А вопрос исключитьельно по Reign или по проблеме в целом?
Потому что по Reign совет один - затыкать дыры и проводить четкие границы между областями эффективной работы умений. Например, с помощью Lie напрямую убедить кого-то сделать что-то было строго нельзя, зато подготовить для этого почву вполне можно.
Тебя же не удивляет, почему хороший мечник в каждом бою хватается за меч, а не пытается метать ножики? Так почему умелый лжец не может пытаться в социальных интеракциях выехать в основном на своем умении лгать?
А это точно баг системы, а не фича?
И да, как в бою можно стрелять из лука, рубить мечом или колдовать заклинания, все с одной целью - убить противника, так и в разговоре можно врать, можно давить, можно пытаться обаять, и все с целью добиться от человека чтобы он сделал что-то нужное тебе.
Да, можно сделать игру про трагедию лжеца, которому было так просто обманывать людей, что он разучился говорить правду. Да, можно с этим бороться, можно договариваться. Но для меня это все равно пример плохого дизайна.
Мне не нравится утилитарный подход к человеческим отношениям, который пропагандируют ролевые игры
Бой подразумевает выбор маневров, а не просто оружия. А социалка - как раз выбор разных подходов. То есть у мечника есть восемь разных атак, а он раскачал одну и использует только ее.
Но я не понимаю чего в них не нравится Alexius'у.
Детализация скилов - это всё-таки уровень детализации мечник/лучник, но никак не отдельных маневров.
Игра на выигрыш называется.
1. Мне не нравится, что система склонна создавать неоднозначные ситуации, требующие толкование. Хуже того, наличие "молотка" ощутимо повышает ставку таких толкований. Я ожидаю от системы, как основы социального контракта, что она, наоборот, будет помогать избегать таких ситуации.Если ситуация когда герой в одной сцене вначале использует вначале меч, потом лук, потом копье, потом арбалет, потом кинжал выглядит необычно, то использование кучи социальных навыков (если их действительно куча) в одной сцене выглядит естественно и даже ожидаемо.
1. Мне не нравится, что система склонна создавать неоднозначные ситуации, требующие толкование.
2. Мне не очень интересны "молотки", особенно "молотки" социальные (вернее даже, "молотки" в основной теме игры).
Если ситуация когда герой в одной сцене вначале использует вначале меч, потом лук, потом копье, потом арбалет, потом кинжал выглядит необычно, то использование кучи социальных навыков (если их действительно куча) в одной сцене выглядит естественно и даже ожидаемо.