Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Равелофт Эссеншел (обсуждаться будет тут, так как вопрос механики, а не сетинга)  (Прочитано 5427 раз)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Цитировать
Итак, я пришел к выводу, что основные правила четверки устарели.
  Эссеншел принес новые веянья и идея, но я считаю, что это была самая ужасная реализация хорошей идеи за всю историю человечества. Отвратительное оформление, бездарные фиты, отсутствие мультиклассов и престижей. Да, в это можно играть, но лучше сделать свое.

  Основные отличия проекта «Равенлофт Эссеншел»:
•   Он делается специально под Равенлофт.
•   В классах появится больше роллплейных фич.
•   Механика темных сил будет задействована в классах.

  Для начала нужно провести сортировку классов. Я решил сделать ряд архетипов, куда запихнуть собственно все основные классы.
  Например: клирик – это архетип. А основные классы, это боевой жрец, инквизитор и целитель. Некоторые классы будут предлагать еще большее деление. Основной принцип, по которому будет вестись работа – классы должны быть четко обозначены (не говоря уже об архетипах). Не должно быть «констовый ассасин» и «харизматичный ассасин». Это – плохой дизайн. Скорей нужно руководствоваться эссеншелом («Кем ты будешь – воином щитником или воином с огромным двуручником?»). Классы в каждом архетипе будут выполнять самые различные роли.

  Пока у меня задумка каждому архетипу дать что-то общее, каждому классу часть уникальных спецух, а часть на выбор из общих. В равенлофте не принятно играть эпику поэтому возможно парагон и эпик классы там будет даваться раньше (на 5 и 15 уровне?) и прогресс ограничен 20ю уровнями.

  Итак, архетипы. К каждому комментарии.

Боец (не путать с «бойцом» - страйкером)
Архетип будет иметь почти всю броню и оружие. Иметь приличное количество хп. Основной отличительной способностью архетипа будут стойки. Каждый класс будет получать 2+ стойки, которые сможет менять во время боя. Все стойки будут сведены к полезности. Ряд защитных, ряд атакующих, ряд мобильных и т д.
Воин (танк) классический танк с латами и щитом. Есть мнение, что марка в 4 редакции недостаточно большой минус дает по себе. От эссеншелской ауры защиты я откажусь, каждый класс будет иметь свои спецухи танковые (и ддшные). Танковая спецуха вара будет взята из основной четверки – атаки по отмеченным при шифте или смене цели. Также метка видимо будет давать больший штраф к атаке не по воину (скорее всего нарастающий или -4).
Губитель (боец) воин с двуручником или двумя оружиями. Как отличительная черта бойца – добавление еще одной характеристики к базовой атаке (выносливости или ловкости). Плюс у него будут особенности вроде бешенства варвара ну и энкаунтерный мощный удар из эссеншела. Ряд способностей этого класса будут уязвимы для проверок темных сил. Надо ли мне говорить, что на каком-то моменте именно этот класс сможет использовать два двуручника, впрочем, как вариант можно остаться с одним, но наносить усиленный урон!?
Командир (лидер) да, его я причислил именно сюда. Отличительная черта – конечно же поднятие морали (лечение) и многочисленные способы двигать противников и союзников, а также составление хитрых планов перед боем.

Плут
Архетип тоже очевидный. Основное отличие от других – множество скиллов и бонусы к ним.
Вор (боец) классический скрытень. Будет иметь подлую атаку и кучу движений-ат-виллок, позволяющих успешней ее получить. В идеале мне нравится подход – монстр сделал что-то неправильное – открылся лишний раз для подлого удара. А список этих «неправильных действий» каждый вор будет подбирать для себя сам.
Убийца (боец) тут уже немного другой подход. Основной способностью бойца тут будет являться смертельный удар позволяющий раз за бой нанести страшные повреждения одному неудачнику. Скорее всего, они будут наращиваемые (то есть чем дольше идет бой, тем больше будет фатальный удар). Также у него будут яды и куча атвильных атак позволяющих нетрадиционно применять оружия ассасина. Этот класс будет разделяться по типажам (восточный, европейский, цыганский и т д) которые используют различные оружия. Ряд способностей этого класса уязвимы для проверок темных сил.
Бард (лидер) конечно же, бард оперирует навыками еще лучше, чем любой другой класс плута. Плюс важной особенностью его является воодушевление и дипломатические навыки.

Маг
Архетип славится жалким здоровьем. У всех его классов немного атвиллок и они весьма слабы, но приличные количества энков и дейлики.
Волшебник (контролер) в него я бы хотел впихнуть все классические заклинания мага и спеллбук, позволяющий из большого количества спецух выбирать те, которые нужны в данный день. Причем выбирать придется и атвиллки я думаю. Маг может специализироваться на боевой магии, иллюзиях, очаровании. Защитную магию я все-таки хочу отдать клирам, а  вызываниями и некромантией занимаются другие классы, ровно как и превращениями (друид), ну а предсказания совсем не Писишное направленность.
Колдун (боец) это стихийный маг, оперирующий грубыми энергиями. Его «страйкерство» подчеркивают мощные заклинания – самостоятельной страйк спецухи у него видимо не будет (мультикласс будет играть очень отлично от 4ерочного и никто не тронет спелы колдуна невозбранно). Мне нравится идея того, что начав колдовать колдун будет накрывать и своих и чужих и возможно это будет как-то использоваться (скорее всего кнутом (иногда заклинания будут срываться в своих) и пряником (если в зоны разрушений попадают неудчливые члены пати, то колдун получает бонус). Мне хочется добавить колдуну больше хаотичности и рандомности.
Некромант (танк) новый для днд 4 класс и это танк. Некромант будет пользоваться классическими некромантскими спеллами, болезнями и высасыванием жизней, плюс иметь могучую нежить, которая будет сражаться на его стороне и обладать танковыми спецухами. То есть танковать будет не хрупкий некромант, а его нежить. Разумеется, костяной доспех и вампиризм никто не отменял и в случае чего и некромант продержится некоторое время. Некромант будет обладать способностью подымать из мертвых врагов (и друзей) как своих миньонов, а также в случае опасности и древних мертвецов похоронненых под землей. Восстанавливать нежить будет относительно просто, но затратно. Разумеется, этот класс наиболее уязвим для проверок сил!

Следопыт
Да это еще один классический архетип. Все следопыты могут обращаться к духу, какого нить зверя, получая его силу. Любой следопыт может завести себе животное спутника, но только Зверовод сможет использовать его в полную силу.
Разведчик (боец) следопыт с двумя клинками. Страйкерство заключается в лишней атаке второй рукой при попадании (вихрь клинков) и мощном ударе.
Охотник (контроллер) будет обладать разными хитрыми выстрелами, которые сможет комбинировать, чтобы валить, замедлять, оглушать врага.
Зверовод (танк) отсутствие особых спецух компенсируется лишней атакой животным, которую следопыт проводит на своем ходу. Этот класс сможет выбирать особые способности своим зверям и зверь легче кусает (скорее всего, он будет кусать за мув экшен, то есть если следопыт не двигается фактически он будет страйкером). Животные будут сделаны так, что следопыт сможет выбрать наиболее удобного для данного отряда. Скажем, какой нить медвед сможет замещать танка, волк страйкера, гиганский паук контроллера, а обезьяна лидера..

Чернокнижник
Основная отличительная способность класса – все они имеют уязвимость к проверкам темных сил, но все по-своему.
Ведьма Халы (лидер) чисто равенлофтский класс жриц богини ведьм. Является неплохим лекарем, но так же может сражаться. Однако ее наиболее мощные проклятия и лечения приносят вред другим членам группы и вызывают проверки.
Ведьмак (танк) новый класс. По стилистике я бы хотел, чтобы это было что-то между эссеншельным варлоком, ведьмаком сапковского, свордмагом и рыцарем смерти. Класс будет относительно средне бронирован, сражаться в основном двуручником, иметь ряд эликсиров усиливающих его, но вызывающих негативные реакции на следющий энкаунтер (аналог дейликов). Изначально, он будет получать магический меч и ему не придется его улучшать, меч будет улучшаться сам и обладать гораздо более качественными способностями, чем любой магический. Но эти способности он будет постепенно наращивать во время убийства врагов. То есть на соло монстрах ведьмак будет слабее (хотя, разумеется, будут способы сделать некий «резерв» душ в мече). Способности меча будет выбирать сам ведьмак и при желании они могут быть как танковые, так и страйкерские, что ему нужнее в текущий момент. Как танк его метка накладывает на врага какой то гадкий эффект на большом расстоянии и при желании ведьмак может укрыться так, чтобы враг не мог его настичь и либо бил другого смирившись с участью либо пропускал удар. Также этот класс будет иметь приличные способности к АоЕ, как и свордмаг
Проклятый (боец) это варлок из базовой четверки. Основная дамажащая способность проклятие, которое он развешивает на всех врагов во время боя (+1к6 к урону по ним). Убив такого врага, проклятый получает способность в зависимости от пакта, по которому продал душу. Во время боя проклятый может обратиться к своим темным поручителям и получать дополнительное могущество, но становится уязвимым к проверкам сил. Также его дейлики будут весьма могучими, но уязвимыми. Ну и напоследок я хочу дать им фамильяра, фею, беса, какую небудь НЕХ для звездного и т.д. Маги также могут получить фамилиара, но у них он будет намного слабее и менее полезным – просто для фана. Однако, фамильяр чернокнижника будет обязательным и будет много проказить в плане роллплея.

Паладин
Классический воин света. Все паладины будут обладать способностью к лечению наложением рук и к улучшенному урону по нежити. Все паладины будут иметь определенный способ изгнать нежить. Будут ли возможны злые паладины, мы узнаем только когда будем подробно прописывать их. Классический добрый паладин мне кажется более интересным выбором. Для злых религий есть боевой жрец.
Рыцарь защитник (танк) это стандартный паладин защитник. Его метка наносит приличный урон света по врагам, которые ее игнорируют. При желании паладин может выбирать заклинания, которые будут более лечащие или лидерские.
Кавалергард (боец) необычный боец который хорошо показывает себя на открытой местности, так как лошадь все-таки 4 клетки. Атаки у спешенного паладина похуже, но не в разы, так что в подземелья ему не придется вставать перед выбором тащить с собой коня или быть полностью бесполезным.
Мститель (боец) это необязательно связанный с религией класс. Мститель имеет избранного врага по которому получает бонусы. Если враг человек или нежить, бонусы меньше. Остальные виды – бонусы больше (весьма существенные, так что мстителю придется решать, если не понятно по квенте, получать солидные бонусы против редких врагов или небольшие против частых). Основная страйкерская способность – «печать правосудия» (как у мстителя 4ки). Мститель выбирает противника, и пока он не умрет, перекидывает по нему атаки. Вряд ли останется странный эффект с расстановкой которая была у оригинального мстителя. Мне хотелось бы чтобы способности были очевидны и не вызвали вопроса, а почему так? В четверке многие вызывают такой вопрос. Мститель может носить двуручное оружие, два одноручных или одноручное и щит – никаких особых бонусов он за это не получает и выбор зависит от желаний игрока и очевидных различий. Мститель наиболее уязвим для проверок темных сил, ряд его карательных способностей весьма жесток. Из доспехов у него будут средние.

Клирик
Все классы этого архетипа обладают исцеляющими способностями, а один - лучшими в игре. Конечно же, все классы обладают определенным уроном против нежити (не считая изгнания). Ну и все они будут обладать священными атаками (которую можно использовать одну за бой из ограниченного выбора). У этого архетипа будет воскрешение, которое впрочем не рекомендуется использовать здравомыслящим героям, ибо союзник может восстать как нежить, причем враждебная.
Целитель (лидер) легко защищенный класс. На самом деле, фит клирик-пацифист в 4ке это ужасный дизайнерский ход – это глобальное отличие класса которое, никак не относится к небольшим увеличениям, обычно дарованным фитами. Целитель – это и есть клирик пацифист. У него будет минимум атакующих способностей, и даже их он вряд ли будет применять по раненым врагам из-за существенных минусов (это не будет относиться к констрактам, нежити или демонам), но в замен он получит лучшее лечение в игре. Однако оно будет не такое чтобы делать других членов группы бессмертными.
Инквизитор (контролер) спутывания, сковывания, подчинение и т д – все это к инквизитору. Конечно же, это инвокер из базовой 4ки. Доспех у него будет средним только все-таки. Определенные способности к лечению и могучее АОЕ будут основными способностями. Думаю справедливо давать при создании персонажа выбирать тип энергии, которую проводит инквизитор. Светлая будет доступна только добрым, темная только нейтральным и злым религиям. Хотя возможно я завяжу это на доменах, надо думать. Конечно же, класс уязвим к проверкам сил.
Боевой жрец (лидер) менее защищенный, чем паладин, но более лучший лекарь. Боевой жрец сражается в ближнем бою и поддерживает союзников.

Механик
Это достаточно новый архетип. В целом это что-то вроде артифишера. Все механики обладают способностями к огнестрелу. Кстати, эти архетипы сами по себе никак не зависят от темных сил.
Инженер (контролер) основной имплемент этого класса «набор хитроумных устройств». Он грейдится, как маг. вещь с уровнем инженера, но потеряв его нужно потратить Nнную сумму на восстановление. Каждый инженер сам сможет настраивать свои приборы и во время боя при применении своих способностей (большего их числа) он должен использовать эти устройства. Способности инженера - куча разнообразных взрывов, электричества выстрелов, калечащих, мешающих врагам и накрывающих большие области. Ну и конечно же констракты.
Алхимик (лидер) необычный лидер, который лечит не во время боя, а перед ним. У него больше лечения, но он должен грамотно распределить его между партией, либо раздавать в бою с определенными сложностями (впрыскивать инъекцию, hic). Его зелья также дают ему определенные бонуса ровно как и его союзникам, а порошками можно осыпать врагов. И это не говоря уже о всяких взрывоопасных бомбах!
Снайпер (боец) этот специализируется на своем любимом огнестрельном оружии. Его страйкерская способность – усиление именно самого оружия. Фактически оно является мощным магическим предметом. Но также он способен приносить дополнительный урон «прицеливаясь», за каждый раунд проведенный за прицеливанием он получает существенный буст урона. Кроме того, это тот класс, который получает бонуса, когда находится дальше от противника, а не близко.

Дикарь
Друидов в Равенлофте немного и я решил пока к ним добавить и шамана, потому что традиции вуданов (вуду) в равенлофте все-таки отличаются, а выводить их в отдельную группу неразумно. Архетип будет назван иначе потом, если найдется более интересное название.
Оборотень (боец) на самом деле это наиболее универсальный класс. Способности к оборотничеству пошли еще из тройки у друидов. В зависимости от обличия, друид может выполнять роль посредственного бойца или танка. Над этим классом я пока мало думал, но идея я думаю понятна. Оборотничество, будет, скорее всего, дейликом, так чтобы друид постоянно не ходил в облике животного, энками оборотень сможет принимать временный облик зверя, а ат-виллки. Определенная ярость животного будет провоцировать проверки сил. Класс будет обладать дополнительной крепостью в обличие человека (что-то вроде вардена)
Друид (лидер) в зависимости от излюбленного времени года друиды будут получать определенные бонуса, особенно сильные в данном сезоне. Над друидом тоже нужно думать, чтобы найти ему интересные отличительные способности.
Шаман (лидер) этот класс будет сильно замучен на стихиях, вуду и тотемах, но над ним я думал наименее всего, и вообще идея включить его в группу пришла мне только что.

Псионик
Несмотря на малое распространение, я решил ввести этот архетип изначально, просто потому, что он мне нравится. Все псионики будут обладать пси пойнтами за которые смогут усиливать свои базовые способности. Однако я пойду дальше – у них не будет дейликов, но максимальное усиление (3 пойнта) будет и являться минидейликом. Архетип не имеет класса уязвимого к темным силам, но некоторые способности имеют у всех классов.
Псион (контроллер) захват разума, доминация, замораживание и т д – все самые классические спелы псионов будут тщательно выбраны и вписаны сюда.
Пси-воин (боец) близкий к танку боец. Я хочу, чтобы пси воин сражался одноручником без щита, а второй рукой кастил, как джедай какой-нибудь. Класс предполагает стремительность, бег по стенам, внезапные исчезновения, удушения, телекинез, пирокинез и т д. Доспехи легкие у него будут.
Эмпат (лидер) мне понравилась идея ардента, но реализована она была ужасно, все будет нах переделано. В целом это лидер оперирующий эмоциями. Он внушает радость друзьям, лечит и бафает, их и тоску и отчаянье врагам. Разумеется легковооруженный.

Всем кто дочитал эту гору текста до конца, скажу вот что.
Я хочу от желающих помочь комментариев по классам, чего не хватает, чего добавить. Какие интересные возможности можно замутить.
Позже я буду выкладывать каждый класс отдельно с подробным разжевыванием.
« Последнее редактирование: Декабря 26, 2010, 14:22 от Azalin Rex »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Я бы для каждого домена свой набор классов делал, в зависимости от КУ.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Эта идея не прошла тестирование. Лучше сначаал выбирать класс, а потом подгонять под домен.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Делать свою систему и свои классы. Да, видимо, к этому всё и шло.  :(

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
  Эта идея не прошла тестирование. Лучше сначаал выбирать класс, а потом подгонять под домен. 
     Тогда особого смысла в РЭ я пока не вижу.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Каждый строит свой бордель с блэкджеком и ... ими самыми... :)
Коли человек Видит смысл именно в Эссенции для Равенлофта - значит по ходу дела объяснит в чем именно.

Оффлайн TheRiddleOfCards

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 218
  • Jack of Hearts
    • Просмотр профиля
Азалин, идея хорошая, но исполнить будет трудно. Я бы предложил сделать отдельные паверы, фичи и названия для каждого класса, которые будут варьироваться в зависимости от домена. Т. е. набор классов один, но они в разных доменах будут отличаться механически. Так, в Одиаре проклятые смогут управлять атаками других в качестве эт-вилл (подойдёт перефлаворенный новайс майнд-коерсера из GW), в то время как в Кавитусе - влиять на андедов и некротик.

Оффлайн Эфраим

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 296
    • Просмотр профиля
Офигенная идея, надеюсь будет доведена до конца :good:

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Цитировать
Офигенная идея, надеюсь будет доведена до конца
Завтра будет первый архетип - Воин.
Он уже готов, но у меня не открылся так как был сделан в офисе 2003.


Цитировать
Я бы предложил сделать отдельные паверы, фичи и названия для каждого класса, которые будут варьироваться в зависимости от домена. Т. е. набор классов один, но они в разных доменах будут отличаться механически. Так, в Одиаре проклятые смогут управлять атаками других в качестве эт-вилл (подойдёт перефлаворенный новайс майнд-коерсера из GW), в то время как в Кавитусе - влиять на андедов и некротик.
если бы я хотел усложнить игру и сделать ее еще более дурацкой чем четверка - я бы пошел именно по этому пути.
Цитировать
Тогда особого смысла в РЭ я пока не вижу.
Почему?
Цитировать
Делать свою систему и свои классы. Да, видимо, к этому всё и шло.
Цитировать
"Встречайте трагический финал!" (с)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Потому что пока ситуация выглядит так, что всё равно придётся подгонять.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Может я дурак, но я вообще нихера не понимаю что ты хочешь сказать...

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Завтра будет первый архетип - Воин.
Он уже готов, но у меня не открылся так как был сделан в офисе 2003.


Делайте в 2003 офисе, но сохраняйте файл в нем с возможностью чтения в старом офисе...

Когда мы уже увидим наконец-то какое-нибудь превью? Хоть какой-то материал для затравки?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Что берём стандартные классы и подгоняем под домен, что берём разработанные тобой и опять подгоняем под домен.
 
В обоих случаях придётся делать дополнительную работу, что так, то этак.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Цитировать
ВОИН
Хиты: сложение + 15 /+6 за уровень.
Исцелений 9+Слж
Навыки (3) - Запугивание, Атлетика, Лечение, Выносливость (+ классовые)
Оружие боевое и простое - все.
Щиты – все.
Доспехи: ткань, кожа, шкуры, кольчуга, чешуя, латы.

Мастерство в оружии: +1 к атаке оружием.
Мощный  удар (энкаунтер, свободное)  +1[О] к урону оружием.
2 стойки на выбор:
Ярость (стойка, малое) +2 к урону блж боя оружием.
Баланс (стойка, малое) +1 к атакам блж боя оружием.
Защита (стойка, малое) +1 к АС и защитам.
Фехтование (стойка, малое) можно сделать шифт после атаки блж боя.
Теснение (стойка, малое) после атаки пуш и шиф в клетку врага.

Утилита 2 уровня
Парирование (энк, своб) +4 к АС против атаки блж боя. Если атака не попала, то можно нанести баз. атаку блж  боя по этому врагу.
Блок щитом (энк, своб) +2 к АС против атак блж боя или атак по рефлексам. Если атака попала, сила не тратится (требуется щит)
Приказ (энк, стандарт) позволяет союзнику в 5 кл. сделать баз.атаку как свободное действие.
Быстрая перевязка (энк, стандарт) восстановить исцеление себе или дать возможность восстановить исцеление бессознательному товарищу (лечение)
Устрашающий крик (энк, малое) -1 к атакам все врагов в радиусе 5 до конца следующего  хода (запугивание)
Скрытые резервы (энк, малое) +2к6 +Слж временных хитов. (выносливость)
Прорыв (энк, движение) шифт на свою скорость (атлетика)

Атака 3 уровня
Отброс (вилл, стандарт) баз атака и пуш на Сил. Дает КА (боевое преимущество).
Сбитие с ног (вилл, стандарт) баз атака и кнок. Дает КА.
Страшный уд (вилл, стандарт) -2 к атакам до конца  хода. (запуг) Дает КА
Разрубание (вилл, свободное) триг противник пал в 0 хитов. Можно сделать базовую атаку по соседнему противнику.

Основной упор воину был сделан на ат вилл атаки.
Все воины получают энку Мощный удар (которую с уровнем можно использовать до 3х раз за бой), заменяющую усиленные энки в основной четверке.
Каждый класс воина имеет две уникальные ауры. Разумеется, аурой они является только в метаигровых терминах и  в описании каждой будет понятно, что она не имеет ничего общего с магией. Просто стойки уже были заняты и нужна была какая-нить еще механика для висящих эффектов.
Дейлик у воина всего один и тесно связан с классом. У всех классов дейликом  является особая стойка дающая мощный бонус на один бой.
На 2 уровне на выбор дается одна утилита. Она может быть свзяна с каким-то скиллом или быть универсальной.
На 3 уровне воин получает ат вилл атаку с положительным эффектом и с отрицательным (чтобы он не использовал ее при каждом ударе).
И наконец на 5-ом воин получает одну из своих сил на выбор, стойку, удар или утилиту.

Рыцарь
Основная механика рыцаря строится на том, чтобы предугадать попадет ли следующая атака по нему или промахнется. И в зависимости от этого использовать контратаку или удар щитом.
Как танк рыцарь метит врагов простой базовой атакой, а если враг пытается делать что-то не то, то получает внезапную атаку (причем усиленную мудростью).
Раз в день рыцарь может уйти в глухую оборону и получать существенные бонуса к защите сам и давать их всем кто рядом.

Губитель
Механика губителя строится так, что лучше всего ему выбрать двуручное оружие или два оружия как основные.
Основная страйкерская способность губителя – к базовым атакам кроме силы он добавляет ловкость и сложение. Но одну из его аур тоже можно считать усилением урона.
Механика губителя сделана так, что врагам должно быть неуютно находится возле него – строго говоря перед ним лучше разбегаться, чем вступать в бой. Сам же губитель разбрасывает врагов или наносит урон тем кто рядом в начале своего хода.
При необходимости раз в день губитель может впасть в Кровавую ярость и каждый ход использовать мощный удар. Однако за это придется расплатиться проверкой сил в конце боя, а в бою он становится опасен даже для друзей.

Командир
Кроме того, что командир является лекарем, он отлично контролирует поле боя.
Командир перемещает друзей на свой мод Харизмы, а врагов на мод Интеллекта (стоит отметить что при нулевом инт и харизме часть его способностей попросту не будет дейстовать!). Атаки командира идут по силе, но хорошим выбором для него может стать усиленные вторичные статистики.
Одна из аур командира дает бонуса на атаку, а вторая позволяет собственно двигать врагов и друзей. Командир, как шахматист расставляет поле боя так, как ему нужно. Разумеется, больше всего командир актуален при использовании игрового мата, но и в словесной игре он будет небесполезен.
Раз в день командир может бросить все силы на тактический план и двигать врагов и друзей с удвоенным усилием.


Рыцарь
Защитник (боец)
+ латы
+История
Угроза: при ударе баз атакой метит цель (-4 к атаке не включающей в себя рыцаря). Если меченая цель делает шифт или атакует другого, рыцарь может нанести внезапную атаку.
Искусство боя – + Мдр к урону от внезапных атак .

Контратака (вилл, аура 1, реакция, малое) триггер враг попал по рыцарю. Атака: [О] урона.

Удар щитом (вилл, аура 1, реакция, малое) триггер враг промахнулся по рыцарю. Атака: Сил урона.

Глухая оборона (дейлик, стойка, малое) +2 бонус силы к защитам себе и всем кто рядом. Получает  временные хиты  равные  полному сложению. Иммунитет к фланку. Действует до конца энкаунтера.  (требует щит)



Губитель
Боец
Яростные удары: к урону базовой атаки добавляется Слж+Лов.
Фит на выбор
 Фокусировка на оруж (тяж клин), (тяж дроб) или бой двумя оружиями.

Опасная близость (вилл, аура 1, малое) в начале своего хода 1+Лов (минимум 1) враг получают урон равный Сил.
Разброс  (вилл, аура 1, малое)  в начале своего хода пуш 1+Лов (минимум 1) врагов на Слж  клет (минимум 1).

Кровавое  бешенство (дейлик, стойка, малое) в конце своего  хода восстанавливает способность Мощный Удар. Губель обязан атаковать врага или союзника если он рядом в начале боя. Если никого рядом нет, то он должен либо сделать ураганную атаку (он не может делать других действий на этом ходу),  либо подойти к ближайшему врагу или союзнику и нанести атаку, если не может сделать это с ураганной атакой. Проверка Сил в конце боя. Действует до конца энкаунтера.

Командир
Лекарь (лидер)
+Дипломатия, История, Проницательность.
Боевой дух (2 раза за бой) Восстанавливает исцеление + временные хиты по Хар + слайд на Хар клеток.
Подготовка: 1+Инт к инициативе всем. На первом ходу боя (если не сюрприз) все могут сделать +1 действие движения.

Умелое руководство (вилл, аура 2, малое)  можно двигать союзника на Инт клеток или врага на Хар  клеток в ауре как действие движение.
Лидерство (вилл, аура 2, малое) все союзники в ауре получают +1 силовой бонус к атаке.

Тотальный контроль (дейлик, стойка, малое) как мал действие может послайдить врага в радиусе видимости на 1+Инт или союзника на 1+Хар клеток. Действует до конца энкаунтера.

Прогресс
Прогресс разделяется на 4 таера 1-5 обычный , 6-10 героический, 11-15 легендарный, 16-20 эпический
1 особенности архетипа, особенности класса, особенности расы, фит.
2 утилита
3 Фит, Новый удар (вилл)
4  +1 к 2м характеристикам. + одно использование Мощного удара
5 На выбор: второй удар (вилл), третье использование Мощ удара, третья стойка или вторая утилита.
6 +1 фит, особенности героического класса.
7  энкаунтер атака героического класса.
8 +1 к 2-м характеристикам. Особенность героического класса.
9 фит, дейлик героического класса.
10 утилита героического класса.
11 +1 всем хар-кам, +1 фит, особенности легендарного класса

Для равенлофта я решил сделать более сильные классы в начале и разбить прогресс на 20 уровней и 4 таера.
2 таер после обычного – героический. Примерно это равно престижам. На нем можно либо усилить какую-нибудь способность класса, либо сделать акцент на расу.
В легендарном таере я планирую сделать акцент на архетип.
А эпический будет почти не зависеть от класса/архетипа.


Фиты
Два оруж
Бой  2 оружиями: +1 урон +1 защита щит.
   

Оружие
Фокус  +1 к урону фит бонус за таер
    Специализация +1 к атаке фит бонус
Мастерство - достать оружие фри экш.
Быстрая перезарядка: перезарядка малым становится свободной.
Экзотическое оруж ие.

Доспехи
Ловкое обращение с доспехом:  нет штрафа на навыки
    Профессиональное обращение с доспехом:  нет штрафа на движение.
   +1 к АС доспеха.
Владение кожей
  Владение шкурой
    Владение кольчугой (требуется 13 вын и сила)
    Владение чешуей (требуется 13 вын и сила)
       Владение латами (требуется 15 вын и сила)

Защиты
Воля +2
Рефлексы +2
Стойкость +2
Все +1 к защитам
Крепость  +5 хп за таер
Твердость +2 хс

Стремительность
Инциатива +4 к инц


Раса
+1 к спасброскам (человек)

[Вложение удалено администратором]
« Последнее редактирование: Января 02, 2011, 18:03 от Azalin Rex »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Что берём стандартные классы и подгоняем под домен, что берём разработанные тобой и опять подгоняем под домен.
 
В обоих случаях придётся делать дополнительную работу, что так, то этак.
Кэп намекает, что если берешь сделанные мной классы, можно взять и сделанные мною доменные фичи?

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Цитировать
СЛЕДОПЫТ
Хиты: сложение + 12 /+5 за уровень.
+1 Стойкость, +1 Рефлексы
Исцелений 6+Слж
Навыки (природа + 4) – Акробатика, Подземелья, Наблюдательность, Скрытность, Атлетика, Лечение, Выносливость
Оружие боевое и простое - все.
Доспехи: ткань, кожа

Ловкое владение оружием: можно использовать ловкость вместо силы для атак ближнего боя.

2 стойки на выбор:
Дух волка (стойка, малое) При фланке +1 к атаке. При попадании чарджа валит цель.
Дух лисы (стойка, малое) 50% урона на своем ходу. После атаки ближнего или дальнего боя шифт на 2.
Дух барана (стойка, малое) +1 сил к атаке и +2 сил к урону в чардже. Чардж не провоцирует АоО.
Дух ястреба (стойка, малое) Нет штрафов за ковер и консил. Нет штрафов за дальнюю дистанцию
Дух гадюки (стойка, малое) Когда делает атаку по одинокому врагу +1 сил к атаке и урону. В конце хода фри экшен шифт на 1.

Питомец
Движение – вместе с охотником.
Второе дыхание – переводит дыхание вместе с охотником.
Атака – стандарт (для повелителя зверей, вместе с охотником)
Внезапная атака – прерывание
Полная защита – вместе с охотником (+3 если рядом)
Лечение – малое действие за свое исцеление.

Если хозяин падет, бросается 1к6 пока хозяин не придет в себя.
1 животное нападает на ближайшего врага или союзника, делая натиск если возможно.
2 животное убегает с поля боя. Если хозяин выжил, оно вернется после боя.
3 животное доходит до тела и перемещается в радиусе 1 клетки от него, защищая его. Его действиями управляет владелец.
4 животное впадает в ярость +2/+2 к атакам и урону -2 дамаг редакшен. Оно доходит до тела хозяина и перемещается в радиусе 1 клетки от него, защищая его. Его действиями управляет владелец.
5 животное нападает на ближайших врагов.
6 животное впадает в ярость +2/+2 к атакам и урону -2 дамаг редакшен. Его действиями управляет владелец.

Сумеречное зрение

упорный/свирепый/хитрый

Исцелений: 4/2/2
Хиты: 16+10/14+8/12+6
АС: 15+лвл/14+лвл/12+лвл
Защиты: распределяются 11 12 13 как угодно.
Атака: лвл +4/лвл +5/ лвл +2
Урон: к8/к12/к6
Движение: 5/7/6

У обычного следопыта

Исцелений: 2
Хиты: 12+6
АС: 12+лвл
Защиты: распределяются 11 12 13 как угодно.
Атака: лвл +2
Урон: к6
Движение: 6

Две способности на выбор (может выбрать и не ПЗ)
Полет (обычное движение 2, полет +1) – не танк
Лазание – не танк
Один навык на выбор (может выбрать и не ПЗ)
Атлетика, Выносливость, Наблюдательность, Скрытность

Повелитель зверей может выбирать уникальные особенности для каждого типа

Упорный
Аура защиты: все кто рядом -2 атаки не по зверю.
Метка: каждый, кого зверь атакует -4 к атаке не по зверю.
Крепкошкурый: +4 АС.
Выживаемость: +4 исцеления.
Здоровенный: +5/10/15/20 хитов

Свирепость
Мощный: +2 к урону
Коварный: +1к6 к урону когда имеет боевое преимущество
Точный: +1 к атаке
Наскок: когда делает чардж валит при успехе.
Разрывание: -2 к АС до конца хода при успешной атаке.

Хитрость
Замедляющий: слоу при атаке по выбранной защите.
Обездвиживающий: иммобилайз при атаке по выбранной защите.
Оглушающий: дейз при атаке по выбранной защите.
Портящий: -2 к атаке при атаке по выбранной защите.
Перенаправляющий: вместо него атака идет по любому союзнику в трех клетках от зверя.


Утилита 2 уровня
Жертва охотника (энк, малое) выбирается ближайшая цель. До конца след хода +1к6 к урону по ней. Поддержка действием движения.
Фольклор (энк, малое) вы узнаете хиты, защиты одного монстра. Если вы тратите стандартное действие вместо малого, то узнаете еще сопротивления и атаки его.
Отскок (триггер, противник нанес вам урон в блж) переместитесь на вашу Лов, удаляяесь от него с каждым шагом.
Притвориться мертвым (энк, движение) Считается беспомощным, до начала следующего хода. Проверка Блефа против Проницательности – противник считает следопыта мертвым (скрытая). Поддержка стандарт.
Перекат (энк, движение) щифт свою скорость (акробатика)
Скрытые резервы (энк, малое) + исцеление временных хитов. (выносливость)
Прорыв (энк, движение) шифт на свою скорость к врагу (атлетика)
Быстрая перевязка (энк, стандарт) восстановить исцеление себе, если ты ранен, или дать возможность восстановить исцеление бессознательному товарищу (лечение)

Навыки выживания (1 и 4 уровень)
На выбор одно.
* Настороже: +2 к инициативе всей группе, кроме себя, в диких местах.
* Мастер засад: +2 к скрытности всей группе, кроме себя, в диких местах.
* Зоркость: +2 к наблюдательности всей группе, кроме себя, в диких местах.
* Поддержка: +2 к выносливости всей группе, кроме себя, в диких местах.
* Элитный следопыт: +1к6 к проверке выслеживания.
* Бродяжник: Игнорирование штрафов за скорость при путешествии всей группе.
* Мастер засад: В случае энкаунтера в пути в диких местах, следопыт может пройти проверку природы или подземелий против большой СЛ и при успехе напасть из засады или избежать его (по решению Мастера)
* Путешественник: При проверке навыков путешествия, каждый успех следопыта считается за 2 успеха или кроме успеха убирает неудачу (по решению Мастера).
* Знание монстров: Следопыт может идентифицировать монстров, как будто у него есть прокачанный любой навык.
* Добытчик: Вы можете добывать пищу во время путешествия, не замедляясь.
* Крепкие стрелы: Вы не тратите стрелы и болты, но должны иметь один колчан в запасе для стрельбы (фактически охотник собирает использованные стрелы после боя, быстро восполняет запас или умудряется подбирать боеприпасы прямо в бою).

Разведчик
Боец
+1 исцеление
+ шкура
Если во второй руке легкий клинок, то +1 к атаке, если во второй руке топор, то +2 к урону.

Двойной удар (станд): если первая атака попала, можно атаковать вторым оружием

Мощный  удар (энкаунтер, свободное)  +1[О] к урону оружием.

Навыки выживания – один на выбор

3
Второй мощный удар.

4
Навыки выживания – один на выбор

5
Вихрь клинков: вы можете использовать вторую атаку двойного удара даже при промахе.

Охотник
Контролер
Фиты: быстрая перезарядка или фокусировка на лук.

Прицельный выстрел: атака + на выбор:
Слайд 2
Повалить
Замедлить (спас)

Залп
Ареа 1.
-2 на попадание.

Двойной выстрел: -2 на попадание. атака по 2 разным целям.

3
Стрельба на бегу: после бега вы не получаете -5 к выстрелу.

4
Навыки выживания – один на выбор

5
Снайпер: если вы готовите действие стрелковой атаки оружием, то, как фри экшен можете поменять триггер в любой момент.

Повелитель зверей
Танк (боец)
+шкура
Улучшенное животное: ваше животное получает особую способность, измененные характеристики и может атаковать за ваше действие движения.

Совместная атака: когда вы атакуете, животное тоже может атаковать.

Воскрешение питомца (ритуал)  редкие травы 100г. Воскрешает питомца. Охотник и питомец получают дебаф воскрешения.

3
Улучшенное животное: ваше животное получает вторую особую способность

4
Навыки выживания – один на выбор

5
Улучшенное животное: ваше животное получает третью особую способность

Прогресс
Прогресс разделяется на 4 таера 1-5 обычный , 6-10 героический, 11-15 легендарный, 16-20 эпический
1 особенности архетипа, особенности класса, особенности расы, фит.
2 утилита
3 Фит, способность.
4  +1 к 2м характеристикам. Навыки выживания
5 Сильная способность.
6 +1 фит, особенности героического класса.
7  энкаунтер атака героического класса.
8 +1 к 2-м характеристикам. Особенность героического класса.
9 фит, дейлик героического класса.
10 утилита героического класса.
11 +1 всем хар-кам, +1 фит, особенности легендарного класса


Фиты

Оружие и приборы
Фокус  +1/+2/+3/+4 к урону фит бонус
    Специализация +1 к атаке фит бонус
Мастерство - достать оружие фри экш.
Быстрая перезарядка: перезарядка малым становится свободной.
Экзотическое оружие.
Новый прибор.
Боевая тренировка: базовую атаку можно наносить любой характеристикой. Половина хар-ки к урону.
Бой  2 оружиями: +1 урон +1 защита щит.

Наследные фиты (Обычно берутся на 1 уровне. Нельзя ретрейнить без причины. Можно взять только с разрешения Мастера)
Цыган: сила цыгана.
Реинкарнация: прошлые жизни +1к6 к атаке или навыку раз в энк.
Призрак: реролл 1 атаку или навык раз в энк.
Тронутый феями: телепорт или тьма, вместо обычной человеческой силы.
Невинный: вы считаетесь невинным.
Немертвый: считается нежитью. В минусах у него есть одно стандартное действие и дейз.  При восстановлении хп восстанавливается с минусов не до нуля.
Дампир: считается нежитью. Сила - пить кровь.
Рыжий: навык Магии считается для вас классовым. Вы можете выбрать любую ат вилл атаку у мага или чернокнижника, и она считается для вас энк атакой.

Ситуационные фиты
Спиной к стене: если вы единственный кто остался в живых из группы вы получаете +2/3/4/5 к атакам, защитам, спасброскам и урону (не фит бонус!)
Мертвец идет: если вы дважды побывали в минусах в этом бою, то в следующий раз вы можете оставаться и действовать в минусах, но каждый ход теряете по 1 хп.

Доспехи
Ловкое обращение с доспехом:  нет штрафа на навыки
    Профессиональное обращение с доспехом:  нет штрафа на движение.
   +1 к АС доспеха.
Владение кожей
  Владение шкурой
    Владение кольчугой (требуется 13 вын и сила)
    Владение чешуей (требуется 13 вын и сила)
       Владение латами (требуется 15 вын и сила)

Защиты
Воля +2/+3/+4/+5
Рефлексы +2/+3/+4/+5
Стойкость +2/+3/+4/+5
Все +1/+2/+3/+4 к защитам
Спасброски +1
Закаленный +2 спасброскам страха
Открытый разум: Здравомыслие считается по лучшей ментальной характеристике, а не по всем.
Крепость  +5/10/15/20 хп
Твердость +2 исцеления
Восстановление. +3/4/5/6 к значению исцеления
Морозостойкий 3/6/9/12 сопротивление холоду.
Жаростойкий 3/6/9/12  сопротивление огню.
Устойчивость 3/6/9/12  сопротивление продолжительному урону.
Крепкая воля. От стана или оглушения урон делается в начале хода, а не в конце.

Стремительность
Инциатива +4 к инц
Агрессия: на 1 ходу все дают боевое преимущество.
Мобильность: +2 к АС против внезапных атак.
Продвижение: +4 к скорости на первом ходу

Навыки
Новый навык
Фокусировка на навыке +3
Мастер на все руки (инт 13) +2 ко всем нетренированным навыкам.
Грамота: умение читать и писать на всех языках. +Инт языков.
Бдительность +2 внимательность, не застают врасплох.
Боевой медик +2 лечение, стабилизация и первая помощь малое действие.

Расы
Люди
Эльфы
Дворфы
Гномы (не феи)
Полурослики
Калибаны (полуорки)




[Вложение удалено администратором]
« Последнее редактирование: Января 02, 2011, 18:07 от Azalin Rex »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Итак новый бета класс и краткое резюме.

Следопыты имеют общие Навыки выживания - особые способности которые действуют на всю группу в диких местах.
На первом уровне герой получает один (возможно два?) навыка выживания. На 4 - еще один.

Также каждый следопыт имеет 2 духа на выбор. Два животных, которым он старается подражать. Духи считаются стойкой и воздействуют как на атаку, так и на движение следопыта.

Ну и напоследок каждый охотник имеет питомца. Убитого питомца можно вернуть только вне приключения, поэтому его лучше держать в безопасности от боя. Питомец повелителя зверей более мощный, и ПЗ может проводить ритуал оживления, правда не без вреда для себя.

Сами классы очень различаются.
Разведчик - боец. Основной дамажащей способностью его является двойной удар, который действует при попадании первой атаки (а с 5 уровня - в любом случае).
Как и воин разведчик имеет мощный удар, которым улучшает свои атаки.

Охотник - контролер. У него одна АоЕ атака, одна атака по 2 целям и атака с различными свойствами. Позже он улучшает свои навыки стрельбы и ультиматным его достижением является снайпер - позволяющий фактически стрелять не на своем ходу.

Повелитель зверей - считается танком. Его животное атакует вместе с ним и служит дополнительным буфером между группой и монстрами. Оно может получить танковые способности, либо способности бойца, а также способности контролера. Охотник сам выбирает какое у него животное, с разрешения ГМа (нельзя сделать летающего волка, но собрав свирепого питомца ПЗ может сам выбрать, например будет это волк или барсук. нет нужды как-то распределять животных вне здравого смысла - у одного ПЗ танковым питомцем может быть медведь, а у другого огромный волк).

Кстати, в скором времени я надеюсь начинать тестить все это на практике.
Так что если есть пожелания, советы и мнения - высказывайте смело!!


Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
На досуге надо сравнить со стандартным эссенционным рэйнджером.

А что даёт Невинный? В 2-ке помню... в 4-ке знать не знаю...

Может 1-5-ый уровень лучше будет назвать не "Обычный", а "Смертный"? Игра слов.... приключаются обычные смертные... и смерть к таким вот энтузиастам беспощадна...:)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Невинный получает бонуса от злых монстров и врагов.

Но по бэку это персонаж ни разу не делавший проверку сил.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Не знаю, где еще можно оставить эти вопросы (т.к. в подфоруме Равелофта тишина). Поэтому я оставлю их здесь.

Какую символику и какие отличительные знаки используют Картаг и Картагейн?И к слову, как они организованы по состоянию на "теперешний" момент?

И наконец, каково место Равелофта в космологии 4-ки. Понято, что это замкнутый план Царства Теней. Но что еще про него известно?

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Вопросы по Равенлофту, задаются на форуме по Равенлофту.
Не надо плодить дополнительные сущности без серьезной причины.

Сегодня вечером отвечу про Каргат.

P.S. Про 4-ку лучше ответят здесь, поскольку Domains of the Dread в 4-ке весьма своеобразный и далекий от 3-шного.
« Последнее редактирование: Марта 25, 2013, 14:39 от Mr.Garret »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Равенлофт в 4ке находится в пределах Царства Теней в виде отдельных плавающих там доменов. Есть N новых доменов и несколько старых упомянутых в 4 редакции. Полную версию книги жди в 5 редакции.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Равенлофт в 4ке находится в пределах Царства Теней в виде отдельных плавающих там доменов. Есть N новых доменов и несколько старых упомянутых в 4 редакции.
Никакие новые события не упомянуты? Хронология вся старая?

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Хронологическая преемственность там нарушена. Время бесконечной тьмы не упоминается. Это не канонический Равенлофт TSR и WW.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Печально или нет, но так как Визарды являются правообладателями нынче канонический Равенлофт именно в их книгах. Если он не совпадает с чем-то - то каноны нарушены там.

2 Dark Star
В книгах четвертой редакции время почти не упоминается.