Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Генерация противников партии  (Прочитано 2923 раз)

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Генерация противников партии
« : Январь 14, 2011, 12:14 »
Собственно возник очень простой вопрос - в DnD с 3-ки всегда была мера "крутости" противников (CR, Level, тип ets) - это не панацея, но очень удобный инструмент, особенно когда времени на подготовку в обрез. В Гурпсе лично мне этого очень сильно не хватает - ориентироваться на поинты достаточно тяжело - по сути одно и тоже (для конкретной ситуации) может по стоимости отличаться очень сильно (тут возникает вопрос на сколько ДМ сам крут в оптимайзе :-)), да и генерить каждого "одноразового" противника по полной программе очень затратно по времени. Как генерите противников партии Вы? Неужели кроме опыта ГМа вспомогательных инстументов нет? Возможно кто-то опытным путем вывел какие-то закономерности? Поделитесь, пожалуйста, опытом.

Спасибо.

PS: если у кого есть сведения где набрать побольше монстров по Fantasy/Dungeon Fantasy был бы также очень признателен.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #1 : Январь 14, 2011, 12:53 »
Первый монстрятник для ДФ прошел редакторскую проверку и готовится к выходу!
Про подбор челленджа чуть позже постораюсь поподробнее мысли высказать.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #2 : Январь 14, 2011, 13:07 »
Вот что народ на оф. форуме пишет:
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=71224
Правда, мне не очень полезно было.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 576
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #3 : Январь 14, 2011, 13:49 »
рыская по интернету, нашел вот такой вот файлик когда-то   :))
Это не варез, автор предоставляет скачаиваение свободно. Увы, оригинальную ссылку не помню :)

[Вложение удалено администратором]

Оффлайн Chezare

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 69
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #4 : Январь 14, 2011, 14:16 »
Я для одноразовых противников сделал табличку с основными параметрами и возможными атаками, дальше записываю руками навскидку. Для "боссов" генерю более подробно, но не заморачиваюсь никак на стоимость в поинтах.
Если нужна оценка крутости, то беру персонажей игроков и делаю маленький тест. После небольшой практики тестов можно на глаз довольно точно определять сложность тех или иных монстров.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 576
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #5 : Январь 14, 2011, 14:17 »
А вообще, имхо, оно не нужно. Тут главное фантазия и описание. Реально важные в бою характеристики прописываются на раз-два, их обычно очень немного, для фэнтези это это сила (дамаг), драка (или оружейное умение) или ловкость (попадание) и HP. Больше монстру ничего и не надо-то будет, потому как скорее всего он больше ничего и не использует. Так что для быстрого монтсра можно накидать такие вот три параметра и все (ну мне обычно хватало...) если понадобится что-то еще - тоже легко добавляется на ходу исходя из мировых умолчаний и места монстра в мире. Ну тоесть торговцу логично иметь высокий навык торговли, а воину - владения мечем,  обычный бандит вряд ли будет более умел чем, к примеру, 10-11, секретный агент королевской разведки может и 18е навыки иметь ну и так далее. И да, никакой привязки к поинтам :)
Для нетипичных монстров, можно мета трейты использовать...
В общем главный принцип - продумать только то, что будет использовано. Так можно даже на ходу врагов собирать...
Я не буду утверждать, что это самый лучший способ, но одноразового противника по ходу дела собрать поможет. А интересных противников можно и заранее продумать.

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #6 : Январь 14, 2011, 14:51 »
Нет, тут немного речь не о том - прикинуть что может, а чего не может тупо монстр/вояка если начнет тупо бить/финтить и использовать прочие стандартные фичи проблем не возникает, вопрос как раз в оценки крутости какго-то придуманного монстра со своими спецабилками

PS: спасибо vsh - последняя табличка очень полезная, vlexz - файлик, думаю, пригодится

Оффлайн Chezare

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 69
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #7 : Январь 14, 2011, 15:13 »
Надежней всего коротенький плейтест.
Вообще у меня есть проблема с боссами для пати, если не делать их черезмерно бессмертными, то пати из нескольких человек в лёгкую забивает почти все что можно, из-за особенностей защитных маневров в боевке.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #8 : Январь 14, 2011, 15:30 »
Высокие защиты и DR(Ablative) рулят :)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 918
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #9 : Январь 14, 2011, 20:43 »
Если персонажи очень легко справляются с противниками - можно сделать так, чтобы противников было больше. Потому что это достаточно логично - ведь сила в пределах одного клана орков или другой однородной группы противников сильно варьироваться не должна. А небольшие изменения, которые отличают орка-ветерана от среднего орка зачастую погоды не делают. Поэтому единственный способ оркам противостоять приключенцам - сбиваться в стаи, достаточно крупные, чтобы приключенцы их обошли :) .

Сам я обычно заранее выбираю противникам первичные характеристики (в диапазоне 9-13, для гуманоидов), набор адвантагов, и навык с оружием (заведомо меньший, чем ожидается у приключенцев, а то вдруг не справятся?). После этого вычисляю активные защиты и повреждения - и монстр готов.

Недавно попытался оцифровать бехольдера (точнее его более слабую версию - Gauth), из ДнДшного монстр мануала, но тот очень быстро умер, несмотря на все свои экстра атаки, броню и Affliction'ы. Наверное, таким существам не обойтись без Enhanced Dodge, раз уж нет рук, чтобы парировать.

С современными и футуристичными солдатами я пока не экспериментировал. Так что мало чего могу сказать о том, как их в таком случае стоить.

А вообще, главный способ устанавливать сложность боя - это регулировать, насколько умно ведут себя монстры. Если они используют Extra Effort, отступление с шагом назад и всякие опциональные правила из Martial Arts - они заметно сильнее, чем обычно.

Оффлайн Kevler

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 310
  • FATE
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #10 : Январь 14, 2011, 22:52 »
Придумываешь монстрика.
Прописываешь его характеристики, преимущества и недостатки.
Берешь чаршиты партии и придумываешь 5 способов его убить.
Если хочется чтобы монстр был интереснее, исключи возможность просто его запинать не забывая давить на такие недостатки персонажей, как долг, кодекс чести и т.д.
Доработай результат напильником.
Если монстр убиваем  одним специфическим способом, разыграй сценку неписями, чтобы игроки поняли как это сделать.

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 400
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #11 : Январь 15, 2011, 23:21 »
Я так подозреваю, что основа вопроса не в том, как правильно сгенерить монстра, а в том, как рассчитать его эффективность против персонажей, что бы не перегнуть/недогнуть палку. Действительно, есть серьёзная проблема, для людей пришедших из Системы Которую Нельзя Называть, понять, что ГУРПС строится несколько на других основах. Т.е. бехолдер, например, в той Системе крут только потому что у него высокие ХП, атаки, АЦ и спасы. В ГУРПСе существо с глазом вместо тушки гораздо более уязвимо, без оторванного от реалий "туловищестроения" дополнительного здоровья (за счёт вариаций DR и прочих уловок). Кроме этого, "босс" представляющий угрозу сразу всем персонажам, скорее всего, порвёт любого из них по отдельности в куски. И это происходит, опять же, за счёт разницы в механике систем и отсутствия халявного буфера из хипов и высоких защит, только потому, что это "бехолдер, а не какой-нибудь тебе гоблин!". Поэтому сгенерить "босса" одиночку действительно не просто. Придётся всё время быть на грани, а) он быстро умер б) уложил всю партию в) умер, но забрал с собой пару человек (самый частый вариант).

Я нашел несколько решений:
1) монстер "босс" постарается иметь при себе телохранителей, а не бросаться в бой один.
2) с игроками можно пустить НПС выполняющих роль мяса.
3) если уж совсем хочется как в Системе Которую Нельзя Называть, то я даю монстрику все варианты Extra Effort in Combat, а игрокам нет :) Подло, но эффективно. Сегоднешняя игра мне это окончательно доказала. Монстр примерно равен каждому игроку по отдельности, но потихоничку устаёт и складывается после того, как все успели попереживать за свою шкуру :))
« Последнее редактирование: Январь 15, 2011, 23:33 от Добрый ДМ »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 805
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #12 : Январь 16, 2011, 00:44 »
Справедливости ради, я думаю, что дело не в этом:
Т.е. бехолдер, например, в той Системе крут только потому что у него высокие ХП, атаки, АЦ и спасы. В ГУРПСе существо с глазом вместо тушки гораздо более уязвимо, без оторванного от реалий "туловищестроения" дополнительного здоровья (за счёт вариаций DR и прочих уловок).
(тем более, что это вообще не совсем правда), а в том, что в D&D есть удобный формальный показатель крутизны персонажа в виде ECL. Поскольку большинство плюшек являются уровне-привязанными, заведомо известно, к какому уровню в партии наверняка появляется персонаж с телепортом (полётом, неуязвимостью для огня, и т.д.), а к какому уровню соответствующие плюшки становятся в партии чем-то обыденным. Это и позволяет для каждого конкретного монстра относительно легко рассчитать CR (Challenge Rating).

В GURPS же персонажи могут быть теоретически любыми. Скажем, персонаж может вообще толком не уметь драться, но при этом иметь врождённый дар вызывать на своих врагов Аццкий Кислотный Дождь или что-то в этом роде. Более того, в одной и той же партии могут соседствовать персонажи с кардинально различной боевой эффективностью: от профессионального охотника на монстров до мирного дипломата, чьё единственное оружие - красноречие. Соответственно, в каждом конкретном случае приходится использовать индивидуальный подход.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #13 : Январь 16, 2011, 13:16 »
А я завел себе таблицу, и добавляю по логике, что должно быть у того или иного противника.
Плюс одних и тех же использую в разных играх. Например, "мародер" или "браток" с равным упехом действует и в выживалке и в современной фентази. И отличаются только набором снаряги.
А Сложность регулирую колличеством противников и их организацией. Тем на сколько правильные решения они принимают.
Плюс в той партии-выживалке, что сейчас начал, завел отдельный список, что партия знает и как это влияет на ее выживаемость, например:

События   Последствия
Зомби кусаются   Превращение в зомби
Зомби жрут свежанину   не извесно
Зомби двигаются медленно   можно убежать
Зомби тупые   двигаются по прямой к цели, они не уклоняются от выстрелов
Зомби в движении качаются   в них трудней попасть (-2)
Откуда взялись зомби   не извесно
Зомби погибают от повреждения мозга   трудно попасть в череп (-7)

За счет инфы, которую игроки узнали походу игры они могут лучше действовать, что увеличивает шансы на выживание.


Оффлайн Kevler

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 310
  • FATE
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #14 : Январь 17, 2011, 11:02 »
Мне вспомнилась находка одного моего знакомого. Делая свою варгейм систему он ввел правило позволяющее спасти жизнь своего героя за счет непися (с криком "берегитесь мой господин" солдат отталкивает вас). По такому же принципу можно спасти партию убив важного для них непися. И игроки будут подготовлены к следующему столкновению с монстром (если достаточно умны и не пойдут в лоб опять) и штраф за свою оплошность они заплатили.
Баланс?
По моему мнению GURPS предусматривает тесное взаимодействие сюжетного действа и механики, компенсировать крутость игроков надо в том числе и за счет этого.




Оффлайн sukukku

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 67
    • Просмотр профиля
Re: Генерация противников партии
« Ответ #15 : Январь 17, 2011, 22:57 »
Делая свою варгейм систему он ввел правило позволяющее спасти жизнь своего героя за счет непися (с криком "берегитесь мой господин" солдат отталкивает вас). По такому же принципу можно спасти партию убив важного для них непися.
А почему партия должна расплачиваться за ошибки мастера? А правило "берегитесь мой господин" не ваш знакомый придумал.