Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Небольшая системка под мои личные вкусы в вождении  (Прочитано 3414 раз)

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Откровений и суперновых идей тут нет. Выкладываю в основном, чтобы услышать мнения про общий дайспул.



Minimo
минималистичная система для НРИ

Система рассчитана под стиль вождения, близкий к словескам, где практически все решения отданы на откуп мастеру и игрокам, а не броскам кубиков. Система во многом опирается на подход Heroquest - задача игровой механики не в симуляции мира, а в создании дополнительного драматического напряжения. Имеющиеся там инструменты для выбора типа конфликта и разначения сложности можно и нужно использовать.

Все броски делаются шестигранником. Развитие персонажей практически отсутствует.

Игровое время
Время в игре делится в соответствии с логикой повествования. Базовая единица - сцена. Сцены, связанные общей канвой, объединяются в сюжетную ветку (story ark). Несколько сюжетных веток, явно отделенных временем или местом действия, объединяются в акт.

Задачи

Задачи бывают четырех типов сложности: тривиальные, легкие, сложные и невозможные. Мастер определяет тип задачи своим произволом в зависимости от навыков персонажа и заявки игрока.

Броска кубика требуют только легкие и сложные. Персонаж добивается цели в легкой задаче при результатах 3, 4, 5, 6. В сложной задаче при результатах 5, 6.

Дополнительные обстоятельства (помощь других персонажей, оригинальный подход к решению задачи) может модифицировать результат броска на 1 вверх или вниз.

Конфликты
Конфликты бывают проходные и ключевые.

Проходной конфликт разрешается одним броском на решение задачи.

Ключевой конфликт разрешается серией бросков до трех успехов или неудач.

В ключевом конфликте можно поднять ставки: при удаче засчитывается два успеха, при провале происходит дополнительная трата ресурсов.

Персонаж и развитие
У персонажа на старте есть 1 ведущий навык, 2 вспомогательных навыка, 3 описательных черты.

Ведущий навык - это профессия, то, в чем он особенно хорош. Нежелательно, чтобы ведущие навыки пересекались. Желательно, чтобы ведущие навыки выбирались из ограниченного списка, предлагаемого мастером в зависимости от сеттинга. Трактовать ведущие навыки можно достаточно широко.

Примеры: военный, придворный, маг.

Вспомогательные навыки - это дополнительные интересы персонажа. Они уже, чем ведущие навыки, и их можно "придумывать на заказ" под концепцию персонажа.

Примеры: офицер разведки, служащий казначейства, магистр волшебной академии Столицы.

При определении сложности задач мастер может считать, что легкая задача для персонажа с подходящим ведущим навыком будет сложной для персонажа с подходящим вспомогательным навыком.

Описательные черты позволяют дополнительно "заточить" персонажа под концепцию. Они могут открывать доступ к какой-то информации или помогать использовать навыки.

Пример: прослушил четыре года в посольстве, эффектная внешность, получил в наследство поместье.

Подходящая черта считается благоприятным обстоятельством и модифицирует бросок кубика, если она может помочь при проверке навыка.

В начале нового акта персонаж может записать себе новую черту, которая должна хоть как-то основываться на событиях приключения. И это единственное его развитие.

Очки сюжета
Очки сюжета позволяют модифицировать задачи. Потратив очко до броска, игрок делает "бамп" - меняет категорию задачи на менее сложную. На одной задаче можно делать до двух бампов.

Очки сюжета делятся на три категории, и использовать их можно только для тех задач, которые попадают в подходящую категорию. "Экшн" - это сражения, погони, паркур и другие вещи, которые обычно показывают в боевиках. "Расследования" - это поиск и интерпретация улик, тайное проникновение, работа в библиотеке и другие вещи, которые связаны с получением информации. "Общение" - это поиск полезных контактов, распускание слухов и другие вещи, которые завязаны в первую очередь на социальные взаимодействия.

Очки сюжета даются за навыки - два за ведущий и по одному за вспомогательные. Ведущий навык может давать по очку в две разные категории.

Очки сюжета даются на всю партию, и использовать их может любой персонаж. На использование очка можно наложить вето, если все остальные игроки выступят против.

Очки сюжета обновляются в начале каждой новой сюжетной ветки.

Ресурсы
Ресурсы - все, чем рискует персонаж в конфликтах. Обычно это здоровье, деньги, репутация, магические силы и тп.

У ресурса бывает четыре ступени: в норме, затронут, потрачен, на нуле.

Ресурс тратится:

    * за провал на сложной задаче при проходном конфликте
    * чтобы превратить провал на легкой задаче при проходном конфликте в успех
    * за провал при ключевом конфликте на броске, для которого поднимались ставки
    * за успех со счетеом 3-2 при ключевом конфликте
    * за провал при ключевом конфликте
    * за провал со счетом 0-3 при ключевом конфликте - дополнительно


Если ресурс на нуле, персонаж не может выполнять задачи соответствующего типа. В остальных случаях мастер может выставлять более сложные уровни задач.

Ресурсы восстанавливаются исходя из драматических соображения и логики сеттинга. Обычно это бывает в начале новой сюжетной ветки или нового акта и требует внутриигровых действий.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Мне нравится, только вот зачем очки сюжета делить на категории?

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
1) Чтобы можно было на столе держать каунтеры трех разных красивых цветов.
2) Чтобы не было у игроков желания решать проблемы тем способом, для которого их персонажи не очень приспособлены, методом закидывания кубами.
3) Чтобы не слишком сильно натягивать сову на глобус - то есть объяснять, почему у ветерана войны ВНЕЗАПНО прорезается дар красноречия в каждом втором конфликте.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
По пункту два и три не соглашусь. ИМО, очки сюжета как раз и существуют для того, чтобы игрок мог сделать что-то ВНЕЗАПНО. А для "невнезапно" есть статичные черты персонажа.

Но наличие более одного типа расходуемого сюжетного ресурса - штука интересная и ей можно найти хорошее применение.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
По пункту 1) согласен, остальное сомнительно. Драма поинты обычно представляют собой сюжетную страховку, чтобы старый солдат хоть иногда мог вспомнить слова любви - когда игра этого требует. А у тебя они дублируют функцию защиты ниши, с которой прекрасно справляется основное описание персонажа - а сюжетной страховки не предоставляют.

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Ключевые слова в моем ответе "в каждом втором конфликте".

Если сделать общий пул единым, то его нужно урезать, чтобы повысить ценность ресурса.

В трех пулах с общим доступом есть еще один смысл. Берет, например, игрок единственного на всю партию социальщика. Этим он не только занимает нишу, но еще и приносит пользу всей партии, давая сюжетную страховку, которую другим способом они бы не получили. То есть это повышает ценность таких редких ниш.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Интересная системка ) и разделение очков сюжета на категории в принципе на своем месте - помогает мастеру оценить чем хочет заниматься партия на игре...

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Действительно интересная легкая сюжето-ориентированная системка.
Я бы ее охарактеризовал как "вариации на тему облегченного Хироквеста", хотя это определение и не совсем точно.

Если достойно оформить и структурно преподнести правила - будет достойный продукт.
« Последнее редактирование: Декабрь 07, 2010, 00:07 от Ордос »

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Я бы ее охарактеризовал как "вариации на тему облегченного Хироквеста", хотя это определение и не совсем точно.

Он и есть. Можно даже назначать сложности задач в соответствии с циклом pass-fail и руководствоваться диаграмками для выбора типа конфликта. :)

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Могу я выложить это у себя на вики?

Оффлайн Lambda

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 63
    • Просмотр профиля
странный момент:
пусть мы хотим купить редкую шмотку; это сложная задача, проходной конфликт, суть которого - найти достаточно денег для покупки
1 на кубике, провал... мы теряем какой-то ресурс... наверное деньги? или что?
6 на кубике, успех... мы ничего не теряем... даже деньги

что-то здесь не так... :)

как в этой механике выглядит обычная ситуация, что деньги тратятся, когда что-то все же покупают?
« Последнее редактирование: Декабрь 14, 2010, 09:25 от Lambda »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Да в принципе - элементарно.


1 на кубе: купил "не то". Хотел купить базовые рулбуки ДнД 3,5, а купил вместо этого скажем, дополнительные сборники монстров :)


6 на кубе: тебе надо купить сборники монстров, и тут узнаешь, что твой сосед уже купил их по ошибке и думаешь, кому бы их сплавить - да хоть бесплатно :)


Другие варианты - брак (сразу на выброс) / бонус (поздравляем, вы 1000й покупатель!), купил краденое (и тут же забрали) /  нашел. Ну и т.д.

Оффлайн Lambda

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 63
    • Просмотр профиля
я не спрашивал, как объяснить ситуацию на кубиках, я это и сам могу.

я спрашивал, как выглядит игровая ситуация
Цитировать
что деньги тратятся, когда что-то все же покупают?
внутрисистемно

читайте внимательно, обращайте внимание на знаки вопроса

кроме того, ваше объяснение совершенно неудовлетворительно. я писал: суть конфликта - собрать нужную сумму. не найти по дешевке, а именно собрать деньги и купить уже найденную вещь  >:( предположим, что игрок мне полчаса рассказывал как он мобилизует свои финансы...
« Последнее редактирование: Декабрь 14, 2010, 11:19 от Lambda »

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Цитировать
Могу я выложить это у себя на вики?

Разумеется. Все, что я выкладываю в общий доступ по ролевкам, можно брать, переделывать и использовать любым другим образом. Желательно указывая авторство :)

Цитировать
пусть мы хотим купить редкую шмотку; это сложная задача, проходной конфликт, суть которого - найти достаточно денег для покупки
1 на кубике, провал... мы теряем какой-то ресурс... наверное деньги? или что?
6 на кубике, успех... мы ничего не теряем... даже деньги

Дело в том, что система не рассматривает ресурсы в абсолютных значениях. Задача в описанном примере будет в том, чтобы быстро достать нужную сумму на покупку, а не чтобы купить ее.

Провал будет значить то, что занять нужную сумму не удалось, и при этом какое-то время давать тебе в долг люди не будут, потому что нельзя же каждый день брать в долг. Успех будет заключаться в том, что денег занять удалось, и при этом обделать дело так, чтобы не слишком напрячь друзей и иметь возможность снова занять у них. Это лишь один из вариантов.

А вообще система не диктует развитие сюжета. Она дает подсказки мастеру тогда, когда у него нет четкого мнения о том, как должен двигаться сюжет в конкретном случае. Если мастер считает, что подсказка дает плохой результат - он игрорирует подсказку.

Зы. Если ситуация

Цитировать
предположим, что игрок мне полчаса рассказывал как он мобилизует свои финансы...

то это явно не проходной конфликт :)
« Последнее редактирование: Декабрь 14, 2010, 11:34 от Presto »

Оффлайн Lambda

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 63
    • Просмотр профиля
вы тоже ответили на вопрос которого я не задавал

Цитировать
как в этой механике выглядит обычная ситуация, что деньги тратятся, когда что-то все же покупают?

^вот вопрос

т.е. есть деньги.
игрок спрашивает "а хватит мне денег купить меч тотального имбаланса?"
я говорю - кидай ("система не рассматривает ресурсы в абсолютных значениях", т.е. нельзя просто сравнить с ценником)

на выходе и я, и игрок ожидаем, что если денег хватит, то ресурс денег сильно пострадает - они уйдут на меч, а если не хватит - то ничего не произойдет. А по предложенное механике строго наооброт

По остальному
Цитировать
то это явно не проходной конфликт
тип конфликта определяется его местом в сюжете, а не вниманием, которое ему уделил игрок  ;) во всяком случае у меня так

Цитировать
Она дает подсказки мастеру тогда, когда у него нет четкого мнения о том, как должен двигаться сюжет в конкретном случае. Если мастер считает, что подсказка дает плохой результат - он игрорирует подсказку.
Беда не в неправильных подсказках, их конечно легко отбросить, а в том, что некоторые варианты система подсказать и не может.

т.е. из вариантов "Хватило и еще осталось" и "Хватило впритык, теперь месяц дошираком питаться" второй она подсказать не может...  :(
« Последнее редактирование: Декабрь 14, 2010, 12:01 от Lambda »

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Цитировать
как в этой механике выглядит обычная ситуация, что деньги тратятся, когда что-то все же покупают?

Ты купил нужную вещь. Деньги потратились, и в следующий раз тебе на что-то дорогое денег не хватит (читай - сложность задач будет на категорию выше).

Кидать ничего не надо. Механика не нужна.

Цитировать
игрок спрашивает "а хватит мне денег купить меч тотального имбаланса?"
я говорю - кидай ("система не рассматривает ресурсы в абсолютных значениях", т.е. нельзя просто сравнить с ценником)

А в чем конфликт-то? Чем рискует персонаж, с какой трудностью пытается справиться? Денег либо хватает, либо нет, решает мастерский произвол. Конфликт может быть, например, когда торгуешься на аукционе с конкурентами за нужную вам обоим вещь. И тот же мастерский произвол скажет, что в данном конкретном случае трата ресурса происходит при успехе, а не при провале.

Цитировать
Беда не в неправильных подсказках, их конечно легко отбросить, а в том, что некоторые варианты система подсказать и не может.

Система не ставит в качестве задачи подсказывать все возможные варианты. Это принесено в жертву простоте.

Оффлайн Lambda

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 63
    • Просмотр профиля
Цитировать
А в чем конфликт-то? Чем рискует персонаж, с какой трудностью пытается справиться? Денег либо хватает, либо нет, решает мастерский произвол.
Конфликт желаний и возможностей, очевидно же. За напоминание о мастерском произволе спасибо, как я мог забыть про него...

Цитировать
Система не ставит в качестве задачи подсказывать все возможные варианты. Это принесено в жертву простоте.
Выкидывать из пространства решений один из первых пришедших на ум вариантов (и с точки зрения приключения - один из самых интересных) - такая простота хуже воровства. Думаю, на этом мой интерес к вашей системе закончился. Спасибо за оказанное внимание. Напоминать, что система под ваши вкусы и никто не заставляет - не надо.

ps почему-то вспомнился язык HQ9+, который "не ставил в качестве задачи полноту по тьюрингу. Это принесено в жертву простоте"
« Последнее редактирование: Декабрь 14, 2010, 13:28 от Lambda »