3.) What do the players do?Vital, but overarching. Way more important than what the characters do. Game design is about making people do stuff that they would not otherwise do. So always think in terms of what the people at the table are physically doing. What are they saying? When are they saying it? How are they interacting with the game pieces?
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?The players drive the story forward based on their characters' ruling passions, with one character per player. They explore the city and its secrets along with their characters. The GM guides this process along as a helper rather than a decider, though the weight of the GM's position is determined through the play style determination. The GM's primary responsibilities are to throw out meaningful conflicts and decision points for the players and to reveal to them, through those conflicts and the connected factions and NPCs, the secrets and behind-the-scenes intricacies of the setting.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?The players play the desires, passions, and interests of their robot's growing sense of Free Will.The GM plays the encoded personality and purpose of the robot's programmed role.Yes, sometimes (often initially) the GM will be playing the player's characters for them.Initially players will thus have their robots do the things that their robots are supposed to do...fight duels of honor, help the downtrodden, rescue damsels in distress. The GM will provide randomly generated "stock" adventures and then ruthlessly railroad the characters through it. Eventually, as the characters become more self aware, the players will gain more control over what their characters do and begin to break away from the railroaded adventures and create their own purpose, goals, and agenda.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?**The GM plays the opposition and attempts to make the game as brutal on the players and characters as possible. He is at liberty to afflict the characters any way he can.
Это на каком основании сделано такое умозаключение?
Действительно, почему? Подобные вопросы, почти один в один, задаются даже в разработке видеоигр. Во многом это отличает опытного профессионала от начинающего специалиста, который ещё не знает, с чего начать.
Это на каком основании сделано такое умозаключение? И что такое "серьёзная игра"?
Очевидно, что игра не может быть одновременно и о том, как дварфы мифрильную руду ищут, и о том, как герои на драконах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной эльфийки добивается богатый кривоногий кобольд — хотя и то, и другое, и третье есть фэнтези.
Я имею в виду опыт общения с Power 19.
Но не будешь же ты утверждать, что ДнД одинаково хорошо моделирует то, другое и третье?
Эти вопросы вообще-то предлагается задавать создателям новой системы, а не сеттинга.
Но после того, как идея есть, и начинается процесс её превращения в конечный продукт, P19 довольно полезен.
Ну и для контекста полезно упомянуть, что Крейн, при том, что человек он, безусловно, талантливый, нередко занимает демонстративно радикальные позиции.
Р19 - полезен, когда есть уже заданные рамки.
А разве это плохо?
По моему опыту, P19 можно использовать не только для анализа недостатков, но и для оформления идей.
Но еще мне кажется, что было бы более конструктивно начинать не с “’этот метод вреден и бесполезен”, а с “у меня с этим методом были проблемы потому что…”, потому что тут истории о негативном опыте ценней, чем о позитивном.
Well it may surprise you that, originally, the Power 19 was never meant to be used as a design tool per se. In fact, it was nothing more than a question bank intended to be used by Forge veterans to help newbie designers get started or get past a particular design hurdle.
I think the key sentence in that thread is, “Be careful when using these in the Indie-Design forum, however. I don’t recommend asking all 19 questions at once to someone who just posted a brief sketch of their game. I’m pretty sure that would overwhelm them. Instead, walk them through 2-3 questions at a time- especially if they are a new designer. When those questions are resolved to satisfaction, move on to the next few.” That captures the initial intent of the Power 19.