздорову. То есть игроки вполне могут начать принимать решения не с точки зрения персонажей.

К этому претензий нет. Если таблички простенькие, то полностью исключив любой foreshadowing, мы ценой этого получим вместо бэкграундно-обоснованных выборов ("тут воняет ограми, приготовьтесь к драке") выборы жанрово-обоснованные ("подозрительно тихо, прикотовьтесь к драке").

Потеря части бэкграундно-обоснованных выборов - не такая уж большая цена, если нам в кайф определённый жанр и наша онтологическая модель будущего сюжета стимулирует возникновение именно нужного жанра.

С другой стороны таблички могут быть и сложными. Даже с поддержкой foreshadowing. Типа если выпало событие "А" (завоняло ограми) дальше кидать по таблице 2 (встречи с ограми), а не по таблице 1.

2. На мой взгляд, эта механика значительно уменьшает необходимость в Ведущем. Выбирать риски и награды можно броском кубика по таблице или по очереди из списка. А фикшн подземелья, если он не влияет на уровень риска и уровень награды, по сути превращается просто в красивые описания, не имеющие существенного влияния на игру, то есть становится ненужен.

Я, как раз, привожу пример когда это будет хорошо работать с ведущим! Т.е. если у нас, есть ведущий, то почему бы им не пользоваться. Пусть сам энкаунтер выбирает сам - человек хорошо справится (а человек со вкусом и чутьём - очень хорошо).

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Потеря части бэкграундно-обоснованных выборов - не такая уж большая цена, если нам в кайф определённый жанр и наша онтологическая модель будущего сюжета стимулирует возникновение именно нужного жанра.
Речь даже не столько про потерю бэкграундно-обоснованных выборов, сколько про потерю выборов с точки зрения персонажа (который законов жанра, скорее всего, не знает). Цена действительно небольшая, если для нас сюжет и повествование важнее отыгрыша.

С другой стороны таблички могут быть и сложными. Даже с поддержкой foreshadowing. Типа если выпало событие "А" (завоняло ограми) дальше кидать по таблице 2 (встречи с ограми), а не по таблице 1.
А не является ли это возвратным движением к Текущему сюжету? Ведь создавая отдельную таблицу для встреч с ограми, мы тем самым утверждаем, что внутри игры есть огры, а это уже скорее предпосылка для возникновения интересного сюжета, а не элемент модели. (Я не говорю, что так делать не надо, просто я сейчас смотрю с теоретической точки зрения и мне интереснее чистые случаи)

Я, как раз, привожу пример когда это будет хорошо работать с ведущим! Т.е. если у нас, есть ведущий, то почему бы им не пользоваться. Пусть сам энкаунтер выбирает сам - человек хорошо справится (а человек со вкусом и чутьём - очень хорошо).
Опять же, я не говорю, что этот подход нельзя использовать при игре с Ведущим. Но эта модель перехватывает весьма значительную часть функций Ведущего (я, кстати, не очень понимаю, что там у Ведущего остается) - и в чистом случае может Ведущего вытеснить полностью.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Речь даже не столько про потерю бэкграундно-обоснованных выборов, сколько про потерю выборов с точки зрения персонажа (который законов жанра, скорее всего, не знает). Цена действительно небольшая, если для нас сюжет и повествование важнее отыгрыша.
А почему персонаж должен не знать законов жанра? Даже если мы почему-то не хотим играть попаданцами, персонажами из времени, близкого к нашему, или другим популярным и литературным подходом к созданию персонажей, мы всегда можем постулировать, что в нашем фентезийном сеттинге есть схожая художественная традиция.
Примерно на том же этапе, на котором мы вводим равноправие полов, чтобы обеспечить воительниц в бронелифчиках.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Мы же как раз недавно обсуждали этот вопрос (вот здесь и около). Потому что если законы жанра действуют не на уровне сюжета и игроков, а на уровне сеттинга и персонажей, то жанр неизбежно превращается либо в пародию, либо в деконструкцию.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Он будет состоять, во-первых, из двух счётчиков - "уровень риска" и "вероятность награды".

Я выскажусь в пользу самого подземелья, как регулятора риска и награды (не люблю в отношении НРИ применение термина режиссёр).

В классическом данже уровень данжа соответствовал силе монстров, а сила монстров соответствовала уровню награды. Но могли быть и исключения в виде монстров, сила которых не соответствовала уровню, вроде мясника в оригинальной Диабло. Только в отличие от мясника они были более предрасположены использовать ИП в своих схемах, поскольку была некая причина, по которой они покидали своё логово на положенном им уровне.

Кроме того, в подземелье уровни могли быть связаны нелинейно. Часть этих переходов могла быть в виде ловушек, секретных ходов, запутанной архитектуры, а в само подземелье могло быть несколько входов и выходов. Поэтому умения дварфов вроде определения глубины под поверхностью и уклона были важны для ориентирования и выживания группы. (подробно здесь: http://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon).

О пустых комнатах в подземельях, как инструменте для создания напряжения и таинственности:
http://threehsofgaming.blogspot.md/2015/11/empty-rooms-and-dungeon-design-negative.html
http://grognardia.blogspot.md/2010/06/empty-rooms.html

Ну и ограниченность ресурсов плюс проверки на блуждающих монстров сами по себе это уже постоянно нависающий самоварирующийся уровень риска, правда без шанса награды, потому что бабла у них нет.

Лучшей игрой, изощрённо ломающей все попытки предугадать темп нарастания угрозы и её тип, является первый Deadspace.

Оффлайн DireBunny

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Фикшен подземелья полезен.

Я пока не знаю, как сделать исследование без элементов сюжета-плана (или, в общем случае, текста-плана, если речь идёт не о сюжете как о последовательности событий, а о фикшене вообще).
Исследование в игре работает, пока игроки узнают что-то новое.
Даже в случае "интересно, что будет, если я выпью эту бутылочку", где-то (хотя бы в табличке в правилах или в голове идеально импровизирующего ведущего) должно быть написано, а что собственно будет.
В этом смысле фикшен подземелья как элемент текста-плана - это довольно неплохой материал для этого самого исследования.

Кроме этого, можно рассуждать о роли описаний в формировании сюжетных событий и "художественности" сюжета-результата. Мне кажется, что описания и события таки "подыгрывают" друг другу. Но это такие довольно тонкие материи уровня "конечно, хорошо быть богатым и здоровым".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я пока не знаю, как сделать исследование без элементов сюжета-плана (или, в общем случае, текста-плана, если речь идёт не о сюжете как о последовательности событий, а о фикшене вообще).

Текстовое описание комнат подземелья это никакой не план, потому что в нём нет последовательности событий. Сюжет появляется тогда, когда персонажи игроков взаимодействуют с элементами интерактивного контента комнаты, представленными в виде текстового описания. Среди этих интерактивных элементов может быть в том числе событие, например заходя в комнату персонажи игроков видят сражение между гоблинами и огром, но это опять же никакой не сюжет-план, поскольку он не диктует игрокам какое конкретно им в данной ситуации принимать решение.

В этом смысле ответ на твой вопрос - никак. Даже если ты выдумываешь всё на ходу это технически всё тот же текст-план в твоём понимании. (к слову этот термин рождает совсем не те ассоциации в сопоставлении с сюжетом-планом).

И ещё, исследование подземелья по сюжету-плану, это исследование в первую очередь сюжета-плана, который просто выглядит как подземелье.

Исследование в игре работает, пока игроки узнают что-то новое.
Даже в случае "интересно, что будет, если я выпью эту бутылочку", где-то (хотя бы в табличке в правилах или в голове идеально импровизирующего ведущего) должно быть написано, а что собственно будет.

Подготовленный (или импровизируемый) для игры контент это не сюжет-план, до тех пор, пока он не принимает решения за персонажей игроков. Сюжет-план, это "тут игрок решает выпить бутылочку", который может подаваться мастером как "ты очень заинтересован эффектом зелья, интуиция подсказывает тебе, что зелье следует выпить".

Контент иного толка будет следующим: "на столе стоит бутылочка с фиолетовой жидкостью, это зелье левитации", который будет подаваться как "ты видешь на столе бутылочку с фиолетовой жидкостью", далее игрок принимает решение по этому поводу (например пройти мимо), и только тогда это уже станет сюжетом.

Кроме этого, можно рассуждать о роли описаний в формировании сюжетных событий и "художественности" сюжета-результата. Мне кажется, что описания и события таки "подыгрывают" друг другу.

Тебе не кажется, и они не просто подыгрывают. Когда воображаемые события попадают в  восприятие персонажей игроков, они доносятся до восприятия самих игроков посредством описаний, таким образом происходит синхронизация ОВП. Если мастер кодирует события в описания неправильно, произойдёт десинхронизация воображаемого протранства мастера и воображаемого пространства игроков, они перестанут быть 'общим' воображаемым пространством.

Например описания "десять гоблинов сражаются с огром" и "десять гоблинов сражаются с тяжело раненным огром"  это два разных описания, описывающих два разных события, в первом событии у огра полные хиты, во втором у огра осталась примерно треть хитов. Если игроки столкнутся с неким другим огром, хитов у него будет больше двух третей и ты опишешь его "огр тяжело ранен", ты введёшь игроков в заблуждение, потому что предыдущего они сложили с одного попадания, а этот не падает после трёх. Игроки могут задать резонный вопрос: "как это не умер, ты же сказал, что он тяжело ранен".

Но предположим второй огр тоже был тяжело ранненным, потому что хитов у него тоже было около трети. И он по прежнему не падает после трёх ударов. Всё потому что понятие полных хитов относительно (например в днд). У первого огра полные хиты это 12, а у второго 44. Значит первый был 'хилым', а второй 'крепким' огром, или огром-чемпионом. Следует ли игрокам описывать относительность хитов разных особей словами - это хороший вопрос, потому что крепкий огр не обязательно толстый, а хилый не обязательно худой.
« Последнее редактирование: Мая 24, 2018, 15:01 от Mormon »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Я бы все же отметил, что сюжет-план сам по себе не включает в себя предопределение решений игроков (это Force разных видов, их категорически нельзя путать). Идеальный пример сюжета-плана - книга-игра, когда игрокам предоставляется выбор из нескольких заранее созданных решений. Поскольку НРИ этого идеала достичь (оставаясь НРИ) не могут, то использование сюжета-плана требует от Ведущего применения различных методов для поддержания этого подхода (Force, импровизации, улик, предположений о наиболее вероятных выборах игроков, увеличения количества подготовленных решений и т.д., в разных сочетаниях).

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Собственно, поддержу – прописанный заранее ландшафт, будь то Тайное Подземелье Забытых Костей, или Черный Лес, Из Которого Нет Возврата (или даже Идиллические Поля Трудолюбивых Фермеров) только способствует возникновению эмергентного контента, что отодвигает нас дальше от сюжета-плана.