Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Gunslinger (или Heroic Archer) (назовем ее Spellslinger) для магии  (Прочитано 4270 раз)

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 204
    • Просмотр профиля
Помогите создать(и оценить стоимость) вариацию преимущества Gunslinger (или Heroic Archer) (назовем ее, для определенности, Spellslinger) для магии
На мой взгяд, эффект должен быть следующим:
1) возможность добавлять бонус Acc для Missile заклианий, не целясь
2) возможность использовать маневр Move and Attack без штрафов (но не добавляя бонус Acc)
3) игнорировать штрафы за акробатику и прочие трюки при метании заклинаний
4) возможно, доступ к некоторым кинематическим навыкам (какие будут подходящими?)

На мой взгляд, такое преимущество явно дает меньше бонусов, чем Heroic Archer, потому что оно никак не позволяет увеличить "скорострельность" - все равно один ход нужно колдовать заклинание, а кидать его можно только на следующий.  И соответственно оно должно стоить 15 или даже 10 очков персонажа

Насколько сильно дисбалансирует игру возможность для Spellslinger'ов "маневров" вроде "Move and Cast Missile Spell" или даже "Cast Missile Spell and Attack with it" (возможно, с некоторыми штрафами к атаке/навыку заклинания), чтобы добиться большей скорострельности или хотя бы мобильности, по аналогии с возможностью быстрой перезарядки для Heroic Archer'ов? И какова будет примерная цена преимущества в этом случае?

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Перенес из "Правил", так как в правилах GURPS подобного пока нет.

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Что мешает ввести специализацию на Gunslinger/Heroic Archer по навыку Innate Attack?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Так речь и идёт о том, как бы половчее эту специализацию ввести. Она в целом должна быть дешевле, потому что у заклинаний Acc отстойный. Я бы сказал, что стоимость должна быть 15 поинтов за версию, которая добавляет Acc без прицеливания и позволяет пргыгать и стрелять без штрафов, и ещё +10 за дополнительное сокращение времени каста метательных заклинаний на одну секунду.

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Менять систему магии - это легко. Можно, например, вообще привязать это к Magery (Missile Spells only) - это повышает эффективный навык и позволяет делать Skill for Time.


А добавлять Acc заклинаний как-то смешно тогда. Уж проще ловкости докупить, типа Arm DX. Хотя прыгать и стрелять без штрафов заманчиво.

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 204
    • Просмотр профиля
vsh, спасибо, примерно что-то такое я и хотел увидеть. Хотя у меня крепнут подозрения, что наличие заклинаний типа "Lightning" делает слишком мощным мага, способного кидаться ими на бегу каждый ход, и вариант за 25 очков лучше все-таки игрокам не давать. Особенно если по совету walrus'а дать ему много Magery только для Missile заклинаний, чтобы он мог 2d-молнии кидать бесплатно.

walrus, а сколько стоит Magery(Missile Spells Only)?
Среди Missile заклинаний есть, кажется, три (четыре, если Lightning и Explosive Lightning считать разными) с Acc 3, и такое увеличение навыка достаточно дорого получать другими способами. Наверное, лучший способ этого добиться - качать Innate Attack, все-таки ловкость увеличивать слишком дорого.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Если что и не давать игрокам, так это Magery (only for missile spell), не потому что это имба, а потому что трудно разумное внутриигровое обоснование придумать для такого ограничения.
А кастовать 1d lightning направо и налево никого слишком мощным не делает. Сравни, что может натворить сделанный на те же поинты Heroic Archer.

Оффлайн Кот Чеширский

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 255
    • Просмотр профиля
на самом деле не очень понятна потребность в таком преимуществе (если оно только дает бонус Acc).
поскольку Acc большинства заклинаний весьма мало, а специализаций на метание заклинаниями не так много (четыре вроде бы: Снаряд, Дыхание, Взгляд и Луч, не помню точно)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Чтобы клёво кидаться с двух рук молниями в прыжках!

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Если что и не давать игрокам, так это Magery (only for missile spell), не потому что это имба, а потому что трудно разумное внутриигровое обоснование придумать для такого ограничения.
"Catgirls"
[свернуть]
Представьте Magery как магическую силу DnDшного Sorcerer'а. У него вполне может быть природная интуитивная склонность к швырянию снарядов. Лучше они у него получаются.

Оффлайн Кот Чеширский

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 255
    • Просмотр профиля
ну 15 очковая версия этого явно не включает (чтобы кидаться с двух рук нужно кастить две молнии а кастить с зарядом в руке нельзя) =)
впрочем мне кажется это была ирония.

кстати не совсем понятно а зачем здесь magery (missile spells only)
точность она не повышает, время каста не снижает.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Время каста снижает, если достаточно много уровней взять.

Оффлайн Кот Чеширский

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 255
    • Просмотр профиля
нет, это же missile спелы, для них время каста за высокий скил не снижается

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
А, точно, облажался я. Ну всё равно, мне нравится это клёвая версия Gunslinger.

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 204
    • Просмотр профиля
чтобы кидаться с двух рук нужно кастить две молнии а кастить с зарядом в руке нельзя
RAW этого нигде не сказано, но я предпочитаю трактовать невозможность колдовать с молнией в руке, как "магические способности твоего разума заняты поддержанием молнии". Поэтому я считаю возможным (пусть и в качестве хоумрула) использовать Compartmentalized Mind (может быть, с некоторыми ограничениями), чтобы обходить эту проблему.
И тогда действительно можно кидаться молниями с двух рук. Хотя заготавливать их все равно придется долго, если версию Spellslinger'а за 25 не брать.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
RAW этого нигде не сказано
BS 240 после того как ты скастил любой missile, у тебя есть три варианта на следующих ход: атаковать, удержать или усилить. Пока ты держишь, ты не можешь кастовать что-нибудь другое.

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 204
    • Просмотр профиля
Именно об этом я и говорю, RAW запрещается колдовать новые заклинания, удерживая при этом Missile заклинание. Но нигде не сказано конкретно, как взаимодействуют Compartmentalized Mind и магия. И вообще, RAW Compartmentalized Mind для мага малополезен, особенно для построенного на малое количество очков персонажа мага.
А вот я считаю, что Compartmentalized Mind дает для мага, в частности, описанный в мной в "ответе №14" эффект (хотя это, скорее всего, исключительно мой хоумрул)

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
По RAW Compartmentalized Mind как раз и даёт преимущества для мага: можно использовать дополнительный манёвр Concentrate в раунд, независимо от "основного" манёвра.

Оффлайн Кот Чеширский

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 255
    • Просмотр профиля
т.е. передвигаться во время каста, или творить два заклинания параллельно

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 204
    • Просмотр профиля
А маневр Concentrate в этом случае считается чисто ментальным, даже если мне для заклинания жесты нужны? То есть, если у меня Compartmentalized Mind X, и я знаю свои заклинания на уровне 15, то для скольки заклинаний я в состоянии провести ритуал? (фактически, ритуал = магическое слово или жест одной рукой)
Потому что (вроде бы) в ходе обсуждения подобной проблемы на официальных форумах пришли к выводу, что ритуал больше чем для одного заклинания - это больше одного физического маневра (т.е. в этом случае Concentrate - не полностью ментальный маневр), и Compartmentalized Mind тут не сильно поможет.

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
А маневр Concentrate в этом случае считается чисто ментальным, даже если мне для заклинания жесты нужны?
Что мешает сократить ритуал? Делать жесты одной рукой, слова говорить для другого, то и другое контролируется разными сознаниями. Если взять Ambidexterity, то можно без штрафов делать жесты двумя руками для разных заклинаний. А если ещё и Extra Mouth (например, нарастить другим заклинанием) =)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
По RAW Compartmentalized Mind как раз и даёт преимущества для мага: можно использовать дополнительный манёвр Concentrate в раунд, независимо от "основного" манёвра.
Но Compartmentalized Mind не отменяет невозможность кастовать что-либо, держа в руке missile-заклинание. Но тут возникла такая мысль: а как будет выглядеть заклинание, которое создаёт по одному снаряду в каждой руке мага?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Я бы сделал это техникой Dual-Missile Cast (Missile Spell), default: Missile Spell-4.
Разрешает распределить дайы дамага по двум снарядам, по одному в каждой руке.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Насчёт возможности использовать более одного Missile-заклинания: в Thaumatology: Magical Styles есть перк Missile Spell Mastery, который позволяет более вольно обращаться с уже созданным магическим снарядом.

Аналог Ганслингера для магов должен не только давать возможность добавлять точность к атакам, но и давать доступ к кинематическим скилам и опциям. Вроде Quick-Cast (Missile), чтобы кинуть магический снаряд тем же ходом, что и создал его. Можно наверное ещё найти опций в тауматологии которые имеет смысл дать спеллслингеру, например Adjustable Spells (T39).

Вот только как определить, какие из опций для магии кинематичны, а какие - нет?

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Вот только как определить, какие из опций для магии кинематичны, а какие - нет?
КО: все! Магия сама по себе "кинематична", так что её опции определяются характером кампании (Low/High и т.п. Fantasy), а не "кинематичностью".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Магия сама по себе "сверхъестественна" а не кинематична. Чтобы сделать, например, Path/Book магию интересной на экране потребуется очень ловкая работа с камерой, музыкой и спецэффектами. Стандартная магия на спеллах конечно лучше смотрится на экране, но я уверен, что есть разница между "реалистичной" и "кинематичной" магией, как между реальной стрельбой и голливудским/гонконгским боевиком. Вопрос только в том, как её выделить, эту разницу.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Ну, разница-то между реалистичной и кинематичной стрельбой определяется путём стрельбы IRL и сравнении с Эквилибриумом. С магией всё сложнее.