p.s. 4ка не слишком дружелюбна к моделистам ) Я бы не тратил на это времени, взял бы что нибудь более удобное. Тот же готовый Star Wars d20 если так хочется.
Для FUDGE я делал 3 сложных навыка: Alter, Sense, Self-control. Они отражали уровень понимания Силы в трех основных направлениях. Все "общие" применения Силы производились проверкой этих навыков или их комбинацией(брался меньший из двух). Все "специализированные" приемы, вроде силового шторма и т.п. брались отдельным "талантом", затем проверялись теми же бросками. В редких случаях брался дополнительный навык. Можно наверное пытаться отражать понимание философии культа отдельной шкалой, но в моей версии этот показатель уже встраивался в три базовых навыка. Разве что для Темной Стороны я вводил еще один показатель, т.к. она оставляет "следы", и чем дальше падаешь, тем сложнее вернуться. Зато больше возможностей открывается ) Не знаю насколько такой вариант подойдет для GURPS. Я бы, кстати, взглянул на подборку Силовых приемов с кратким описанием, и могу попозже выложить свои наработки, если кому интересно.p.s. 4ка не слишком дружелюбна к моделистам ) Я бы не тратил на это времени, взял бы что нибудь более удобное. Тот же готовый Star Wars d20 если так хочется.
Хм, если честно я не знаком с механикой FUDGE, так что оценить адекватно могу вряд-ли. По поводу падения на темную сторону (немного философии ): хотя бы с точки зрения игровых целей, если мы не хотим игроков, которые играют исключительно за ситхов, темная сторона должна иметь недостатки, которые если не перевешивают то по крайней мере уравновешивают ее достоинства. Пример: Анакин Скайуокер убил свою любимую жену в припадке ярости, о чем потом жалел. Другой пример (из расширенной вселенной): ситхов недаром осталось только двое - мастер и ученик. Просто система ценностей ситхов подразумевает абсолютный эгоизм, а значит неспособность сотрудничать - и их просто не может быть больше, так как неизменно передеруться. К чему это все: если мы даем дополнительные возможности на темной стороне, вышеупомянутое тоже должно обеспечиваться на системном уровне
Извини, но 4ка дружелюбнее Гурпас? )
Я надеюсь, что имеется в виду всё же 4-я редакция GURPS.
Доступно самое разное программное обеспечение уровня TL10, в том числе - искусственные интеллекты в виде Dedicated AI(UT.25) и Non-Volitional AI(UT.25). Volitional AI запрещены, их создание строго контролируется, кроме того, они требуют сложного специального оборудования, например Neural Net(UT.23).1) Програмное обеспечение и возможности компьютеров не выходят за пределы TL8.2) Не замечено хоть сколь-нибудь распространенного софтверного ИИ.3) Сложные дроиды способны развиваться до Volitional-уровня, если им позволят.Отсюда рекомендации: Информационные технологии на TL8. Дроиды с Neural-Net архитектурой (чтобы провести каноническую черту межд ними и компьютерами) и считаются "расами" с совершенно разными расовыми IQ в темплейтах, не зависящих от расчетной Complexity.
Личные вещи TL10 Любые TL10 инструменты, гигиенические средства и т.д. описанные в UT.38Ничего против наличия в ЗВ списка вещей с данных страниц не имею, но все же замечу, что образ жизни в ЗВ - TL 6-8 (с поправкой на "расу рабов" - дроидов), что стоит отметить.
Для подключения оператора к устройству могут использоваться нейронные интерфейсы (Neural Interfaces(TL10)(UT.48)), которые существуют в виде Neural Interface Implant(TL10), Neural Interface Helmet(TL10) и Neural Induction Helmet(TL10^)Также, как и ИИ, машинно-мозговых-интерфейсов не видно вообще. Если они и есть, то должна быть очень веская причина, по которой практически никто их не использует, полагаясь на TL 8 средства.
Пассивные визуальные сенсоры: наиболее распространены PESA(TL10)(UT.61) и Hyperspectral(TL10)(UT.61) сенсоры. Сенсоры TL9 продолжают использоваться, в частности, на мирах внешнего кольца.Я конечно понимаю, что во флаффе штормтруперской броне расписана такая оптика, но там и противобластерные свойства расхвалены. Замеченный практически максимум - электронная оптика с выводом цифровых данных. TL8.
Rainbow Lasers (TL11)(UT.116) - популярное оружие военных организаций, используется наравне с бластерамиСтоп. ЧТО?!
Microwave Guns (TL10)(UT.120-121) - применяются для подавления массовых волнений во многих мирах. Так же применяются против дроидов (Ion blaster - моделируется с помощью Microwave Area Denial).1) MAD используется в ЗВ?! 2) Ионные бластеры - это все еще бластеры. Рекомендация: простые бластеры стреляют простыми цветными черточками, а "ионные" - со штатным для UT-бластера sur-модификатором.
Plasma Flamers (TL10^)(UT.127) - аналог современных огнеметов, стреляющий плазмой. Такой был встроен, например, в броню Джанго Фетта.В броне Джанго Фетта был обычный. Даже если он по ЭУ-флаффу назван "плазменный", это не делает его аналогом плазменных огнеметов из UT.
Gyrocs (TL10)(UT.144-145) - эффективное вспомогательное вооружение. Популярны варианты Holdout и Underbarrel.Очередное .
Основной вид брони - это Ablative Nanoplas(TL10)(UT.173) и просто Ablative(TL9)(UT.173) броня. Она эффективно защищает хозяина от бластерного и лазерного огня и применяется повсеместно во всех военных структурах.Я не видел ни одного образца брони даже отдаленно напоминающую абляционную. Подхода к броне я вижу два:или генерить броню согласно букве флаффа (четырехслойная непробиваемая бластером штормтруперская...)или генерить согласно увиденному в трилогиях, что делает любую броню практически декоративной под прямым огнем (но тем не менее полезной в иных ситуациях).
Powered Armor - это специальный вид брони, усиливающей своего владельца. Такая броня применяется солдатами элитных подразделений.Каких, где, какого техуровня?
Conventional Guns (TL10)(UT.135-139) - данное оружие было полностью вытеснено бластерами и не существует. В отдаленных и изолированных мирах огнестрельное оружие может встречаться в виде ETC(Electro-thermal Chemical) Guns (TL10)(UT.139).Кинетическое оружие вполне распространено, если судить хотя бы по количеству описанны образцов. Как обычное, пулевое, так и flechette.Упоминаний электротермалного, наоборот, не вспомню.
Космические кораблиОсновной тип брони, использующийся повсеместно - nanocomposite armorСамая распространенная броня космолетов, дюрасталь, это сплав. В зависимости от желания дословно воспринимать или не воспринимать флафф - это либо экзотическая материя техуровня так 12-го, либо сплав TL 7-9.
Основные двигатели - Hot Reactionless Drives(TL11^)(SS.24), они могут устанавливаться на любые корабли размера до SM+10. Начиная с SM+10 доступны только Standart Reactionless Drives(TL10^)(SS.24).Как ни удивительно, основные двигатели не нереактивные. Но я согласен, что в игре их лучше отражать именно так. Кстати, почему Hot-версия большим звездолетам обрезана?
Используется правило Relative Target Size (SS4.35), но не распространяется на Point-blank оборонительные системы корабля.А что такое "point-blank" система? Или ты имел в виду point-defense? А какая разница с иными пушками?
LeviathansДа, правило для подобных случаев и придумано, но есть мнение разрешить высокую тягу, так как:1) Компенсаторы инерции ликвидируют технологическую проблему.2) Проблемы от Relative Target Size компенсируют бонус живучести.3) Стар-дестроер может и догнать.
В фильме мы часто видим сцену, когда противники стоят чуть ли не стенка на стенку и поливают друг друга плотным бластерным огнем; при этом не так уж часто кто-то падает замертво.
Стандартная для ЗВ картинка - большие корабли стоят на месте, маленькие вьются вокруг них туда сюда. Это противоречит тому, что, действительно, стардестроер может догнать.
Оп, действительно, в виде ручного оружия эти игрушки не используются.
В броне Джанго Фетта был обычный. Даже если он по ЭУ-флаффу назван "плазменный", это не делает его аналогом плазменных огнеметов из UT.
Это кстати совсем нетривиальный вопрос - как эффективно смоделировать Светлую/Темную сторону Силы... Никто не пытался?
Извините, прямо сейчас активно не поучаствую. Про огнемет.Каким выгладит UT Plasma Flamer, исходя из механики: http://www.youtube.com/watch?v=4cta8KBPAjE - т.е. тонкий поток, импульсное действие (не Jet), дальность, отсутствие площадного эффекта (в отличие от плазменных же пушек), Acc на уровне современного стрелкового оружия.Каким является HT-шный огнемет: http://www.youtube.com/watch?v=thaP_5d8ZpQТеперь внимание на ТТХ и визуализацию огнемета Фетта: http://starwars.wikia.com/wiki/ZX_miniature_flame_projector (кстати, раз в кои-то веки ЭУ-ТТХ и визуализация в кино не протеворечат друг другу на три порядка)Figure it out yourself.
Теперь по поводу великой форсы.
И да, судя по картинке и описанию, оружие из звёздных войн не дотягивает даже до боевых огнемётов, а больше похоже на баллончик с горючим составом, к которому поднесли спичку.
Теперь по поводу великой форсы.Вы не читали тот вариант, который использует известный сорсбук по зв и я с некоторыми модификациями?По сути, смысл механики, описанный в моем наборе хоумрулов, следующий:- у светлой стороны нет бонусов- использование любых способностей силы под воздействием сильных негативных эмоций дает прирост к их эффективности от 10% до 50%, на усмотрение мастера- если персонаж применяет силу во вред окружающим, всячески абьюзит ее к своей выгоде, применяет под воздействием сильных эмоций, применяет паверы с ограничением Dark Side он немедленно проходит Corruption Check. Это проверка Will со штрафами в зависимости от мощности абилки. В случае провала персонаж немедленно получает количество очков персонажа равное мере провала Corruption Check'a. Эти очки он может потратить исключительно на развитие способностей Силы. Но, столько же очков он должен сразу же потратить на некоторый disadvantage (как правило ментальный). Этот механизм отражает то, что темная сторона дает больше могущества, но и оказывает серьезное влияние на психологическое и физическое состояние персонажа.- когда персонаж накапливает недостатков, полученных от провалов corruction check'ов, на определенную сумму очков, он автоматически получает новый уровень недостатка dark side taint (его получение тоже не снижает стоимости персонажа - освободившиеся очки можно опять же потратить на способности Силы). Этот недостаток дает небольшой бонус на применение способностей с ограничением Dark Side, но дает штрафы на Light Side-абилки.На мой взгляд, эти правила неплохо отражают именно процесс погружения на темную сторону. Критика приветствуется
А откуда информация, что темная сторона "дает больше"? И что на счет персонажей, которые не пытаются сопротивляться, а с самого начала тренируются именно с целью познать темную сторону Силы? Тот же самый Corruption Check будет символизировать диаметрально противоположный процесс? )
Возможно, лучше просто ввести некую градацию провала, как например сделано в проверках на испуг?