Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Адреналин, версия 0.54  (Прочитано 1608 раз)

Онлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 637
    • Просмотр профиля
Адреналин, версия 0.54
« : Декабрь 20, 2010, 14:18 »
Вышла новая версия правил системы. Архив правил попробую "прилепить" к посту, если не получится - можно сказать с сайта gameguild.ru

И для тех, кто не очень в курсе - обзор системы.


Общая информация

Система была разработана с учетом ряда требований, предъявленных автором к настольным РИ, в числе которых: высокая достоверность игровой механики при низкой сложности системы; отсутствие хитов; широкие возможности для персонажей; четкие, понятные, логичные и реалистичные правила применения навыков и так далее.

Впервые в широкий доступ система попала в конце декабря 2009 года в версии 0.48 light. На настоящий момент последняя версия системы 0.54. Существует две книги правил: «Адреналин» (базовые правила – около 70 страниц) и «Адреналин – Тактика» (расширенные правила боевых взаимодействий – около 50 страниц).

Плейтест проводился по сюжету и сетингу компьютерной ролевой игры “Knight of the old republic”. Для системы «Адреналин» разработан сетинг «Город Грехов» на основе комиксов Фрэнка Миллера и одноименного фильма (стиль модернпанк).


Ядро игровой механики

В основе системы – бросок дайс-пула («стакана» кубиков). Наиболее известные системы с дайс-пулом: системы фирмы White Wolf (самая известная – «Маскарад вампиров»), Fuzion, d6 system. Дайспул складывается из атрибутов, пунктов способностей («навыков»), наличия или отсутствия требуемых умений, бонусов или штрафов ситуации. Обычно значение хорошо развитого навыка составляет 6-8. Максимально развитая способность (5 в атрибуте и 5 пунктов в способности) дает значении 10, однако это не предел – особые умения персонажа, особо качественные инструменты могут позволить превысить это значение.

Механика игры используется только 6-гранные кубики. В правилах принято обозначение «хК», где «х» - количество кубиков. Например 5К означает «5 кубиков». +1К означает «бонус (добавить) +1 кубик», -2К означает «штраф (убрать) 2 кубика». Выпавшие при броске 4, 5 и 6 добавляют «успех», выпавшие единицы («провалы») убирают один «успех». Если «успехов» больше, чем «провалов», действие выполнено успешно (дополнительные «успехи» могут улучшить результат). Наличие «провалов» при отсутствии хотя бы одного выпавшего «успеха» означает критический провал.

Учет сложности действия задается модификаторами дайспула. В простейшем случае (легкое действие) бросок делается без модификаторов. Более сложные действия: -2К за простое действие, -4К за сложное, -6К за трудное, -8К за нереальное (нереальное в понимании обычных людей, конечно). Безусловно, бонусы и штрафы могут иметь иные значения, могут рассчитываться, суммироваться, вычитаться и так далее.

Если в дайс-пуле после всех модификаций не менее 3 кубиков, возможен автоматический успех использования навыка (успех без броска кубиков). Таким образом, большинство действий, выполняемых в спокойной обстановке (либо когда персонаж сосредотачивается на этом действии) можно выполнять вообще без броска. Персонаж имеет способность «пилотирование» 3 и имеется навык «управление автомобилем»? Ок, он может без проблем водить автомобиль при нормальных условиях (постоянные броски не требуются).

Если штрафы большие и/или навык маленький, возможен бросок «минусового» дайс-пула, при этом кидаются дополнительные кубики и необходимо, чтобы на каждом кубике выпал успех. Если при «минусовом» броске выпал хоть один «провал» (единица), это означает критический провал.

Неудачный бросок при котором количество выпавших «успехов» равно количеству выпавших «провалов» называется «не туда!» и означает, что действие было выполнено «в принципе» успешно, но не совсем так, как хотел персонаж. Например, при выстреле по ногам «не туда!» будет означать попадание в корпус.

Обычная неудача броска означает, что действие не удалось выполнить без особых последствий. Скажем, провал броска вождения означает, что не удалось перестроиться или обогнать впереди идущую машину.

Критический провал означает проблемы для персонажа. В случае с вождением это означает столкновение (с другим автомобилем или препятствием), выезд с дороги или потерю управления.

В состязательном броске (когда два и более персонажа делают одно и то же одновременно), при длительных действиях побеждает персонаж с более высоким значением дайс-пула (БЕЗ броска). При равном значении и при быстрых состязаниях (длительностью в пару секунд и менее) победитель определяется броском.

Параметр «Адреналин» позволяет игроку изменить результаты броска при физическом действии, если провал угрожает жизни и здоровью персонажа (убрать «провалы» и/или превратить неуспехи в успехи). В спокойной обстановке адреналин довольно быстро восстанавливается и по сути этот параметр служит «буфером иммунитета персонажа», который позволяет ему пережить несколько «успешных» атак противника без последствий. К слову, если персонаж не готов к атаке, не может уворачиваться или блокировать удар, адреналин ему не поможет.


Характеристики персонажа

У персонажа 6 базовых характеристик и дюжина способностей («привязанных» к характеристикам), которые могут принимать значения от 0 (отсутствует) до 5 (максимальный уровень). Способности, навыки, а также другие улучшения характеристик персонажа приобретаются за очки опыта (помимо начальных баллов игрок получает баллы опыта за игровую сессию и может их потратить, улучшив характеристики персонажа).

При создании персонажа игрок может взять уникальные особенности и умения (достоинства, недостатки, слабости, особые черты и так далее), а также приобрести или потерять (избавиться) от некоторых из них в процессе игры.
Система способностей и навыков: при разработке системы было установлено требование, которое проще показать на примере, чем сформулировать. Скажем если у персонажа есть слух и музыкальные способности, то он должен хорошо играть и на барабане и на флейте и на органе, но только при наличии необходимых навыков. При этом способности можно совершенствовать, а навыки – лишь единожды изучить..Таким образом, например, способность «ближний бой» имеет навыки «драка», «клинки», «дробящее», «щепное оружие», «древковое оружие», «щиты».

Навыки также отличаются по уровню сложности, определяющему стоимость изучения навыка в баллах опыта (обычно не проблема научиться кататься на велосипеде, а вот обучиться управлять самолетом «с ходу» никак не получится). Если навык «открыт» (изучен), персонаж может использовать его по значению способности. Если закрыт – его можно применять со штрафом к значению способности, размер которого зависит от его сложности.

Помимо уже упомянутого адреналина в системе широко применяется параметр «Дух», который используется в качестве «драматического ресурса» и параметра, на который опираются особые силы, трюки, магия. Параметр «Репутация» используется подобно адреналину, но применяется при социальных бросках (блеф, запугивание и т.д.), восстанавливается значительно медленнее адреналина.

Кроме этого имеются возможности широкой настройки системы – при желании можно создать и героику и супер-героику и ужастик.

Снаряжение:  для облегчения микроменеджмента в «адреналине» предметы имеют вес и размер не в килограммах или метрах, а в категориях (в геометрической прогрессии), что позволяет несколько упростить работу с инвентарем.


Сражения

Битвы в «адреналине» высоко детализированы. 1 ход в бою длиться около 1 секунды.

Ускорение действий, перемещения близи противника, пренебрежение защитой и защитные действия дают персонажу штрафные жетоны (каждый жетон дает штраф -2К на все броски персонажа). То есть, чем больше и чем беспечнее персонаж действует в течении хода, тем хуже он все делает и в том числе тем хуже защищается. Половина этих жетонов убирается в начале хода персонажа (при бездействии убираются все).

В бою все действуют в порядке инициативы. При успешном атакующем действии противник, как правило, может попытаться защититься – заблокировать удар или увернуться. Если защита была неуспешной (в том числе, с учетом адреналина), делается бросок на повреждения с учетом бронебойности оружия и брони цели.

Бросок на повреждения отличается от броска навыка. Он также дайс-пуловый, но в общем случае за успех (уровень ранения) считается не только результат 4+. Единицы на кубике всегда означают, что рана не нанесена и не являются «провалами». Базовая броня человека 4+, наличие доспеха увеличивает сложность броска (например, кольчуга увеличит защиту до 6+ и за уровень ранения будут считаться все выпавшие шестерки), а бронебойность оружия напротив снижает броню, скажем, удар мечем имеет бронебойность 1 и для человека без защиты броня будет равна 4+ (базовая) – 1 (бронебойность) = 3+, т.е. за уровень раны будут считаться все результаты от 3 до 6. Для человека в кольчуге (броня 6+) шанс ранения будет 5+, т.е. за успехи будут считаться только результаты 5 и 6.

Все успехи суммируются и определяют тяжесть ранения – от царапины (0 успехов) до смертельного ранения (5 и более успехов). Кроме того максимальные повреждения ограничены характеристикой оружия и размером атакуемого, так не получится причинить серьезный вред мечем или пистолетом – тираннозавру или скажем выстрелом обычного пистолета отстрелить человеку ногу (но в принципе возможны исключения).

Ранение наносится в определенную область тела (по базовым правилам 6 областей – голова, 2 руки, 2 ноги, корпус). Хитов нет (вообще нет, ни в каком виде). Каждая рана имеет свой конкретный эффект. Ранения в ногу могут сбить с ног, влияют на возможности перемещения персонажа. Ранение в руку выбивает предмет из руки, мешает пользоваться раненой рукой, ранение в корпус может отбросить персонажа и так далее.

Также эффекты ранения может быть без особых сложностей разделено на эффекты удара и проникающего ранения, благодаря чему попадание может не нанести раны, но может, например, отбросить. На лист персонажа вынесено полторы дюжины строк, содержащих 144 варианта ранений, которые выделены в одной небольшой табличке и ориентироваться в них очень легко и просто. Есть и другие типы ранений, описанные в правилах не вынесенные на лист персонажа (из-за редкости применения), например, поражения взрывной волной (удар по всему телу), ранения, наносимые огнем, электричеством, психическим ударом и т.д.

Дополнение «Адреналин – Тактика» включает в себя большое количество дополнительных и необязательных правил как непосредственно по боевым взаимодействиям, рукопашному бою и борьбе, так и по сражениям с применением техники и массовым битвам.

Проведенные плейтесты показали высокую реалистичность сражений, или говоря иными словами, высокий уровень соответствия получаемого игрового эффекта – реально ожидаемому событию.


Прочие особенности

Магия: Система магии (или особых трюков) с одной стороны четко структурирована, с другой - полностью настраивается. При этом существует 2 уровня настройки – настройка при создании эффекта (т.е. в процессе игротехнического создания заклинания и определения его характеристик) и настройка во время применения (которая позволяет незначительно изменить некоторые характеристики эффекта, такие как время эффекта, дистанция, область эффекта и так далее). По сути система магии получилась на порядок глубже, чем например в ArsMagica.

Считаю необходимым отметить, что в настоящее время отсутствует «книга заклинаний» - в базовых правилах приведен лишь десяток примеров особых сил, а в сетинге «Город грехов» описана очень специфическая «магия денег».

Враги и союзники: В правилах имеются рекомендации по созданию чудовищ, которые позволяют быстро и легко определять их характеристики. Для упрощения игры Ведущему также предлагаются таблички с шаблонами типовых неигровых персонажей, у которых описаны все основные характеристики и способности.

Кроме этого значительный объем правил занимают правила по утомлению, плаванию, полетам и так далее и так далее, т.е. по ситуациям, которые могут возникнуть во время игры.

Текст правил включает в себя большое количество примеров, демонстрирующих как работает игровая механика, что позволяет легче воспринимать и понимать правила игры.

Для игроков разработан удобный лист персонажа на одной стороне формата А4, включающий в себя описание всех необходимых характеристик персонажа, его инвентаря, ран и эффектов ранений.


P.S. Выражаю благодарность моим плей-тестерам за терпение и готовность раз за разом играть по новым правилам. Спасибо Вике, Даниилу, Лехе, Толе, Сёмке. Спасибо участникам форума «мир ролевых игр» за подсказки, советы, здравую критику.


[Вложение удалено администратором]

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Адреналин, версия 0.54
« Ответ #1 : Октябрь 08, 2019, 07:48 »
Пардон за некропостинг.
Не очень понял, зачем городить ещё одну дайспульную систему...но - почитаю, разберусь.
Если что - ниже ссылка на систему.
http://gamegulid.ru/projects/adrenaline/online/proj_5.shtml
***
ЗЫ: Посмотрел. Винегрет из двух систем - фьюжна и Д6. В применении к ЗВ-сеттингу новая система в принципе бессмысленна, поскольку есть сеттинговый вариант Д6.
« Последнее редактирование: Октябрь 08, 2019, 08:17 от Гарр »

Онлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 637
    • Просмотр профиля
Re: Адреналин, версия 0.54
« Ответ #2 : Ноябрь 07, 2019, 20:39 »
ЗЫ: Посмотрел. Винегрет из двух систем - фьюжна и Д6.
Интересный вывод, учитывая, что он был продекларирован в первом абзаце описания игромеха ;)

Но это только ядро. Есть там и другие отличия, которые я не встречал в других системах. Другое дело, что система слишком "тяжелая" и да, это всего лишь система. В том числе потому давно мной заброшена.