Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Отчего и зачем:

Для кого-то вероятно Dodge является особенностью системы или «неисключимым, а потому неизбежным абстрагированием», но для меня это косяк. По двум причинам:
1) Уклонение по GURPS’у это не действие. Везде в правилах броски происходят только на действия и случайные события (например бросок на влияние). Но уклонение не является ни тем ни другим. Конечно можно рассматривать уклонение в фокусе «случайного» события. Но формально это не правильно. Формально уклонение это условия для выстрела атакующего.
2) Уклонение настолько общая и абстрактная характеристика что её нельзя привязать четко к реальным сущностям. Объяснение уклонения это куча пространных определений настолько туманных, что уклонение превращается в абстрактную константу Х. Из неё понятно только то что, чем она больше, тем лучше для персонажа.

Со всех сторон это нарушение негласного правила ролевых систем: игроки и мастера должны оперировать реальными сущностями, они не должны оперировать «не действиями» и абстрактными константами. Поэтому правило по уклонению нуждается в преобразовании.

Есть ещё одна нестыковка в правилах вытекающая из вышеописанных: скорость, размер, положение тела – это параметры цели, но учитываются они в модификаторах атакующего. Тогда почему бы и Mobility modifier не отнести к этим же модификаторам? Ведь это так же параметр цели. Так и сделаем.

Задел:

Итак, цель создать надстройку (хорлум) используемую в большинстве случаев вместо Dodge.
Самым простым и явным решением является: поставить в соответствие каждой величине Dodge Mobility modifier таким образом, чтобы вероятности попадания изменились наименьшим образом.
Но хоть система и даёт игрокам и мастерам удобный линейный инструмент в виде положительных и отрицательных модификаторов, конечный бросок трех кубиков делает зависимость нелинейной. По этой причине бессмысленно повторять всё в точности как в оригинале.

Теоретическая часть:

Изначально я думал, что лучше будет табличная зависимость, как более точно отражающая изначальную форму поверхности. Но по изложенной выше причине и ввиду сложности я предпочел табличному простое формульное преобразование  k*(Dodge-a)+b, где k скорей всего равно -1.

Для всех расчетов использован MatLab.
График шанса попаданий представлен ниже. Криты при эффективных умениях 15 и 16 учтены.



Нужно повторить этот график используя формулу.
Метод: нахождение наименьшей суммы отклонений при определенной величине Dodge посредством варьирования b.
Полученный график представлен ниже.
 


На лицо некая квадратность по сравнению с исходным графиком, но отклонения от истинных значений приемлемые.
Я написал «уклонение» для удобства, чтобы можно было сравнить с изначальным графиком, на самом деле используется модификатор.

График отклонений представлен ниже. Он вычислялся: =«значение с модификатором»-«старое значение».



Максимальным положительным отклонением является 20,3% (при атаке 16, и Dodge=10), максимальным отрицательным -16,7% (при атаке=10 и Dodge=10, исходный шанс попадания равен 26%, новый 9%). Cреднее отклонение по модулю равно 5,4%.
Я не знаю по какой причине авторы выбрали именно такой график шанса попадания, но каков бы ни был их замысел он не исказится при замене Dodge на Mobility modifier, ибо отклонения довольно небольшие.

Итог:
Полученная формульная зависимость: mod= -1*(Dodge-a)+b, или mod= -Dodge+a+b, где a=4, b=2. Причем Mobility modifier не может быть положительным.



Всё довольно просто: значения Dodge=6 или меньше соответствуют Mobility modifier=0. Mobility modifier подвергается таким же преобразованиям, как и Dodge только с обратным знаком. Например:
У персонажа рукопашника Dodge=9. Означает что Mobility modifier=-3. Его атакуют, он использует отступление, Mobility modifier становится равным -6.
Атакующий получает -6.

Ссылка

Автор Тема: Правим косяк GURPS'a - Dodge  (Прочитано 15585 раз)

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #60 : Июль 31, 2013, 15:49 »
:) по гурпс я последнее время не играю поэтому отложил этот косяк. Но не исключаю возможности что я (или кто то другой) этим когда нибудь займется =)
Так что если есть идеи и/или предложения - хотелось бы услышать.

В частности меня интересует превращение двух бросков кубиков "на атаку и на защиту" в один, как в днд.
Понятно.
Просто хотелось бы услышать именно Вашу точку зрения, так как я не могу узнать, что же было неправильно сформулировано и т.д. по тексту выше.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 710
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #61 : Декабрь 13, 2013, 10:44 »
копну, не могу удержаться.
все дело в том, что релизм в гурпс предполагает реалистичные физические характеристики героев. большинство людей в нашем окружении имеет харки от 8 до 11. что же мы получаем с такими харками? в среднем, 8-7 додж.
При этом (не помню источник, извиняйте) в истории описывается следующий случай - молодой офицер прибывает на войну, и там его воображение поражают солдаты-ветераны, уворачивающиеся от летящего ядра и при этом не ломающие строй :)  (уворачивались пригибаясь, наклоняясь влево-вправо и проч). Опять же, Ремарк подробно описывает, как опытный солдат кидает этот ваш додж, определяя примерное место падения снаряда по звуку, с которым тот летит и проч.
 
итого, получается, додж от 7 до 9 вполне реалистичен - он кидается не так уж часто, что б гарантированно спасать героя от смерти, но вполне отражает боевой/спортивный/какой-нибудь еще опыт человека, умудрившегося как-то нажрать себе 10+ ХТ и ДХ в мире офисного планктона/жирных бюргеров/мирных фермеров/ваш вариант :nya:

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #62 : Декабрь 30, 2013, 11:32 »
Нету в гурпсе никакого косяка на додж. По уклонению все балансено, если реалистичные очки давать и нормальную политику по характеристикам использовать. Против пуль все в тактикал шутинг и в МА написано. При использовании реалистичных опционалок (причем мастеру невозбраняется их ужесточить одним легким движением руки), то уклоняться от пуль весьма проблематично даже очень тренированным людям.

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 428
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #63 : Декабрь 30, 2013, 13:48 »
Есть косяк в гурпсе. Совершенно определенный.  :)

Изначально по правилам уклонение это активное действие со всеми вытекающими отсюда последствиями:
Уклонение делается броском игрока который уклоняется. Уклоняться можно только если игрок видит атакующего.
При этом если игрок не видит атакующего - уклоняться нельзя - отсюда выходит противоречие с реальностью.
1) Персонаж не обязательно должен видеть стрелка чтобы его специфическое передвижение затрудняло попадание. Так называемое передвижение зигзагами и прочее.
2) Второе противоречие с реальностью состоит в том что игрок может выполнить десяток уклонений - сколько атак столько и защит. При этом он будет бросать против одного и того же уровня уклонения.
В случае дистанционных атак - это отчасти неправдоподобно, потому что пролетающие снаряды сокращают пространство в рамках которого персонаж может уклониться. Плюс если уклонение это активное действие - почему персонаж начинает двигаться так быстро? Десяток уклонений + атака за один ход это слишком много.

С другой стороны - уклонение по словам авторов это не активное умение а пассивное недействие. это ближе к реальности в вопросе дистанционных атак, потому что именно на основе этого принципа и учат передвигаться под вражеским огнем.
Но тут слова авторов входят в неоднократное противоречие с правилами
1) пассивная составляющая должна рассчитываться как модификатор. Иначе создается обманчивая иллюзия выполнения действия персонажами. Игроки конечно вряд ли захотят расстаться со сказочной способностью, но увы в реальности от пуль не уворачиваются (как и от других быстрых снарядов). Это можно назвать психологической и игромеханической нереалистичностью.
2) Особенность расчета приводит к тому что высокое уклонение дает неуязвимость. Главное бегать вокруг и никто не попадет, ведь не важно какой скилл у атакующего - твоя высокая защита является непреодолимым барьером. Это создает явный дисбаланс в пользу защиты. Нереалистичный дисбаланс.
3) По правилам противника надо видеть, но по словам авторов не надо ибо пассивка. Противоречие очередное.

Итого мы имеем косяк, устранив который мы убираем нереалистичность (все противоречия) и сокращаем количество бросков кубика.
« Последнее редактирование: Декабрь 30, 2013, 14:01 от nanacano »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 866
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #64 : Декабрь 30, 2013, 14:36 »
Во-первых. В GURPS персонажу всегда положена защита, которую бросает его игрок. Будь то пассивное сопротивление превращению в камень или активное парирование. Исключение - всякого рода AoE, там можно защищаться, только если можешь уйти из зоны поражения или большего поражения.
Во-вторых, "высокое уклонение", которое даёт неуязвимость - это уже не реалистично ни разу. Это способность Агентов из Матрицы. Реалистичный персонаж не может добить своё уклонение выше 10-12, что вовсе не "неуязвимость".
В-третьих, ты явно рассматриваешь dodge в контексте однозарядного оружия. Оружие с RoF 3+ поражает твою бегающую кругами цель намного легче.
Оружие с RoF 3+ и низким Rcl не оставляет шансов.
В-четвёртых, стрельба с упреждением, описанная в MA, позволяет обманные атаки против доджа цели.
В-пятых, даже если "каждая следующая пуля отрезает пространство..." то почему пуля стрелка №5 имеет преимущество перед пулей стрелка №4, (и тем более перед пулей стрелка №1, который стреляет сразу после №5), если у нас нет выделенной точки во времени?
В-шестых, в тру-реалистичной игре я бы запретил уклоняться от дальнобойных атак только тем, кто не в курсе, что вообще стреляют, либо использовал тотальную атаку. Напомню, что в этой игре прицельная стрельба требует тотальной атаки, потому что Tactical Shooting.
И в-седьмых, базовое уклонение - это не "действие". Это просто факт того, что ты не стоишь по стойке смирно, а двигаешься, подчас быстро или активно, нанося удар в секунду или более и пробегая по 5+ метров за эту секунду. "Уклонение" как действие - это Акробатическое уклонение или уклонение с шагом назад.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #65 : Декабрь 30, 2013, 14:55 »
flannan, эти и многие другие аргументы уже озвучивались. Не помогает.

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 428
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #66 : Декабрь 30, 2013, 15:14 »
Во-первых. В GURPS персонажу всегда положена защита, которую бросает его игрок. Будь то пассивное сопротивление превращению в камень или активное парирование. Исключение - всякого рода AoE, там можно защищаться, только если можешь уйти из зоны поражения или большего поражения.
А кто говорит что защита не положена?
Я не говорю.
Я говорю, что защита рассчитывается неверно. Причины указаны вверху.
И почему модификатор а не бросок описал там же

Во-вторых, "высокое уклонение", которое даёт неуязвимость - это уже не реалистично ни разу. Это способность Агентов из Матрицы. Реалистичный персонаж не может добить своё уклонение выше 10-12, что вовсе не "неуязвимость".
На сравнительно небольшое количество очков можно сотворить такого персонажа. Это проверено уже неоднократно. Это во первых.
Во вторых не существует двух крайностей нереалистичность- реалистичность. Есть множество промежуточных состояний. И в практически любом из этих состояний можно раскачать уклонение до неправдоподобного значения.
За исключением случаев, когда  сам не ограничиваешь уклонение жестко – например не больше 12. Либо даешь очень мало очков.

В-третьих, ты явно рассматриваешь dodge в контексте однозарядного оружия. Оружие с RoF 3+ поражает твою бегающую кругами цель намного легче.
Оружие с RoF 3+ и низким Rcl не оставляет шансов.
Малый бонус. Не устраняет все противоречия.

В-четвёртых, стрельба с упреждением, описанная в MA, позволяет обманные атаки против доджа цели.
Затычка в бочку. Не устраняет большую часть противоречий.

В-пятых, даже если "каждая следующая пуля отрезает пространство..." то почему пуля стрелка №5 имеет преимущество перед пулей стрелка №4, (и тем более перед пулей стрелка №1, который стреляет сразу после №5), если у нас нет выделенной точки во времени?

Такая постановка корректна для ситуации уклонения-действия.
«Сразу после» это абстракция, всё происходит в доли секунды. А с учетом того что человеческое тело имеет достаточно небольшие скоростные возможности мы получаем уменьшающееся пространство.
Ведь персонаж выполняет активные действия. От пуль и от стрел уклоняется. Ногами дрыгает. Но чем больше он дрыгает тем меньше места остается и времени.

Для ситуации с пассивным недействием мы приходим к тому что такой проблемы нет. Так как персонаж никаких действий не выполняет, то пуля просто не попадает.

В-шестых, в тру-реалистичной игре я бы запретил уклоняться от дальнобойных атак только тем, кто не в курсе, что вообще стреляют, либо использовал тотальную атаку. Напомню, что в этой игре прицельная стрельба требует тотальной атаки, потому что Tactical Shooting.
Какое действие выполняет стрелок абсолютно фиолетово. Речь вообще не об этом.
Что касается «либо тотальной атаки» не совсем понимаю что подразумевается.

И в-седьмых, базовое уклонение - это не "действие". Это просто факт того, что ты не стоишь по стойке смирно, а двигаешься, подчас быстро или активно, нанося удар в секунду или более и пробегая по 5+ метров за эту секунду. "Уклонение" как действие - это Акробатическое уклонение или уклонение с шагом назад.
Вот ты мне пересказал слова авторов, которые вступают в противоречие и с изначальными правилами, и с реализмом и с психологическим реализмом.

Что касается акробатического уклонения – это действие, но оно должно быть заявлено с самого начала – в атаке, ибо нельзя за долю секунды уйти в сальто или прыжок через голову.




flannan, эти и многие другие аргументы уже озвучивались. Не помогает.
То что ты веруешь в гурпс как господа бога всем давно известно. Можешь не обозначать свою святую истину каждый раз когда я пишу ответ в этой теме.
« Последнее редактирование: Декабрь 30, 2013, 15:16 от nanacano »

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #67 : Декабрь 30, 2013, 16:03 »
Лично мне кажется кривой именно надстройка из Тактикал Шутинг/Маршал Артс. Уклонение в гурпсе это не конкретное движение, а совокупность действий, которое предпринимает персонаж чтобы затруднить попадание в него. Насколько я помню, в BS сказано что в уклонение входит дополнительная сложность от того, что цель движется, так что сложность попадания бегущему и стоящему при прочих равных одинакова. Если у нас уклонение работает только против одного стрелка то было логично что остальные будут иметь штраф если эта цель движется, однако этого нет.
Но что важнее, если у нас уклонение - это не конкретная попытка обогнать пулю, а попытка изобразить сложную мишень, то очень странно что мишень становится сложной только и исключительно для одного стрелка.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 866
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #68 : Декабрь 30, 2013, 17:13 »
А кто говорит что защита не положена?
Я не говорю.
Я говорю, что защита рассчитывается неверно. Причины указаны вверху.
И почему модификатор а не бросок описал там же
Принципы системы GURPS, озвученные лично Кроммом, главным авторитетом по системе GURPS. Способность персонажа противостоять какой-либо неприятности всегда выражается через бросок кубов игроком. Если то, что даёт эту способность - скорость, то бросается dodge.

На сравнительно небольшое количество очков можно сотворить такого персонажа. Это проверено уже неоднократно. Это во первых.
Во вторых не существует двух крайностей нереалистичность- реалистичность. Есть множество промежуточных состояний. И в практически любом из этих состояний можно раскачать уклонение до неправдоподобного значения.
За исключением случаев, когда  сам не ограничиваешь уклонение жестко – например не больше 12. Либо даешь очень мало очков.
Важно не то, насколько сложно его создать. Важно то, что на те очки персонажа вполне собирается маг, который может гнуть взглядом ложки и метать файрболы. Это просто абсолютно не реалистично, но по правилам стоит не так уж и дорого.
А есть указания на то, что реалистично иметь человеку. И в этот список не входит Улучшенное Уклонение, абьюз, позволяющий покупать HT за отрицательную стоимость, артефакты, дающие повышенную Базовую Скорость и всё остальное. Это не говоря уже о том, что человеку кроме доджа 13+ реалистично иметь ещё много чего.

Малый бонус. Не устраняет все противоречия.
Затычка в бочку. Не устраняет большую часть противоречий.
По ним получается: +2 к навыку эффективно дают -1 к уклонению. +2 к навыку стоят 8, +1 к уклонению стоит 15.
(если у твоего оружия Rcl 1 или меньше, то ситуация ещё лучше. и даже с Rcl 3 навык растёт быстрее)

Что касается «либо тотальной атаки» не совсем понимаю что подразумевается.
Ты правда читал правила? после тотальной атаки (all-out attack) уклонение не положено. Потому что персонаж либо замирает перед выстрелом, либо движется равномерно, прямолинейно и предсказуемо.

Что касается акробатического уклонения – это действие, но оно должно быть заявлено с самого начала – в атаке, ибо нельзя за долю секунды уйти в сальто или прыжок через голову.
1) Можно. Ты в компьютерные игры не играл, что ли? там они регулярно это делают.
2) кто сказал, что это сальто или прыжок через голову? это именно то, что люди обычно понимают, говоря о уклонении - отклонил голову назад, и перед глазами просвистел вражеский клинок, например.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 710
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #69 : Декабрь 30, 2013, 23:58 »
немного о том, как следует понимать "реалистичность" ГУРПС от авторов системы.
Keep in mind that RPGs are meant to be fun. They simulate the “reality” of heroic fantasy, not the reality of day-to-day life. An RPG is a story thathe GM and the players write together. And in the best stories, the heroes (most of them, anyway) survive and triumph. This is more important than  “logic.” Logically, Luke Skywalker would have been shot down . . . Frodo and Sam would have starved in Mordor . . . Tarzan would have been lion-bait before he was six years old. A classic story defies logic, and still you believe it – because you want to. A good game is like that, too.























Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #70 : Декабрь 31, 2013, 13:22 »
Цитировать
остальные будут иметь штраф если эта цель движется, однако этого нет.
Вообще то учитывается. Проекция скорости перемещения на  перпендикуляр к линии прицела дает штраф к попаданию у стрелка.
Просто считается что если штраф дальности больше штрафа скорости, то скорость можно не учитывать.
Для решения этого достаточно добави скорость цели к дальности стрельбы и применить этот штраф стрелку.

Примеры:

дистанция 100м - перпендикурярное перемещение бегуна скорость 5 (6 со спринтом) - штраф только дальность (100м) -10 дальность и скорость (100м +5(6)м) -10
дистанция 15м - перпендикурярное перемещение бегуна скорость 5  - штраф только дальность (15м) -5 дальность и скорость (20м) -6
дистанция 15м - перпендикурярное перемещение бегуна скорость 6 спринт  - штраф только дальность (15м) -5 дальность и скорость (21м) -7
По мойму вполне себе решение.

Второй момент уклонение от пуль не возможно по определению.
Уклонение возможно от атаки с дистантным оружием, то есть уйти с возможной линии стрельбы, но только от одного и это норм.
Возможно только, если ты в ближнем бою с противником с пистолетом и ты используешь прям таки ганфу из Эквилибриума.
Для остальных стрелков ты практически стоишь на месте и не особенно смещаешься.
Если очень хочется дай стрелку со стороны штраф в -1 за автивное уклонение цели и забудь.

Во всех остальных случаях, военные рекомендуют не петлять, как заяц, а бежать максимально быстро в укрытие. И не в коем случае не светиться лишнее время на линии огня. Собственно тут и играет роль скорость движения цели.
Так что не вижу особых багов.
« Последнее редактирование: Декабрь 31, 2013, 13:28 от ejik_026 »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #71 : Декабрь 31, 2013, 15:29 »
Возможно только, если ты в ближнем бою с противником с пистолетом и ты используешь прям таки ганфу из Эквилибриума.
Ганфу из Эквилибриума является банальной защитой парированием в половине случаев.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #72 : Декабрь 31, 2013, 15:38 »
Вообще то учитывается. Проекция скорости перемещения на  перпендикуляр к линии прицела дает штраф к попаданию у стрелка.

Да, я был не совсем точен на самом деле имелось ввиду это.
Цитировать
При  дистанционной  атаке  по
цели,  движущейся  с  человеческой
скоростью  -  Движение  не  более  10
- вы можете упростить расчеты, учи-
тывая  лишь  расстояние  и  пренеб-
регая  скоростью  (если  только  цель
не  летит,  бежит  или  что-то  вроде
этого).  Считайте,  что  способность
цели использовать уклонение адек-
ватно отражает эффекты движения.
bs 373

Уклонение возможно от атаки с дистантным оружием, то есть уйти с возможной линии стрельбы, но только от одного и это норм.

Не совсем.
Цитировать
fighters who dodge firearm attacks are really
dodging the gunman. Tactical shooters learn several methods
to improve their odds of not being where an opponent expects
them to be. One of these is the “combat crouch,” where shoot-
ers under fire lower their height by bending the knees, bending
at the waist, and keeping their heads down; this isn’t the same
as Crouching (p. B368). They may also weave left and right
instead of moving in a straight line.
И что-то мне подсказвает что если персонаж пригибается или делает нырок, он делает это с точки зрения всех кто его видит, а не в личной вселенной одного стрелка.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #73 : Январь 03, 2014, 16:26 »
1
Уходит он с одной линии стрельбы, а не от всех противников.
2
Уклонение от пуль невозможно. Я б вообще предложил резать это уклонение для таких случаем вдвое. Или разрешать, только при концентрации на уклонении. То есть тотальная защита повышенное уклонение.
Падение это уклоненеие с падением.
Кувырок это вообще акробатическое уклонение.

Когда ты пытаешься уклониться от какой то атаки, особенно на дистанции, ты концентрируешь внимание именно на том стрелке, от чьей стрельбы уклоняешься. Поэтому эти опции в базовых правилах так и описаны.
Если же ты хочешь тупо хаотично двигаться, чтобы получить дополнительное уклонение от всех атак, то думаю это требует как минимум полной концентрации на защите и само по себе глупо, так как больше ты ничего не можешь сделать. Как вариант можно придумать новый активный маневр уклонения - хаотическое движение +1 от всех дистантных атак, но только при тотальной защите и невозможности атаковать.

И да ты от нескольких метателей снежек пробовал уконяться? Даже если ты уклоняешься от двух метателей в одну секунду. Ты можешь тупо не учесть траектории второй снежки, не говоря о том что стрелы гораздо быстрее, а пули еще быстрее.

П.С. Лучший способ не получить пулю - не подставляться.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 866
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #74 : Январь 03, 2014, 16:45 »
П.С. Лучший способ не получить пулю - не подставляться.
Если у тебя обычный додж в 8-9 или даже ниже за счёт нагрузки - совершенно верно, лучше не подставляться. Но если додж выше, то имеет смысл быстрее лишить противника возможности стрелять, даже если пока он может стрелять, у него будет такая возможность.

И да ты от нескольких метателей снежек пробовал уконяться? Даже если ты уклоняешься от двух метателей в одну секунду. Ты можешь тупо не учесть траектории второй снежки, не говоря о том что стрелы гораздо быстрее, а пули еще быстрее.
Ты играл в данмаку-шутеры? Не намокнуть под дождём очень просто - нужно всего лишь уклониться от всех капель.

Оффлайн Enilias

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #75 : Январь 03, 2014, 20:15 »
          Можно обратить внимание на правила описанные в Pyramid 3/57 GUNPLAY, стр. 27-30, статья "DODGE THIS". Если необходимо напряжение при стрельбе/метании, и есть желание заниматься дополнительными подсчётами и бросками...

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #76 : Январь 04, 2014, 04:16 »
Если же ты хочешь тупо хаотично двигаться...
Я ничего не хочу делать, я выше привел цитату из тактикал шутинг, поясняющую что такое уклонение от выстрелов в гурпсе по мнению авторов гурпсы.

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 428
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #77 : Январь 06, 2014, 15:57 »
Принципы системы GURPS, озвученные лично Кроммом, главным авторитетом по системе GURPS. Способность персонажа противостоять какой-либо неприятности всегда выражается через бросок кубов игроком. Если то, что даёт эту способность - скорость, то бросается dodge.
Во первых это заявление имеет все те же противоречия которые я описал выше.
Во вторых бросок выполняется когда игрок выполняет действие осознанно или не осознанно.
Например против болезни борется (или другими словами действует) иммунная система.
Ситуация с доджем иная, приведу наглядный пример:
Мастер: кидай кубики на завтрашнюю погоду.
Игрок: но причем тут мой персонаж?
Мастер: твой персонаж является частью экосистемы, а поэтому влияет на погоду.
 
Важно не то, насколько сложно его создать. Важно то, что на те очки персонажа вполне собирается маг, который может гнуть взглядом ложки и метать файрболы. Это просто абсолютно не реалистично, но по правилам стоит не так уж и дорого.
А есть указания на то, что реалистично иметь человеку. И в этот список не входит Улучшенное Уклонение, абьюз, позволяющий покупать HT за отрицательную стоимость, артефакты, дающие повышенную Базовую Скорость и всё остальное. Это не говоря уже о том, что человеку кроме доджа 13+ реалистично иметь ещё много чего.
Реалистичность магии определяется законами игрового мира. Если магия противоречит законам – то магия нереалистична. И наоборот. Поэтому первый аргумент закрыт.
Что касается второго абзаца: я не говорю про артефакты или улучшенное уклонение. Я говорю про обычное и не сложное оптимизаторство доступное каждому игроку.
Если уровень уклонения не ограничить жестко игрок сможет без проблем создать персонажа с мощным уклонением, что обеспечит ему аналог неуязвимости.
 
По ним получается: +2 к навыку эффективно дают -1 к уклонению. +2 к навыку стоят 8, +1 к уклонению стоит 15.
(если у твоего оружия Rcl 1 или меньше, то ситуация ещё лучше. и даже с Rcl 3 навык растёт быстрее)
Повторюсь противоречия не устраняет.
И обманные атаки ограничены +4, а это всего лишь отодвигает границу.
 
Ты правда читал правила? после тотальной атаки (all-out attack) уклонение не положено. Потому что персонаж либо замирает перед выстрелом, либо движется равномерно, прямолинейно и предсказуемо.
Правила читал, но всё ещё не понимаю как связана тотальная атака и додж.
Ты будешь продолжать спрашивать про эрудицию или объяснишь наконец?
 
1) Можно. Ты в компьютерные игры не играл, что ли? там они регулярно это делают.
2) кто сказал, что это сальто или прыжок через голову? это именно то, что люди обычно понимают, говоря о уклонении - отклонил голову назад, и перед глазами просвистел вражеский клинок, например.
1) Как раз таки в компьютерных играх действие делается заранее, хоть и на малое время.
2) Это уже дело каждого мастера – как понимать и интерпретировать правила.
Для меня акробатическое уклонение это уклонение с использованием акробатики.
 
 
немного о том, как следует понимать "реалистичность" ГУРПС от авторов системы.
Keep in mind that RPGs are meant to be fun. They simulate the “reality” of heroic fantasy, not the reality of day-to-day life. An RPG is a story thathe GM and the players write together. And in the best stories, the heroes (most of them, anyway) survive and triumph. This is more important than  “logic.” Logically, Luke Skywalker would have been shot down . . . Frodo and Sam would have starved in Mordor . . . Tarzan would have been lion-bait before he was six years old. A classic story defies logic, and still you believe it – because you want to. A good game is like that, too.
Чеж вы ребята в словеску то не играете?
Ролевуха это же фан, выкиньте логику на помойку, когда садитесь за стол!  :lol:
 
Смешной аргумент.
Если бы речь была о например ДнД, то для игровой механики определяющими сущностями являются фан и баланс и атмосфера. Но речь идет о гурпс, о системе, которую ценят именно за детальность. Реалистичную детальность и логику. И это один из основных плюсов гурпс ведь чем больше логики и непротиворечивости, тем легче погрузиться в игру.
Гурпс это абстрактные правила. В книгах предлагается мастеру разные уровни детализации. И как правило мелкими деталями пренебрегают. Но уклонение это не мелкая деталь, правила гурпс полностью охватывают этот аспект. Вместе с ошибкой.
 
Кому то оригинальные правила кажутся реалистичными. Кому то нет, для них я и предлагаю изменять косяк. Но говорить что игра это фан в контесте вопроса о реализме? Совершенно не понимаю таких людей.
« Последнее редактирование: Январь 06, 2014, 16:00 от nanacano »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 866
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #78 : Январь 06, 2014, 17:14 »
Во первых это заявление имеет все те же противоречия которые я описал выше.
Во вторых бросок выполняется когда игрок выполняет действие осознанно или не осознанно.
Например против болезни борется (или другими словами действует) иммунная система.
Ситуация с доджем иная, приведу наглядный пример:
Мастер: кидай кубики на завтрашнюю погоду.
Игрок: но причем тут мой персонаж?
Мастер: твой персонаж является частью экосистемы, а поэтому влияет на погоду.
Если вам нужно узнать погоду, бросьте +Weird. На 7-9 выберите одно, на 10+ три: не в мороз, не в гору, не против ветра, выбранное не относится и к вашему сопернику. На 6- камнепад и все умерли. И почему тебе кажется странным, что этот бросок делает игрок?

Что касается второго абзаца: я не говорю про артефакты или улучшенное уклонение. Я говорю про обычное и не сложное оптимизаторство доступное каждому игроку.
Если уровень уклонения не ограничить жестко игрок сможет без проблем создать персонажа с мощным уклонением, что обеспечит ему аналог неуязвимости.
Да? ну покажи, где получается высокое уклонение у реалистичного человека. Не полубога на 250 очков, а реалистичного человека. Которому нужно потом купить что-то ещё кроме Dodge.
Никакой уровень Dodge не даёт аналог неуязвимости. По-моему, это очевидно - даже Dodge 18 проваливается на 17-18, то есть в 1 случае из 50. Это совсем не то же самое, что неуязвимость! А если противники могут делать обманные атаки на расстоянии или стрелять очередями, ситуация ещё хуже.
Это можно поправить с помощью Удачи, но Удача - это чистая киношность.

Реалистичность магии определяется законами игрового мира. Если магия противоречит законам – то магия нереалистична. И наоборот. Поэтому первый аргумент закрыт.
Возможное число очков у персонажей на старте, покупка базовой скорости напрямую и так далее - тоже определяется законами игрового мира. Так вот, если ты не хочешь получить Матрицу - придерживайся гайдлайнов по реалистичности из книги.

Если бы речь была о например ДнД, то для игровой механики определяющими сущностями являются фан и баланс и атмосфера. Но речь идет о гурпс, о системе, которую ценят именно за детальность. Реалистичную детальность и логику. И это один из основных плюсов гурпс ведь чем больше логики и непротиворечивости, тем легче погрузиться в игру.
Гурпс это абстрактные правила. В книгах предлагается мастеру разные уровни детализации. И как правило мелкими деталями пренебрегают. Но уклонение это не мелкая деталь, правила гурпс полностью охватывают этот аспект. Вместе с ошибкой.
 
Кому то оригинальные правила кажутся реалистичными. Кому то нет, для них я и предлагаю изменять косяк. Но говорить что игра это фан в контесте вопроса о реализме? Совершенно не понимаю таких людей.
При разработке GURPS, однородность правил и играбельность ставились выше реалистичности. Если нужно выбрать между реалистичностью и играбельностью - в GURPS выбирают играбельность. Именно поэтому GURPS - это не FATAL.

Повторюсь противоречия не устраняет.
И обманные атаки ограничены +4, а это всего лишь отодвигает границу.
Где????? о_О
Два фехтовальщика с навыками по 30 постоянно бросают обманные атаки по -5 и более на защиту.
« Последнее редактирование: Январь 06, 2014, 18:44 от flannan »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 866
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #79 : Январь 06, 2014, 17:16 »
Правила читал, но всё ещё не понимаю как связана тотальная атака и додж.
Ты будешь продолжать спрашивать про эрудицию или объяснишь наконец?
Повторяюсь. Атаковавший тотально персонаж не имеет права уклоняться (и использовать остальные активные защиты) до своего следующего хода.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 710
    • Просмотр профиля
Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« Ответ #80 : Январь 13, 2014, 21:41 »
Ролевуха это же фан, выкиньте логику на помойку, когда садитесь за стол!  :lol:
ну, мы так и поступаем. иначе будет что-то типа вот этого,

а мы очень любим девочек-кошек и не желаем им смерти.