Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Heroquest - математика и критика  (Прочитано 4211 раз)

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Heroquest - математика и критика
« : Ноябрь 19, 2010, 09:56 »
Kinda ranty, предупреждаю...

С некоторых пор, Хироквест2 занимал у меня нишу ролевки для чисто нарративного ролеплея, но де-факто я ее касался не так много: в основном, мое "симулляционистский" стиль вождения требовал ГУРПСы. Но Хироквест доге время лежал в моем арсенале, плюс я по нему немного водился.

Давеча я подумал пересобрать ее ядро, благо это довольно просто, а "д20 против д20, ролл-андер, результаты смотри по таблице" казалась не самой изящной конструкцией, чтобы ее бросать. "3д6 ролл-андер" проще и понятнее. Для этого обсчитал вероятности различных исходов простых контестов и... NOOOOOO!!! Осознал, насколько ужасные результаты дает оригинальный движок. Не скажу, что это было для меня совсем уж сюрпризом, но я это как-то не воспринимал, и списывал ингейм результаты на дайсы и "неправильно" сгенеренных персонажей.

Итак, что дает равный уровень в абилити?
Равные шансы на успех - это понятно. Но, кроме этого есть еще и степени успеха. Так вот, 17 против 17 дает примерно 3/4 вероятности того, что успех (любой из сторон) будет маргинальным. Читали описание маргинальных успехов? Какая в них наративная ценность, чтобы делать их встречающимися с частотой 55-95%. Т.е. 3/4 игры трантися на описание того, насколько некруто, вяло, едва-едва, достигнута или провалена цель. И насколько незначительны были результаты ваших героических потуг. Остальные некритически-вероятные успехи/неудачи - минорные. Только 5% приходиться на значительные успехи, и полпроцентиа на тотальные.
Но в системе важную роль занимает и мастери. Может она как-то исправит дело? См. ниже.

Что дают раскачка и разница в мастери?
Представим теперь, что скиллы не равны. Разница в половину мастери (10 поинтов) очень значительна с точки зрения создания и раскачки. Это максимум, который можно вложить в абилити на старте, и это результат 10 сессий сфокусированной раскачки (или 5 сессий форсированной - без траты хиропоинтов в игре). Что дает? Шанс победы по данной абилити по сравнению с неизменившейся сложностью вырастает с 50% до, примерно, 62%. Эпическое, блин, завоевание. (Это не учитывая, что за это время базовая сложность возрасла на 4, съев половину от крох, нажитых непосильным трудом).
Ладно, качаемся дальше. 20 сессий - и одна мастери в одном скилле у нас в кармане (базовая сложность возросла на 9, но об этом позже). Насколько я продвинулся в этом самом одном скилле? Успех против ранее равного резистанса/противника вырос с 50% до 75%! Ради этого я целенаправленно качался 20 сессий?
:facepalm:

Про резистанс:
- Рост базового резистанса ест около 45% от роста топового навыка. То есть, заработав одно мастери, вы повысили шансы успеха в скилле на 12 процентных пунктов, примерно на столько же понизив шансы на успех во всех остальных скиллах.
- Рано или поздно, с такой успешностью, отношение между провалами и победами не по профильному абилити скатятся к 3:1, согласно пасс/фэйл циклу. Уныние.
- Трата хиропоинтов - это хороший годный способ повышать шансы на успех, даже не смотря на то, что это "сжигание экспы". Но экспу нельзя сжигать из-за роста базового резистанса.

Про аугменты:
статистически маловероятно сделать статистически значиимый аугмент. Ситуация только усугубляется с ростом базового резистанса, так как аугменты обычно делаются непрофильным навыком.

* * *

Кратко суммируя:
- Персонажи обречены на маргинальные (или в лучшем случае минорные) результаты (помимо случаев выпавших критов и траты хиропоинтов). Из этого следуют механически незначительные ассисты, консиквенсы и аугменты.
- Одна мастери дает рост шанса победы с 50% до 75%. С учетом роста базового резистанса - вдвое меньше. Аугменты, модификаторы, да и уровни абилити в итоге значат мало. Практически белый шум.
- В долгосрочном периоде you just suck. Пасс/фэйл цикл выносит к острову невезения с примерным отношением 3 неудачи на 1 победу. По единственному (хотя с натяжкой можно два) профильному скиллу суация получше, правда.

Вопросы к публике:
- Я преувеличиваю? Если да, я что-то понимаю неверно или это для вас просто не проблема?
- На практике у вас получается так же, как и в моих расчетах? ( лично у меня именно так - 3/4 успехов маргинальные)
- Если не так, то какое у вас отношение маргинальных и минорных успехов к серьезным (не говоря уже о тотальных)? Какие уровни абилити и резистансов нужны, чтобы было так как у вас?
- Если так, парило лли вас это? Как преодолевали?
- Отвлеченно от практики, какое отношение незначительных успехов/проваловк значительным кажется вам интересным? Какой рост вероятности победы в зависимости от уровня абилити (или от наличия мастери) кажется вам интересным?
- Играли ли вы достаточно долго в один кампейн, чтобы базовый резистанс вырос на 9? Как ощущения вообще? (лично я не добирался)
- Еще мысли, замечания, исправления?
- Предложения как лечить?
« Последнее редактирование: Ноябрь 20, 2010, 02:26 от ave »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest Nooooo!
« Ответ #1 : Ноябрь 19, 2010, 10:27 »
Ну, где-то на этом форуме выдвигалось предложение давать экспу за потраченные хиропоинты.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest Nooooo!
« Ответ #2 : Ноябрь 19, 2010, 11:08 »
Да, я видел, и мне понравилось! Я думал, что это поможет, но, чтобы исправить сию "математику", такой меры недостаточно. Хуже того, увеличение количества доступных к трате хиропоинтов усугубляет проблему механической незначительности уровней статов, модификаторов, аугментов.

Это несколько иная проблема.

Оффлайн maurezen

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest Nooooo!
« Ответ #3 : Ноябрь 19, 2010, 14:24 »
А почему d20 vs d20 кажется менее изящной конструкцией?

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest Nooooo!
« Ответ #4 : Ноябрь 19, 2010, 15:08 »
1. Напомню что для важных событий используются экстендед контесты.
2. У меня проблемы не возникло, хотя да, большая часть успехов маргинальна.
3. Не забываем выдавать модификаторы сложностей + значимости действий. Сложность базовая не 14, а столько сколько надо для момента.
4. Мастери даёт прорыв в результатах, на самом деле.
5. Напомню что качаемся до мастери максимум 7 сессий, а не 20. А полученное мастери увеличивает ещё 5 других скиллов.
6. Хоумрул по сжигании хп сразу дающему экспу я использую.
7. Плюс я часто использую официальное правило по точечному апу абилок со стороны ведущего, отдельно от трат хп игроком.


АДДЕД: Выложи-то рассчёты, мхм?
« Последнее редактирование: Ноябрь 19, 2010, 15:32 от ave »

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest Nooooo!
« Ответ #5 : Ноябрь 19, 2010, 15:45 »
ave, всё верно, вот:
1. С маргинальными и минорными результатами, ЧСХ.
3. Я исходил из того, что базовая сложность диктуется пасс/фэйл циклом. Может, нафиг его тогда, как считаешь?
4. Вообще статистический эффект наличия единственного мастери удручает. Какие уровни абилити и резистансов нужны, чтобы было так как у вас?
5а. Не тратя ни одного хп на бампы (если не использовать упомянутый в п.6 хоумррул), получая 3 хп за сессию можно получить мастери только за 10 сессий. Т.е. за три хп два поинта роста.
5б. Если все же использовать хоумрул из п.6., то это решает проблему свободной траты, но не решает ничего остального.
5в. Да, я честно забыл учесть рост 5 абилок, но увеличение на 3 на фоне роста базовой сложности на 9... просто несущественно.
6. Да, хорошее. Но оно касается озвученной проблемы лишь косвенно.

marauzen, это не является проблемой беседы, просто было поводом посчитать вероятности. Там проблема была в количестве шагов обсчета.
Имеется: Абилити плюс-минус модификаторы сравнить с д20, второе абилити плюс-минус модификаторы сравнить с д20, найти пересечение двух результатов в таблице, в случае высоковероятного совпадения - сравнить выпавшие значения во избежание ничьей.
А я хочу что-то вроде: Абилити плюс-минус модификаторы сравнить с 3д6, степень успеха сравнить с таблицей. Это дает тот же объем информации за меньшее количество действий и кроссреференсов.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest Nooooo!
« Ответ #6 : Ноябрь 19, 2010, 15:55 »
3. Вообще пасс-фэйл цикл и обуславливает выставляемые сложности.
4. Ну обычно что-то вроде 12Ш против 17. Кстати начинают с абилками 13 а не 0, поэтому первое Ш будет достаточно скоро. А оно поднимет другие абилки до их быстрого роста.

Я вообще хотел бы убрать встречный бросок у ведущего. И оставив равномерное распределение на д20 с броском меньше навыка. ДЛя этого надо только правильно изменить таблицу и понять как ставятся сложности.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest Nooooo!
« Ответ #7 : Ноябрь 19, 2010, 16:07 »
3. Вот они-то не помогают, ибо колеблют успешность лишь в пределах 12 процентных пунктов.
4. 12Ш против 17 - это как раз менее, чем 75% вероятности победы. (
n. Вот и я это же сначала хотел (только с другим дайс-типом), но потом наткнулся на несколько большие проблемы.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest Nooooo!
« Ответ #8 : Ноябрь 19, 2010, 16:12 »
Победа на 12Ш против 17 только при выпадении больше 17 у первого (это просто успех) при выпадении меньше 17 у второго. Там точно пересечение на 25%, мне с ходу не сообразить.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest Nooooo!
« Ответ #9 : Ноябрь 19, 2010, 16:23 »
Игнорируя криты и округляя для быстроты:
12Ш успех, 17 провал - серьезная победа (9%)
12Ш провал, 17 провал - минорная победа (6%)
12Ш успех, 17 успех - минорная победа (50%)
12Ш провал, 17 успех - разрешение ничьей (35%), где шанс успеха у 12Ш в общем 6% против 29%
Итого, шанс успеха у мастера примерно 71%.
« Последнее редактирование: Ноябрь 19, 2010, 16:24 от Agt. Gray »

Оффлайн kota

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest - математика и критика
« Ответ #10 : Ноябрь 20, 2010, 01:48 »
- Я преувеличиваю? Если да, я что-то понимаю неверно или это для вас просто не проблема?

Немного да )

- Игрок и мастер совершают бросок d20  против против базовой сложности в общем виде. После чего сравнивают результаты по табличке на страничке 28.  ;)
Умение 17 против базы 14  Два независимых события. считаем..  я ленивый и оптимист, поэтому буду считать только успехи )
-   получим
complete victory  0,25%
major victory  1,25% + 4,25% = 5.5%
minor victory  3% +25.5%+0,75% = 29.25%
marginal victory 0.25%+59,5%+4,5% = 64.25%
Что ж достаточно предсказуемо, посмотрим что будет дальше..


- Ш, мастерство, это дамп он улучшает ваш результат на один порядок.
Давайте поднимем наше умение на 10 и посмотрим на наши шансы, итак.
умение 7Ш против 14, или даже 18. Мы предположили что на увеличение этого умения ушло много сессий и база возросла до 18.
умение 7Ш #крит с повышением 5% крит 30% успех 60% провал 5%
умение 18# крит 5% успех 85% провал 5% фамбл 5%
complete victory  0.25%+1.5% = 1.75%
major victory  1,5% + 3%+3% = 7.5%
minor victory  25,5% +3%+0,25% + 0.25%= 29%
marginal victory 1.5%+51%+0,25% = 52.75%

Действительно картина практические не поменялась, хотя наши шансы на успех повысились. И это, на мой взгляд огромный плюс, мы видим, что система устойчива к росту характеристики в течение долгой игры и поддерживает требуемый уровень геймплея.

- Мы рассмотрели что происходит при низких значений навыка., но какая картинка будет с нашими самыми крутыми способностями?
Итак на старте у нас есть умение в 7Ш, это разумно и это максимум )
Проходит некое количество сессий и у нас +10, т.е 17Ш против 18

Умение 17Ш # крит с повышением 5% крит 85% успех 15% провал 5%
умение 18# крит 5% успех 85% провал 5% фамбл 5%

Поехали..
complete victory  4.25%+0.25% = 4.5%
major victory  4,25% + 0.75%+4.25% = 9.25%
minor victory  72,25% +0.75%+0,25% + 0.25%= 73.5%
marginal victory .. ох все надоело, впрочем уже видно что мы успешны, а частенько даже круты.


- Не стоит забывать что умение может быть кейвордом (или ключем), что значительно расширяет наши возможности.

-  Использование аугументации и ситуационных бонусов это далеко не белый шум. К примеру частенько благодаря им удается поднять умения на 6, а иногда и на Ш )

- Половина контестов продолжительные(и они как правила, самые значимые), и вот тут то будут сказываться даже самые незначительные преимущества.
 
- Если история закручивается таким образом, что она приносит выгоды игроку, мастер волен это выражать с свободном повышение умений(навсегда или на несколько сессий) или раздачи новых. История прежде всего.
 

« Последнее редактирование: Ноябрь 20, 2010, 02:26 от ave »

Оффлайн kota

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest - математика и критика
« Ответ #11 : Ноябрь 20, 2010, 02:19 »
Игнорируя криты и округляя для быстроты:
12Ш успех, 17 провал - серьезная победа (9%)
12Ш провал, 17 провал - минорная победа (6%)
12Ш успех, 17 успех - минорная победа (50%)
12Ш провал, 17 успех - разрешение ничьей (35%), где шанс успеха у 12Ш в общем 6% против 29%
Итого, шанс успеха у мастера примерно 71%.

Wrong!.
Считаю последний раз, но подробно.. ох.. )
Напомню, для того что бы получить вероятность двух независимых событий нужно перемножить эти вероятности и поделить на сто.

12Ш возможные варианты:  крит с повышением 5%, крит 55% успех 35% фейл 5%
17 возможные варианты:  крит 5% успех 80%  фейл  10% фамбел 5%
Погнали

complete victory возможен при (А крит Б фамбел) и (А крит с повышение Б фейл)
2,75%+0.5% = 3,25%

major victory (А крит Б фейл) (А успех Б фамбел) (А крит с повышением Б успех)
5.5% + 1.75%  + 4% = 11,25%

minor victory (А крит Б успех) (А успех Б фейл) (А фейл Б фамбл) (А крит с повышением  Б крит)

44% + 3.5% + 0.25% +0.25% = 48%

marginal victory (А крит Б крит) (А успех Б успех) (А фейл Б фейл)
2,75+28% + 0.5% = 31.25%

Дальше полагаю понятно.
Итого вероятность успеха у игрока в различных вариациях 62.5%
marginal victory 31.25%
А вот мастер выигрывает все таки только в 6,25%
 


« Последнее редактирование: Ноябрь 20, 2010, 02:27 от ave »

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest - математика и критика
« Ответ #12 : Ноябрь 20, 2010, 12:29 »
Не придираясь к мелочам скажу, что твои расчеты (спасибо, что не поленился с дробями и критами) меня лично во мнении укрепляют. В частности:
 
Цитировать
Wrong
- сказал kota, и в точности повторил мои расчеты, только не округляя. :)
Цитировать
Итого вероятность успеха у игрока в различных вариациях 62.5%
Это вероятность немаргинального успеха у обладателя мастери, есть еще вероятность его маргинального успеха - примерно 20% от вероятности 31.25%, что равно примерно 6%. Итого, общий шанс успеха обладателя мастери равен где-то 68%, что на три процентных пункта меньше озвученного мной 71%. То есть твой, более точный, расчет дает еще меньший шанс успеха обладателю мастери, чем мой приблизительный.

Спасибо за участие!

* * *
А еще движок - рухлядь, так как задолбаешься простой шанс усппеха высчитывать.

Оффлайн kota

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest Nooooo!
« Ответ #13 : Ноябрь 20, 2010, 13:07 »
Ясно )

Итого, шанс успеха у мастера примерно 71%.
Воспринял,  как вероятность успеха у мастера игры, а не обладателя умения 12Ш и сходу пересчитал подробно.

Подобный бросок это средненький уровень умения для 9 сессий, в реальности топовый умения несколько больше к этому времени. Но даже без этого в продолжительном контексте мы практически гарантированно выигрываем. Выводы в первом посте для меня остаются непонятными.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest - математика и критика
« Ответ #14 : Ноябрь 20, 2010, 13:32 »
Я до сих пор не понял кому тут и почему понадобилось делать мат. статистические выкладки, не говоря уж про выводы. Но почему игнорируются аугменты и нормальные требования к выставлению сложностей (+ инжекты повышениями напрямую) для меня загадка. Про игнорирование lingering benefits я тоже задаюсь вопросом.
И откуда вообще такая страсть к математическому анализу в игре не про это? Которая прекрасно работает у сотен людей в кампаниях огромной (4-5 лет) длины, учитывая ХК1?


Кстати, 12Ш - это слабейший навык на 9 сессию. Средний - это около 10Ш. Просто по опыту 5 персонажей лично у меня. И это если не учитывать прямые повышения с наградами. Если выдавать относительно скупо то средний где-то до 15Ш поднимается.


Кстати, при предыдущей ничьей, согласно пасс-фэйл, сложность падает до 11 с штрафом-то -6. ;) А при нескольких поражениях получает вообще -Ш. На бросок ведущего.

Я молчу про движки, где генерятся часами и для некоторых вещей проще учебник физики задействовать. =)
« Последнее редактирование: Ноябрь 20, 2010, 13:34 от ave »

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest - математика и критика
« Ответ #15 : Ноябрь 20, 2010, 13:59 »
kota, мало, мало. Но зато тепеврь я вижу, что с развитием перса проблема исправляется. Дело в том, что Хироквест у нас исключительно запасная система, и до девяти (не говоря о более, чем 9) сессий одними и теми же персонажами не доходило.
Как считаешь, поставить базовый резистанс и уровень персонажа как после десяти сессий для игры по уаншоту - адекватно?

ave, расчеты нужны мне. Если бы математика была нам не важна, играли бы по словескам или д2 бросали. Про аугменты и модифаеры сказал в изначальном посте.
Цитировать
Кстати, 12Ш - это слабейший навык на 9 сессию. Средний - это около 10Ш. Просто по опыту 5 персонажей лично у меня. И это если не учитывать прямые повышения с наградами. Если выдавать относительно скупо то средний где-то до 15Ш поднимается.
Вот примерно такие вещи из практики мне интересны. "Сессия девятая, уровни такие-то, захоумруленая раскача, бесплатные раздачи, проблем не видим", чем споры в вакууме.
Только как может быть слабейший 12Ш при среднем 10Ш?  :)
Цитировать
Я молчу про движки, где генерятся часами
Только ты это не "движки", а системы. А собственно движок, скажем, ГУРПСы на 3-4 шага обсчета проще хироквестового. Иначе ему просто нельзя.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest - математика и критика
« Ответ #16 : Ноябрь 20, 2010, 14:28 »
Тьфу, средний 15Ш и минимум 12Ш; а при оптимальной раскачке с самого начала выходит и 15Ш2 на максимуме к 9-й сессии.




Сейчас персонажи есть с 7-й сессии (активные), там хоумрульная раскачка (хп=повышение), мастер инжектил только ключи (три раза по 1), в итоге сейчас слабейший навык 5Ш, сильнейший 18Ш, в среднем - 8-12Ш. Но это не "минмакс" вариант раскачки, за минмаксом - к коте. Пасс/фэйл соблюдается.


Также есть партия с персонажами где 3-я сессия. Там сейчас навыки 19, 10Ш, 4Ш, 1Ш несколько...

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest - математика и критика
« Ответ #17 : Ноябрь 20, 2010, 17:52 »
Понятно! Примерно такой же вопрос, как и к kota: как считаешь, если играть уан-шот, такой баланс сложности и уровней абилок лучше, чем стартовый?

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest - математика и критика
« Ответ #18 : Ноябрь 20, 2010, 20:01 »
Честно говоря, не вижу смысла в этом. Вообще прокачка-то там нужна поскольку-постольку, очень от жанра зависит. Стартовые значения весьма нормально себя показывают.

Оффлайн kota

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest - математика и критика
« Ответ #19 : Ноябрь 20, 2010, 21:37 »
А собственно движок, скажем, ГУРПСы на 3-4 шага обсчета проще хироквестового. Иначе ему просто нельзя.
Тут бы я поспорил. ) Тер. вер. в основе хероквеста сложнее ГУРПСового, но для игрока, да и для мастера тоже обсчет много проще в хк2.  Мастеру не нужно знать какое именно значение выпало на кубике у игрока, игрок просто сообщает мастеру успех, крит или провал.  А тот просто смотрит на расхождение между словами.
Игрок кричит успех, мастер смотрит у себя провал, расхождение в "одну степень", все есть минор виктори.

А высчитывать какая именно там вероятность в том или ином случае, ну хы если только как занимательная задачка, хотя проще программку написать если очень приспичит.  На практике, в игре это не нужно. Правда. Совсем.

А стартовые значения да, хорошо работают. Описать концепт хватает более чем, тем более что есть мощный инструмент в виде ключей.