В действительности это не столько обзор, сколько впечатления. Я не буду заключать, что система хороша или плоха, скажу, чем она понравилась или не понравилась
мне. А ещё чем отличается от других систем и от первого/предварительного впечатления о ней.
Речь идёт о системе, длящейся с 1981 года и насчитывающей сотни книг в 17 линейках! Почти полностью совместимых друг с другом, включая книги от из 80-х, 90-х, 2000-х и только что вышедшие! Вряд ли найдётся много людей кроме самого Кевина Симбеды, которые могут компетентно проанализировать весь этот шкаф.
Также я пишу этот текст без завершённого игрового опыта. Надеюсь, одним из последствий будет возможность наконец найти партию, хотя бы из любопытствующих.
ИсторияНачну со скучного - если не считать того, что меня история системы захватила. Во главе Palladium Books стоит бессменный Кевин Симбеда (Kevin Siembieda - если кто знает, как правильней транслитерировать его имя, поправьте меня). К 1981 году его ролевую игру "The Mechaniod Invasion" отвергло несколько издательств, и Кевин решил основать своё, вот так просто. За "Механоидами" последовали Palladium Fantasy RPG (1983), Valley of the Pharaohs (тот же год), Heroes Unlimited (1984)... Короче, издательство Palladium Books удалось. Кевин не только писал большую часть игр, но ему принадлежат и многие илюстрации в материалах (а книги Палладиума не зря иногда называют "артбуками с дополнительным ролевым текстом"). Соавторами и иллюстраторами всегда становились не люди по найму, а увлечённые товарищи Кевина.
Кевин повторно доказал свою верность делу, когда в 2006 издательство постиг кризис, названный Кевином "кризисом предательства". Вероятно, кто-то из товарищей оказался не таким уж надёжным... Чтобы спасти издательство от банкрота, Кевин распродал всё, что можно было распродать, включая личное имущество и коллекцию редких игрушек. Он также попросил о помощи поклонников (вот откуда продажа маек и кружек на официальном сайте). Сообщество откликнулось, и совместными усилиями Palladium Books было спасено. Кстати, я тоже внесла посильную лепту - заказала ПСС After the Bomb. Дела издательства окончательно поправились не ранее чем в этом году.
Почему с этого следовало начать обзор-необзор? Дело в том, что Megaversal System - система авторская, даже учитывая её коммерческий успех и участие многих людей. Из этого вытекают многие особенности, отличающие её и от инди, и от коммерческих разработок.
ВпечатленияПри знакомстве с Megaversal System всегда возникают яркие
впечатления. Первоначальным может быть преубеждение против старых, неотшлифованных систем. Даже новые материалы Palladium носят чёткую олдскульную печать - в конце концов, "совместимость со всем начиная с 1981" не пустой звук. Книги Палладиума могут выглядеть как перегруженная система или даже трэш, не по качеству, а по стереотипичным или, наоборот, выходящим за рамки рассудка образам. Чтобы далеко не бегать, открываю Rifts World Book 26: Dinosaur Swamp, и там среди динозавров и межпространственных воронок на болоте живут ещё и крысолюди! О Хаос, зачем там ко всему крысолюди? Им посвящено не меньше десятка страниц! А World Book 27 называется "Adventures in Dinosaur Swamp". Полтораста страниц было мало, чтобы рассказать всё.
Это ведёт ко второму впечатлению о Megaversal System. Возможно, вы знаете сеттинг Гудмена Broncosaurus Rex про вестернокосмическую колонизацию планеты динозавров? Там ещё есть разумные велоцирапторы с культурой уровня индейцев. Также разумны тираннозавры и протоцераптопсы (но без материальной культуры), и на этом Гудмен поставил точку. Сеттинг подробно расписан в нескольких книгах, всё стоит на своих местах и
умещается в сознании, а дополнения раскрывают детали, про которые ты знал, что они есть, просто хотел знать подробней. Авторы из Палладиума
не ставят точку. Не знаю, специально ли, но привыкшего к постепенной, завершённой, взвешенной подаче материала книги Палладиума, я думаю, всегда шокируют. Элемент за элементом, пазл не кончается, а только растёт. На севере Южной Америке находятся земли тьмы - королевство вампиров, основанное бывшим пастухом, которого удачно покусали. Специфическое, мексиканское королевство. Южнее в джунглях тайный межпространственный город кошек, которым руководят Баст, Симба (не родня) и какой-то там ещё кошачий бог... Восточнее город управляется компьютерным интеллектом, держащим территорию железной рукой. Его стражники летают на металлических платформах. Навык знания муравьёв необходим, чтобы пробраться через огромные пространства, захваченные колониями муравьёв (неразумных)... Простите, я могу тут мешать информацию из South America, South America 2 и Mutants of Yukacan, но это неважно - первые два относятся к миру Rifts, откуда дорога во все миры. Кстати, всеми названными расами можно играть. Кроме муравьёв. Ну, ими тоже, но только если очень хочется. И твой персонаж-вампир будет уметь шить и производить личный обыск, если захочешь!
Третья волна впечатлений состоит в том, что всё проработана очень детально и в то же время без занудства. Что это создаёт действительно интересную среду для игры. И персонажи ведь в любой момент времени находятся только в одном месте - это не кошки+вампиры+муравьи+Скайнет, это одно, другое, третье
или четвёртое, с переходом от одного к другому по ходу приключения - возможно. Я ещё не встречала в материалах Палладиума типичного эльфийского городка, описание которого хочется пропустить, или расу, про которую всё понятно при взгляде на иллюстрацию и боевую роль. Здесь пропускаешь от того, что торопишься и непосредственно сейчас эта информация может быть не нужна, но возвращаешься, когда она понадобится или из любопытства.
Ещё одна закономерность. Материалы Палладиума многих заставляют вспомнить начало своего ролевого увлечения - когда мы только прочитали/услышали/узнали/увидели ролевые игры, когда захлестнуло и понесло придумывать. Если посмотреть на раннее D&D, то образы, к которым мы привыкли, как displacer beast, булетта или мимик, тоже из этой оперы. Да и многие эти образы были вылизаны за годы по сравнению с немного безумными оригиналами. В общем, увлечённость авторов Megaversal System явно никогда не заканчивалась.
(Справедливости ради, в Megaversal System есть и менее фантастические, более серьёзные и мрачные линейки, даже не рекомендуемые для кроссовера. Но их я ещё не читала и они не являются самыми известными продуктами Палладиума.)
СистемаПовторюсь, что я описываю это без завершённого игрового опыта, а также наиболее разбираюсь в линейках TMNT и After the Bomb, просто потому что они случайно привели меня к Megaversal System (когда я поняла, что въехала в правила не чего-нибудь, а великого и ужасного Палладиума, было уже поздно). На всякий случай я прочитала пару обзоров, чтобы подтвердить или узнать некоторые вещи.
Megaversal System использует массу страшных сокращений, таких как (в скобках смысл) - O.C.C. (профессиональный класс), S.D.C. (запас стойкости), P.S. (физическая сила)... Они очень бросаются в глаза
при беглом пролистывании книг. В действительности же технические описания содержат меньше терминов и отсылок к правилам, чем не только D&D, но и Мир Тьмы, и даже инди с механиками "живого осьминога". Почти весь технический текст - микроскопические подсистемы, которые не надо знать и легко понять без дополнительного листания. Приведу пример навыка на мелкое ремесло, перед какими многие системы пасуют:
- Пивоварение (Brewing: Basic)
Производство алкогольных напитков из злаков или фруктов методом ферментации. В особенности это домашнее вино, медовуха, эль, пиво и самогон, но также некоторые обычные напитки, как чай, кофе и лимонад. Пивоварение не позволяет изготовить шампанское, выдержанное вино и сильные алкогольные напитки вроде бренди, рома и виски. Первое число — вероятность успеха (проваленный бросок приводит к неудобоваримой массе), второе число определяет качество напитка; чем меньше результат броска, тем вкуснее.
Базовый навык: 25%/30% + 5 % за уровень опыта. Знание этого навыка даёт бонус 5 % к народной медицине.
При желании этот навык можно было бы прицепить к словеске, только добавить туда какое-то подобие уровней. Не требуется знать цену изготавливаемого предмета, чтобы серией бросков определить, за сколько дней ты его делаешь. Не требуется искать таблицу со сложностями изготовления. В то же время система не говорит тебе "хочешь ковать доспехи? да хоть корзины плести, это не важно, отыгрывай как тебе нравится".
В общем, Megaversal System за пугающим фасадом если не легка, то по крайней мере проста. Мне удалось выявить несколько трудноуловимых причин этого:
- Не считая боя, в системе почти отсутствуют противопоставленные броски. Большая часть действий проверяется процентно, а процент уже записан на кернике.
- Математика используется только на этапе генерации и в бою. Специфические правила, вроде очков судьбы или передачи нарративных прав, также отсутствуют.
- Даже в описаниях "подсистем" (представляйте не разворот книги, а максимум полколонки) большая часть текста - естественная. Например, что дистанция чревовещания - до 3 метров (а не "3 sqr. burst").
Создание персонажа (и секрет совместимости линеек)
Создание персонажа в Megaversal System - развлечение само по себе. Даже те, кого не прельщает игра по этому странному зверю, часто с интересом создают персонажей. В некотором роде это подобно удовольствию от создания таврового иллитида-полудракона oozemaster/alienist с нижним телом rust monster. Чувство "невероятно, ведь система на это действительно способна! этим можно играть!".
Рекомендуемый метод создания персонажа в Megaversal System - случайный. Как правило, дело начинается с накидывания характеристик, потом нескольких процентников для определения типа персонажа и, возможно, некоторых деталей. После этого особенности персонажа, такие как навыки и класс, остаются на игрока. Это общая модель, однако отличающаяся для каждой линейки и в некоторых дополнениях. С шагов создания персонажа начинается каждая базовая книга, после нескольких обзорных страниц. Итак, чем отличается создание у разных линеек:
- В одних линейках есть классы (Palladium Fantasy, Rifts), в других нет (After the Bomb, Heroes Unlimied). В первых класс, как и раса, выбираются игроком. Во вторых навыки определяются "подготовкой" персонажа (дословно - образованием, однако им может быть, например, "вырос в дикой природе"). Подготовка и разновидность персонажа обычно кидаются случайно.
- Навыки, соответственно, могут определяться классом, образованием, социальным статусом... Некоторые выбираются, другие гарантируются конфигурацией персонажа. Многие получают бонусы. Список, описания и даже стартовые значения навыков могут отличаться от линейки к линейке. Например, в мутантском Авалоне (постапок-возвращение в артуровскую Англию) большая часть технических умений может быть только у чужестранцев, а в целом в линейке After the Bomb значения навыков выше, чем в Rifts, потому что у персонажей меньше сверхспособностей.
- Я ещё не видела линейку Megaversal System, где персонаж бы создавался в отрыве от своего прошлого, своей предыстории. Это не система, где придумываешь концепцию или строишь билд, а потом пишешь к нему квенту, как-то связывая. Персонажи растут из своей среды и, соответственно, создание персонажа часто отличается в зависимости от этого.
Есть ещё два важных момента.
Первый - это баланс. Его нет, как его нет его в реале. Драконы сильнее кобольдов. Богатые суперагенты лучше подготовлены, чем полудикие бродяги. Конечно, какие-то базовые условия есть - например, крупные и мощные виды животных-мутантов в After the Bomb получают меньше очков на модификации тела и способности, и для получения очков они могут отказаться от части своих наворотов. Но в целом не следует ждать, что все персонажи будут "выносить" одинаково.
Вторая важная вещь - ассортимент. Megaversal System задолго до тройки D&D приняла подход "играть можно всем, что шевелится". Большая часть "монстров" просто описана так же, как расы персонажей. Но тому есть одна подноготная причина. Megaversal System
никогда не была рассчитана на зачистку подземелий. Она пишется с расчётом на чистые приключения, какими их видишь в мультсериалах, читаешь в книгах и комиксах. То есть, монстры - не монстры на самом деле, а другие жители игрового мира, чинящие препятствия, создающие атмосферу или помогающие, а также кто возразит, что за нетипичных персонажей бывает интересно играть? Поэтому авторы уделяют особое внимание предыстории и особенностям каждого существа, в том числе никак не относящимся к бою. Поэтому же навыки вроде "знания муравьёв" действительно пригождаются и помогают создать захватывающее приключение.
А теперь о том, почему линейки совместимы. В результате генерации получается персонаж с предысторией, набором возможностей и боевыми параметрами. Первое, очевидно, совместимо с чем угодно, второе - совместимо потому, что естественно и на основе процентников, третье - потому что боевая система остаётся примерно одинаковой с 1981 года. Кстати, о ней...
Боёвка"Эти правила предназначены для быстрой и понятной боёвки" - так начинаются многие секции боёвки в книгах Палладиума. По сути боевые правила регулируют в основном обмен атаками, остальное происходит почти так же, как и в мирной среде, разве что время отсчитывается по 15 секунд. У каждого персонажа есть число действий , которые они могут совершить в раунд, по умолчанию 1 или 2 (зависит от линейки), больше, если персонаж знает какой-нибудь боевой стиль. Как правило, действия тратятся на атаку, перемещение (максимальная дистанция известна из скорости) и всякие переключения рычагов, в общем, на просто действия.
При обмене атаками логика такая:
- Атакующий кидает d20. 4 или меньше - промахнулся. Выше брони врага - попал по врагу. Ниже или равно броне врага - попал по броне.
- Враг может потратить действие, чтобы попытаться парировать, уклониться, выбить оружие или захватить атакующего. Если он это делает, он тоже кидает d20. У кого выше - тому всё удалось.
- Если атака попала, наносится урон. Естественная броня не получает урона, другая броня получает урон и может выйти из строя, персонаж без брони получает урон в SDC, а оно кончилось - то в хиты.
- Если у защищающегося остались действия, то его очередь действовать. И так после каждого действия в порядке инициативы.
SDC, или Structural Damage Capacity - это запас урона, который персонаж может получить без серьёзного вреда здоровью. Не здоровью, которое hp, а здоровью, с которым персонажу потом жить. SDC восстанавливаются отдыхом, в то время как hp - только профессиональной медициной.
В боёвке есть всякие нюансы, однако в основном являющиеся надстройками, а не опущенными мной этапами расчётов. Это всякие приёмы, особенности оружия, навыки боевого стиля, дающие бонусы к тем или иным действиям... Однако в общем и целом даже те нюансы, которые всплывают регулярно, легко понять и запомнить, потому что они естественны. Конечно, уклониться от пули - совершенно не то же, что уклониться от дубинки! Кевин подробно описал, как именно люди в реале уклоняются от пуль! Бонусы тут не помогут, да ещё штраф -4.
Слабые местаСамо собой, Megaversal System не без недостатков. Она не такая стройная, гибкая и элегантная, как некоторые инди. Её части стыкуются не так хорошо хорошо, как D&D3. Не знаю, как в самых новых материалах, но в старых на стыках часто требуется доработка напильником, и в любом случае нужен здравый смысл. Megaversal System не ставит целью заменить его собой.
Итак, слабые места:
- Два персонажа одного класса (или подготовки), выбравшие один и тот же навык, будут иметь в нём одинаковый процент. С получением уровней - тоже. Естественно, это не делает их одинаковыми персонажами, но механически вероятность успеха будет равной.
- Собственно, люди говорят, что эта вероятность успеха на первом уровне для многих навыков слишком низка.
- ...а уровни - это не самоцель при игре в Megaversal System. Хотя прогрессия тех немногих вещей, которые от них зависят, прописана до 15-го уровня, сам Кевин говорит, что за пару лет регулярной игры персонажи у него поднимались не выше 8-го.
- Собственно, это не система для RAW. По RAW многие персонажи могут упасть грудью на гранату, отряхнуться и пойти дальше. Кевин, услышав эту критику системы SDC, даже рассердился, что мастера позволяют такую глупость. Если речь не идёт о соответствующем супергерое, то система не система - а грудью на гранату есть героическая смерть.
И, собственно, самое главное слабое место. Megaversal System - это ролевая игра "от нашего стола вашему столу". Игра от таких же ролевиков, как мы и как Гайгэкс. Авторы из Palladium Books не занимаются правилоплетением ради плавилоплетения, не пишут о том, что привлечёт новую целевую аудиторию, не вылизывают оформление для "казуалов". Кстати, и в наше время они часто и без стеснения разговаривают с игроком напрямую со страниц книг, рассказывают о своей внутренней кухне издательства, какая раса им за что больше нравится, почему им нравится этот жанр. Прямо как Гэри в первой AD&D, когда у его была власть над системой.
В общем, книги Megaversal Systemчасто являются кустарником: сведения расположены в странном порядке, правила подаются то последовательно, то в виде словаря, то как ответы на вопросы. Иногда встречаются просто пробелы: тратит этот приём действие или нет? Может всё-таки друид выучить этот навык или нет? Я где-то видел, что в After the Bomb по уровню тоже положены навыки - но где? И так далее. К сожалению, эррату в основном разрабатывают поклонники.
Итого, я бы рекомендовала Megaversal System для трёх целей:
- В качестве вдохновения и источника сеттинговых материалов. Большую часть книг занимает "флафф", написанный со всем тщанием. Например, не в каждой книге об Англии увидишь такое понятное и цельное описание британского кодекса поведения, как в Mutants in Avalon!
- В качестве развлечения, потому что покидать персонажей - жуть как любопытно.
- По прямому назначению, наконец %) Потому что эта система отлично подходит для приключений подлинных, а не пародийных и не для разбора жанра.