Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Прошу совета по вождению экспромтом после 3-летнего перерыва  (Прочитано 4612 раз)

Оффлайн Энвер из Нибиру

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 153
    • Просмотр профиля
Условия задачи:
  • есть мастер, которому когда-то неплохо удавались игры по любопытному миру собственной разработки, но который не водил уже 3 года;
  • есть потенциальный игрок, который вроде бы хочет водиться, но не имеет почти никакого опыта игры в настолки и, кроме того, стесняется играть;
  • есть мир для игры, небанальный, с интересной предысторией и сложной мифологией, но при этом очень эклектичный (сложите Arcanum с колониальной романтикой, революционным пафосом, бахаизмом, шумерским языком и семейной мифологией одного старого аристократического рода, и получите примерное представление о мире) и довольно плохо проработанный в деталях;
  • мастер собирается использовать FUDGE либо ее самодельный диалект с минимальной начальной настройкой под мир и с доработкой деталей системы по необходимости непосредственно в ходе игры.
Уже пару лет я мечтаю поводить кого-нибудь, но сейчас, когда цель рядом, мне вдруг стало стремно браться за это дело. Сомневаюсь, справлюсь ли. Кто-нибудь из вас оказывался в подобной ситуации: долгий перерыв в мастерской практике, ведущий к потере квалификации, плюс неопытный игрок, плюс практически полное отсутствие проработанных правил на старте, плюс странный эклектичный мир и не менее странный сюжет? Или может быть кто-то из вас оказывался на противоположной стороне (т.е. в той же ситуации - но игроком)?

P.S.: предполагаемый сюжет, кстати, тоже не очень хорош. То есть он довольно интересный (на мой субъективный взгляд), но целиком крутится вокруг главной героини и ее спутника и нет ничего за горизонтом на тот случай, если они вдруг надумают туда пойти.
« Последнее редактирование: Ноября 11, 2010, 22:11 от Энвер из Нибиру »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Прошу совета по экспромт-вождению
« Ответ #1 : Ноября 11, 2010, 21:43 »
Не совсем в схожей - но бывать приходилось. Мне после долгих перерывов помогали следующие вещи:
- Приключение с довольно линейной структурой, достигаемой или за счёт замкнутого пространства и чётких целей (а-ля подводная лодка) или предварительно сгенерированных персонажей, под которых загодя расставлены конфликты и проведена "стартовая расстановка".
- Проведение в качестве вступления какого-то из старых разовых модулей, чтобы "разогнаться".

Вообще советую в такой ситуации не сразу начинать глобальную игру, а провести сперва ваншот, чтобы снять свой страх "а справлюсь ли". В процессе сразу станет понятно. 

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: Прошу совета по экспромт-вождению
« Ответ #2 : Ноября 11, 2010, 21:45 »
Внезапно водил Lady Blackbird после нескольколетнего перерыва в вождении.
Пожалуй все-таки погружать неопытного игрока сразу в свой мир это лишнее - лучше начните с такого ролевого опыта, где игрок сможет легко представить происходящее. То есть сыграть в ролевку по мотивам чего-то ему хорошо известного. В нашей компании таким был Firefly. Следующая игра была по вестернам. В обоих случаях игрокам было просто представить персонажа и гораздо легче отыграть, чем если бы это был незнамо кто в неизвестном мире. Что еще... Больше кинематографичности. Красивых сцен, описаний и пафоса.

Оффлайн Энвер из Нибиру

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 153
    • Просмотр профиля
Re: Прошу совета по вождению экспромтом
« Ответ #3 : Ноября 11, 2010, 21:57 »
Хорошо, тогда позвольте мне еще один вопрос. Как лучше погрузить игрока в мир, не пересказывая ему всю предшествующую 6000-летнюю историю (ибо это, ИМХО, смертная скука), но и не награждая его персонажа амнезией (что, ИМХО, страшная банальность)?

Оффлайн Erih

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 799
    • Просмотр профиля
Re: Прошу совета по вождению экспромтом
« Ответ #4 : Ноября 11, 2010, 22:03 »
Раскрывать мир по ходу игры, игрок/персонаж вовсе не обязан знать о мире все с самого начала.
Что может знать свежеприбывший праймал о Сигиле/Планах?

Оффлайн Энвер из Нибиру

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 153
    • Просмотр профиля
Re: Прошу совета по вождению экспромтом
« Ответ #5 : Ноября 11, 2010, 22:10 »
To Erih: проблема не столько в знании, сколько в культурном шоке. Вот Вы или я, праймы с точки зрения вселенной Planescape -  и как Вы думаете, что бы ощутили Вы или я, сию минуту безо всякого предупреждения перенесенные в Сигил? Ха, особенно если учесть, что мы скорее всего не верим в возможность существования Сигила ;)

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Способы погружения игрока в мир скорее всего должны быть связаны либо с эстетическим приятием, либо с пониманием персонажем логики данного мира и своего места в нем.
А в целом безусловно всё зависит от личности игрока, и от того, чего вообще он ждет от ролевой игры.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Я вообще считаю что минимум должно быть 3 игрока  O_o ;) :huh:

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
А зачем персонажу знать дофига тысяч лет истории мира в подробностях?  Тебе вот чтобы "отыграть" современного студента из Москвы очень надо знать историю древнего Египта или Вавилона?

Начни приключение в какой-нибудь небольшой деревушке. Опиши игроку как его персонаж там живет и с чем сталкивается каждый день. Ну и буквально в паре фраз - про то, что за околицей. И начинай игру. Постепенно, по ходу сюжета, будешь вводить новую инфу. Вводи ее только тогда, когда персонаж непосредственно сталкивается с чем-то. И рассказывай только то, что персонаж может знать. Персонаж-то не историк-летописец. А знания обычного деревенского жителя о мировой истории очень скудны, за минут 5 пересказать можно ;)


Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Ещё можно приучить игрока задавать вопросы вида "что я знаю о вон том замке?". В этом случае можно играть даже летописцем/долгожителем, только этот летописец/долгожитель будет каждый раз, когда проходит мимо памятника старины, ударяться в воспоминания.

Оффлайн Toxin Sun

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 54
  • Не ищи истину у света, она скрыта во мраке.
    • Просмотр профиля
На счет начинаний и долгих разрывов... Вспомнилось как мы с приятелем Coder-ом наченали - ни он ни я вообще о настолках не слышали, но он гдето нарыл правила по Гурпс 3 и заинтересовался... В общем 3-4 игры по чужим мелким сетингам и... как то оно так вышло странно - бац и мы делаем свой мир, а через 1,5 года, примерно, уже водиле игры по мал по малу растущей "Галактике".
Так что не стоит бояться, настолка вещ такая либо вообще не интересно, либо быстро затягивает.
?:)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Прошу совета по вождению экспромтом
« Ответ #11 : Ноября 15, 2010, 07:40 »
Хорошо, тогда позвольте мне еще один вопрос. Как лучше погрузить игрока в мир, не пересказывая ему всю предшествующую 6000-летнюю историю (ибо это, ИМХО, смертная скука), но и не награждая его персонажа амнезией (что, ИМХО, страшная банальность)?
Нужно сделать как я - объяснить игрокам, что знание персонажа и игрока вовсе не одно и то же. Иногда персонаж может вспомнить важную вещь с помощью проверки Инт или я просто могу сообщить ему.
Вообще это самый неправильный вариант с "6000летней" историей...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Энное время назад был у меня относительно длительный перерыв года в полтора в мастерении, правда я поигрывал как игрок и ездил на полевки. Как это ни смешно, но за это время моя квалификация явно выросла (сидение на форумах тому поспособствовало), перешел на качественно иной уровень (по-видимому требовалось время для level-up'a). Не думаю, что такой эффект наблюдается всегда, но тем не менее. Если же умение изначально было высоким, то никуда оно особо не денется (пусть понизится, но для нормальной игры должно хватить).

Отсутствие проработанных правил это конечно минус, но терпимый, если в целях игры не заложено требования их обязательного наличия (интересная тактическая боевка и оптимизация например). Тут скорее они (не проработанные правила) могут помешать тем, что их прописывание будет отвлекать от более важных моментов подготовки игры. Лучше забить и временно удовлетвориться словеской с дайсами на основе движка системы.

Подробное детальное описание мира не обязательно, достаточно описания в общих чертах, так чтобы передать дух и общее впечатление, объяснить во что собственно будем играть.

Вопрос же с неопытностью игрока, как мне представляется, отдельный.
« Последнее редактирование: Декабря 03, 2010, 02:17 от Мышиный Король »

Оффлайн Энвер из Нибиру

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 153
    • Просмотр профиля
Прошу прощения за долгое отсутствие - не было времени ни на игры, ни на общение в Сети. Я таки собрался водить и назначил первую сессию на эти выходные. Если все пройдет удачно, я постараюсь выложить здесь краткий отчет об игре.

Наиболее полезными мне показались следующие ваши советы:
  • oneshot (если изначально рассчитывать только на одну сессию, то уменьшается объем необходимой подготовки; кроме того, будет не так обидно, если дело не выгорит)
  • идея ввести в игру проверку на образование и приучить игрока задавать вопросы вида "Что мне известно о во-он том замке на холме?" (благо, однажды я уже использовал подобный инструмент)
Цитата: Azalin Rex
Нужно сделать как я - объяснить игрокам, что знание персонажа и игрока вовсе не одно и то же.
Не годится, т.к. изначально заданно, что игрок знает о мире не больше персонажа, то есть почти ничего. Поскольку моя "жертва" не в полной мере осознает разницу между персонажем и игроком, мы решили, что в начале игры персонаж будет тождественен игроку. "Жертва" как она есть тупо "попадет в Волшебную Страну".
Цитата: Мышиный Король
Вопрос же с неопытностью игрока, как мне представляется, отдельный.
Согласен, но тут я не могу сказать ничего определенного по крайней мере до первой успешно проведенной сессии.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
  • идея ввести в игру проверку на образование и приучить игрока задавать вопросы вида "Что мне известно о во-он том замке на холме?" (благо, однажды я уже использовал подобный инструмент)
ужасная идея...

Оффлайн Raritet

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Убивает погружение напрочь.
Имхо мастер должен подавать информацию таким образом, чтобы максимально исключить  вопросы не от лица персонажа. Описываете замок - вплетайте в описание внешнего вида известные факты о нем. Так получится гораздо органичнее.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Ага, круто.


ГМ: Итак, начинаем. Вы стоите на опушке у деревни Нижние Васюки. Деревня была основана 123 года назад лесорубом по имени Василий Пупкин и его женой Василисой Дурной. Они родились в ... ... ... На север от Нижних Васюков находится город Нижнезадрищинск, славный своими грязными улицами. Население города составляет примерно 12345 человек и еще около ... ... ... А правит этим царством Иван Дурак, коий соответствует своему эпитету, но главное - у него 15 советников. Воевода по имени Секирбашка, казначей по имени Крыса, тайный советник по имени... ... ... граничит с королевством черных рыцарей, которые вот уже 20 лет пытаются захватить меленькое, но очень гордое княжество Люксемпуксель. Но так как король Люксемпукселя владеет магическим... и согласно представлению мудрецов, наш мир находится на панцире огромной черепахи, летящей в пустоте. Уф... Ну вот, теперь вы получили общее представление о мире. Ну так возвращаясь к опушке, на которой вы стоите...

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
А теперь проделай то же самое согласно предложенной методе с вопросами. Используя только вышесказанное:

ГМ: Вы стоите на опушке у деревни Нижние Васюки.
*пауза*
Игрок: Мастер, что я знаю о деревне?
ГМ: Деревня была основана бла-бла-бла...

Любое начинание можно довести до абсурда, что ты и пытаешься в данном случае проделать. Демонстрирую ответный аналог:

ГМ: Вы стоите на опушке у деревни Нижние Васюки.
Игрок: Мастер, что я знаю об этой деревне?
ГМ: Хм. Ну, значит, сначала была пустота и в этой пустоте зародилось нечто. И спустя бесчисленное количество времени, которое тогда еще не изобрели, это нечто осознало себя. И сказало - аз есмь Бох. И буду творить! И начал творить, и создал Бог небо и твердь земную, и солнце и луну со звездами, и рыб и птиц и прочих тварей ползучих. А чтобы, значит, привести мир в движение, нацепил Бох мир на ось громадную, Великим Хреном именуюмую, и закрутил. И так испокон веков крутит Бох мир на Хрене, и меняются времена года, текут реки и так далее. А потом появился первый человек, и был он пра-пра-пра-пра (еще стопятьсот пра-) родителем Василия Пупкина, градоначальника Нижних Васюков, чей пост был ему пожалован...

В общем, погрести под грудой ненужных фактов можно что угодно. Попробуйте найти баланс, между *нужной* в данный момент игроку информацией и *ненужной*, к каковой наверняка относится большая часть примера. Или ты каждый раз описываешь вплоть до черепахи, когда игрок спрашивает, что он знает о чем угодно?



« Последнее редактирование: Декабря 03, 2010, 11:20 от Lorimo »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Lorimo

А как ты при таком подходе ноледжи отыгрываешь?  Типичная же ситуация: встретившись с чем-от непонятным, игрок хочет кинуть ноледж чек, чтобы получить больше информации. Как это выглядит у тебя на игре?


Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
По-моему, мы немного в оффтопик ушли, ну да пока поганой метлой не гоняют...


Как я вижу решение этой проблемы, т.е. как я вожу (пример вымышленный).


ГМ: - Вы стоите на опушке деревни Нижние Васюки. Это маленькая деревня, в которой особо заняться вам нечем. Выглядит она небогато. [воину] - ты обращаешь внимание на то, что деревня когда-то была окружена частоколом, но его похоже разобрали на бревна год-два назад. Ты [магу] обращаешь внимание на "проплешины" на поляне, которые похожи на те, что окружали хижину твоего наставника после того, как ты начал учиться метать огненные заклинания.


Воин: - А что здесь было несколько лет назад? Война какая?


ГМ кидает чек: - Да, примерно три года назад здесь проходили рейдерские отряды орков, но после разрушения их крепости на западе они перестали беспокоить местных.


Вор: - Ладно, пошли. И пока идем, внимательно смотрю, нет ли тут чего эдакого стырить. (остальные соглашаются идти)


ГМ: - Ок, идете. Ничего представляющего особую ценность на улице воришка не замечает. Разве что гнутые вилы утащить. Но жрец обращает внимание, что на дверях домов висит оберег бога охотников... ну и т.д.


Заинтересуются игроки крепостью на западе (спросят "а что я знаю про ту крепость?" - скажу, что там. Заинтересуется маг проплешинами (спросит "а что я знаю - какие заклинания могут оставлять именно такой след") - опишу. Но какой смысл расписывать все, да это и невозможно.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
   
Цитировать
А как ты при  таком подходе ноледжи отыгрываешь?
Я различаю  пассивные и активные knowledge-чеки.  То есть если игрок прямо заявляет, что его персонаж останавливается и пытается  усиленно вспомнить, что он когда-либо где-либо мог слышать/читать о сабже. Мб  роется в заметках своих или скажем путеводителе Марко Воло. Это повод  прерваться и дать именно подробную информацию. Которая обычно игроку не нужна.  Как-то кто правил в таком-то году, почем фунт лиха на 666-м уровне Бездны и  тому подобные вещи. 
То же самое  касается и остальных.
 
Таким  образом описания Нижних Васюков будет звучать примерно так:
ГМ: - Вы  стоите на опушке деревни Нижние Васюки. Это маленькая деревня, в которой особо  заняться вам нечем. Выглядит она небогато. Вокруг виднеются остатки практически  разобранного на бревна частокола, скорее всего служившего защитой от орочьих  набегов в прошлой войне, и ставшего ненужным в это мирное время. Тут и там на  поляне виднеются выжженные проплешины,  очень похожие на те, что остаются после  алхимического огня – или огненных заклинаний. Которыми, например, очень увлекался  наставник Ваарзувиуса (дальше, если нужно, продолжаем описание)
*Игроки  решают идти в деревню.*
Плут: По  дороге Белкар вспоминает, что они изрядно поиздержались во время позавчерашней гулянки  и задумывается, а не поправить ли материальное положение за счет чего-нибудь  плохо лежащего – и принимается поглядывать по сторонам: а нет ли чего не приколоченного,  да не под надзором.
ГМ: Но, как  назло, ничего подходящего на глаза не попадается – разве что он не побрезгует  гнутыми вилами или не против рискнуть и попробовать спереть средь бела дня висящий  на двери дома справа выглядящий довольно дорогим костяной оберег с выжжеными  рунами, в которых Даркон узнает символ Малара, бога дикой охоты.
 
Таким  образом, повествование получается более плавным и гладким, что позволяет  игрокам лучше «видеть» происходящее. Захочет маг узнать побольше о проплешинах –  пожалуйста.
 
Маг:  Подойдя поближе к ближайшей проплешине,  Ваарзувиус опускается на колени и, отставив в сторону рюкзак, принимается  осторожно изучать землю и золу на ней, не забывая сперва проверить на наличие  остаточных следов волшебства.
ГМ:  Пачкающаяся серым зола под его пальцами состоит из остатков сгоревшей травы и,  судя по степени размытости дождями и полному отсутствию остаточной магии этому  пятну не меньше недели – но вряд ли больше месяца, потому как тогда шли  страшные грозы и наверняка бы все смыло. Не заметно и каких-либо следов горючих  материалов – ни запаха, ни жирной черной копоти вокруг. Земля не спеклась от  жара. Вероятнее всего здесь поработали таким-то или таким-то заклинанием.
 
Конечно, так  получается не всегда – иногда мастер забывает упомянуть что-то действительно  нужное или привыкшие к стилю «мастер, что я знаю об Х» игроки продолжают мучать  вопросами. Но стремиться, я считаю, нужно к минимизации этого. А абсолютно все расписывать и не нужно. Если вы правильно подадите сказанное, игроки как правило найдут для себя достаточно зацепок для заявок на действия или обсуждения между персонажами.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Не, ну это дело вкуса, конечно. Но вот лично мне "картинка" интересна если в ней что-то особое - красивое, пугающее, эпическое и т.д. Что-то такое, что заставило бы игроков "зависнуть" и выразить эмоцию как-то типа "Ах...", "Фига се", "Ахренеть..." и т.д.


А "рисовать" картинку на каждый, простите, пук... Не приемлю я такого ни как ГМ, ни как игрок. Особенно как игрок - я задал конкретный вопрос ("что тут происходило 2 года назад?", "если чего упереть?", "что стало причиной `проплешин` на траве?" и т.д.) я хочу получить четкий внятный и предельно понятный ответ, в том числе вполне сгодится "ты не знаешь", "ты не понял", "ты ничего особого не увидел". Мне как игроку вот совершенно наплевать сколько бревен в частоколе, какой длинны вилы или там на сколько сантиметров обожжена земля.


Но это конечно личное дело каждой команды. На вкус и цвет, как говориться.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Естественно, методы разнятся. В целом можно разделить игру на процесс и игру на результат - а золотую середину для себя каждый ищет по вкусу. Игра в вопросы-ответы как раз признак большей ориентированности на результат, по сравнению с предпочитаемым мной вариантом.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Lorimo

Ясно. Спасибо за подробный ответ.

При таком подходе, на мой взгляд, есть один подводный камень: мастер по сути очень много решает за игроков в плане "ты увидел", "ты понял", "ты заметил" "ты вспомнил" и т.п. В проходных несюжетных описаниях это нормально и иногда даже хорошо - поскольку позволяет не снижать темп на перебрасывание вопросами-ответами. Но если применять слишком часто - у игроков может сложиться ощущение собственной пассивности. А представь мы играем детектив и персонажи осматривают место преступления - тут собственно активность персонажа должна выражаться именно в выборе куда посмотреть, на что обратить внимание, о чем стоит задуматься и т.п. И в этой ситуации перехватывать инициативу игроков в осмотре нельзя.


Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Так перехвата инициативы и нет.
Я фактически предлагаю свести к минимуму вопросы игрока, касающиеся как раз-таки проходных вещей, коих большинство. Если у нас детектив, то я дам общую информацию о предмете, а игрок (если он заинтересуется) заявит более детальное изучение. При этом это будет скорее всего *действие* персонажа с соответствующим описанием, а не просто "мастер, расскажи мне, что я вижу".

Оффлайн Kevler

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 310
  • FATE
    • Просмотр профиля
Поделюсь своим небольшим опытом.
Делал много разнообразных, зачастую кардинально отличающихся друг от друга изолированных городов-государств с разной культурой и уровнем технологического развития.
Игрокам рассказывал лишь очевидные для их персонажей вещи, остальную информацию они сами с удовольствием добывали из библиотек, вызнавали у торговцев, покупали, создавая при этом кучу небольших квестов. Даже поиск работы иногда превращался в приключение.
Таким образом игроки задерживались в понравившихся городах дольше, заставляя продумывать их более подробно. При такой структуре сеттинга у меня было море времени на сюжет.