Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Наброски. Ролевая сисетма с карточной боёвкой.  (Прочитано 1304 раз)

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 627
    • Просмотр профиля
Собственно, здесь лежит сабж. Пока над небоевой системой я думаю, сеттинг тоже в разработке. Вкратце о сеттинге: приключения наследников местных богов на фоне противостояния Света и Тьмы в мире с элементами стимпанка. Свошбаклинга в приключениях - по вкусу, корабли бороздят водяные, воздушные и огненные моря, в которых, конечно же, разбойничают пираты, среди которых, всенепременно, попадаются потомки местных богов.

Будет несколько сумбурно:



Создание персонажа:

Расы:

Люди – самая молодая, если не считать номидов, раса мира. Их срок жизни самый короткий среди других рас, но они размножаются настолько быстро, что, будучи самой молодой расой, являются также и самой многочисленной. Другие расы нередко относятся к ним с презрением, смешанным с опасением, и люди часто платят им ненавистью, однако, общие враги заставляют людей и другие расы объединять свои силы.
Дополнительная карта – персонаж-человек может взять на руки на одну карту больше, чем другие персонажи его уровня, эта карта может быть взята из любой колоды.

Эльфы – самая древняя из рас смертных (хотя сами они не называют себя смертными, ибо могут жить бесконечно долго), родившаяся из самой Жизни. Будучи существами всех стихий одновременно, эльфы не знают умеренности, лишь крайности – если они пылают страстями, то ярче, чем кто-либо ещё, если они спокойны – то как камень или лёд, и даже в умеренности они впадают в крайность.
+1 ко всем Стихийным предрасположенностям. Заклинание Жизнь, сотворённое эльфом, восстанавливает на 4 очка повреждений больше, заклинание Смерть наносит эльфу на 4 очка повреждений больше.
Создание Жизни – персонаж-эльф может сотворить заклинание Жизнь, затратив на одну любую карту меньше.
Иммунитет к некромантии – эльф не может быть превращён в нежить никаким способом.

Орки – воинственная раса высоких, сильных гуманоидов с зелёной или коричневой кожей. Технологически это одна из самых отсталых рас, причём отказавшаяся от технологического развития добровольно, ибо их культура – культура воинов, а воин в их представлении должен побеждать «честной сталью».
+1 Сила, -1 Хитрость.
Сильная раса – персонаж-орк всегда может использовать карту Силы, даже не имея её на руках.

Половинчики – невысокий народ, любящий развлечения и хорошую шутку. В своих собственных землях они довольно законопослушны, но за их пределами поведение половинчиков часто меняется на противоположное.
+1 Хитрость, -1 Сила.
Хитрая раса – персонаж-половинчик всегда может использовать карту Хитрости, даже не имея её на руках.

Дварфы – невысокие, но широкие в плечах и крепко сложенные гуманоиды, отличающиеся упрямством, сварливым характером и при этом вкусом к простым радостям жизни, таким как еда, выпивка, драка и женщины (но идеал красоты для дварфа – только дварфийка). С гордостью называют себя самой технологически развитой расой.
+1 Разум, -1 Обаяние.
(Тут будет какое-то расовое свойство).

Фелиды – существа, похожие на людей, но с похожими на кошачьи подвижными ушами и покрытыми шерстью длинными гибкими хвостами.
+1 Обаяние, -1 Разум.
Обаятельная раса – персонаж-фелид всегда может использовать карту Обаяния, даже не имея её на руках.

Игнлинги – раса, созданная Титанами Огня. Они выглядят как люди с ярко-красной кожей, изогнутыми назад рогами на безволосой голове, длинными когтями на пальцах рук и ног, острыми зубами, длинными хвостами и участками отливающей медью чешуи на теле. Как и можно было ожидать от порождений огня, игнлинги отличаются эмоциональностью и взрывным темпераментом. Они яростны в бою, но преданы в дружбе и страстны в любви.
+1 Огонь, -1 Вода.
Иммунитет к огню – игнлинги иммунны к заклинаниям, наносящим повреждения огнём, и естественному огню.
Уязвимость к воде – заклинания Живая Вода и Святая Вода наносят игнлингам повреждения вместо того, чтобы исцелять их. Вода действует на игнлингов так же, как на представителей других рас действует огонь.
Рудиментарные крылья – персонаж-игнлинг может на один ход взмыть в воздух, в течение этого хода считаясь летающим существом. Однако, следующий ход он обязан провести на земле.
Огненное дыхание – персонаж-игнлинг может сотворить заклинание, не требующее использования карт стихий, кроме карт Огня, затратив на одну карту Огня меньше.

Русалки – раса, созданная Титанами Воды. Они похожи на людей, но их белая с аквамариновым отливом кожа покрыта чешуёй, их обычно длинные волосы белого, синего или зелёного цвета, между их непропорционально длинными пальцами на руках и ногах перепонки, а на груди можно увидеть отверстия жабр. Как и полагается созданиям воды, русалки малоэмоциональны и расчётливы.
+1 Вода, -1 Огонь.
Регенерация – каждый ход персонаж-русалка восстанавливает количество очков жизни, равное результату на броске одного кубика.

Гномы – раса, созданная Титанами Земли. Невысоки ростом, довольно тщедушны телом, однако обладают на удивление крепкими зубами, способными разгрызать камни, которыми гномы иногда питаются в отсутсвие другой пищи, хотя ограническая пища для них вкуснее.
+1 Земля, -1 Воздух, +1 Разум, -1 Сила.
Сила Земли – имея на руках карту Земли, персонаж-гном может заменить ей любую другую базовую карту, кроме карты Воздуха.

Аэриды – раса, созданная Титанами Воздуха. Похожи на людей, но выше и тоньше в кости, отличаются большим размером глаз, и вместо волос на голове у них растут перья, а за спиной у них пара крыльев, достаточно больших, чтобы позволять аэридам летать. Цвет крыльев бывает при этом самый разный. Как и положено существам воздуха, аэриды ветрены, мечтательны и не склонны долго думать перед тем, как что-нибудь сделать. Отличаются страстью к путешествиям.
+1 Воздух, -1 Земля.
Крылья – не затрачивая на это действия, персонаж-аэрид может в свой ход взлететь вверх, считаясь летающим существом, или опуститься на землю.
Меткий глаз – физические дистанционные атаки аэридов наносит на кубик повреждений больше.

Магмиды – раса, созданная из стихий огня и земли. Гуманоиды, состоящие из расплавленного металла.
+1 Земля, -1 Воздух.
Раскалённое тело – ко всем физическим атакам в ближнем бою, не использующим другие стихии, прибавляется значение Огня магмида. Противник, атаковавший магмида в ближнем бою, получает 1к+Вода атаковавшего повреждений. Заклинания Живая вода и Святая вода подавляют это свойство на 1к+1 ходов и не исцеляют магмида, заклинание Лёд подавляет это свойство на время своего действия.
Существо металла – заклинание Металл по выбору творящего его может вместо своего обычного действия восстановить 4к+Земля заклинателя+Огонь заклинателя повреждений магмиду или «вырастить» из его тела любое простое оружие. Созданное таким образом оружие существует до конца боя или до того момента, когда магмид пожелает прекратить действие заклинания, и не может быть вырвано из руки магмида, так как является её частью.

Сироны – раса, родившаяся на пересечении Огненного Моря и Воздушной Бездны. Худощавые белокожие безволосые гуманоиды, отличительной чертой которых являются большие уши, могущие складываться, защищаясь от шума
+1 Огонь, +1 Воздух, -1 Вода, -1 Земля, +1 Обаяние, -1 Сила.
Ушные веки – персонаж-сирон получает повреждения от заклинаний Звук и Гром, но не глохнет от них.
Ловец молний – персонаж-сирон может перенаправить нацеленное на него и его союзников заклинание Молния на своих врагов, не тратя карты Разума.
Мастер молний – заклинание Молния, сотворённое сироном, наносит на 1к повреждений больше.

Элеады – раса, родившаяся в болотах на границе Неприступных Гор и Великого Моря. Элеады внешне напоминают прекрасных женщин (хотя биологически они скорее гермафродиты) с коричнево-зелёного цвета волосами и кожей, на которой выделяются ярко-красные губы. На самом деле они являются растениями – плотоядными растениями. Их губы источают аромат нектара, приманивающий как крупных насекомых и мелких птиц, так и мужчин разумных рас, - где их ждёт знакомство с кислотной слюной элеад (у них нет зубов, и кислотная слюна – единственное, что позволяет им поглощать более крупную добычу, чем вмещающуюся в их рот). Элеады считают, что есть растительную пищу аморально, так как растения никому не причиняют вреда.
+1 Земля, +1 Вода, -1 Огонь, -1 Воздух, +1 Обаяние, -1 Сила.
Сила жизни – все лечебные заклинания восстанавливают элеадам на 1к повреждений больше.
Сила земли и воды – творя заклинания Болота, Дерева или Кислоты, элеады могу затратить на одну любую карту меньше.
Уязвимость к огню – заклинания, наносящие повреждения огнём (то есть не включающие в себя карт других стихий, кроме огня), наносят элеадам на кубик повреждений больше.

Йети – раса, обитающая в ледяных пустошах на границе Великого Моря и Воздушной Бездны. Высокие, мощного телосложения приматы, покрытые белой шерстью. Несмотря на невысокий уровень технического развития, довольно умны – это раса прирождённых, очень расчётливых охотников.
+1 Вода, -1 Огонь, +1 Сила, -1 Обаяние, +1 Хитрость, -1 Разум.
Иммунитет к холоду – йети неуязвимы для заклинания Лёд.
Уязвимость к огню – заклинания, наносящие повреждения огнём (то есть не включающие в себя карт других стихий, кроме огня), наносят йети на кубик повреждений больше.
Живучесть – на каждом уровне йети получают 10 дополнительных очков жизни.

Целестийцы – раса Света. Выглядят, как белокожие, светловолосые и голубоглазые люди, чьи головы огружены сиянием. За спиной у них – обычно под одеждой - пара маленьких белоснежных крыльев – дети целестийцев могут с их помощью летать, но крылья не растут с возрастом, и взрослые целестийцев теряют способность к полёту. Несмотря на свою предрасположенность к Свету, некоторые целестийцы обратились к Тьме, иногда сами того не заметив.
+1 Свет, -1 Тьма.
Сияющий нимб – ослепляющие или блокирующие видимость заклинания не действуют на целейстийцев, если они являются их непосредственной целью (за исключением заклинания Стены). С другой стороны, заклинания, скрывающие от врага, не действуют на люминов.
Сила Света – когда персонаж-целестиец тратит очко Духа для эмуляции использования отсутствующей у него базовой карты, он может эмулировать использование не одной, а двух карт, если одна из них – карта Света.

Камбионы – создания Тьмы. Они похожи на людей, но цвет их кожи варьируется от разных оттенков красного (ни один из которых не приятен глазу) до серого или чёрного, их чёрные волосы напоминают иглы дикобраза, их чёрные глаза лишены радужки и зрачков, на голове у них рога, а на ногах копыта. Будучи созданиями Тьмы, камбионы, тем не менее, обладают свободой воли, как и все разумные существа, и могут склониться к Свету, хотя немногие из них это делают, а тем, кто это всё-таки сделал, бывает трудно убедить представителей других рас в своей верности Свету.
+1 Тьма, -1 Свет.
Зрение без зрения – никакие заклинания, блокирующие зрение, не действуют на камбионов.

Номиды – создания Порядка. Они человекоподобны, но их тела состоят из живого кристалла, их лица лишены носа и рта, так как номиды не дышат, не едят и не пьют, нуждаясь только в воде, которую они впитывают всем телом, причём желательно солёной воде, говорят же они вибрациями всего тела. Размножаются, откладывая в солёную воду кристаллические яйца, из которых в воде вырастает номид-ребёнок. В силу малой эмоциональности и упорядоченности рассудка более сродственны стихиям воды и земли. Самая молодая и немногочисленная раса, тем не менее, пробивающая себе дорогу в мире.
+1 Порядок, -1 Хаос, +1 Вода, +1 Земля, -1 Огонь, -1 Воздух.
Несокрушимое тело – все броски на повреждения от физических атак, получаемые номидом, используют на кубик меньше.
Уязвимость к звуку – заклинания Звука и Грома наносят номидам на кубик повреждений больше.

Некроны – раса Смерти. Фактически, это не единая раса, а представители других рас, превращённые в нежить другим некроном. Внешне могут быть как неотличимы от живых, за исключением бледности кожи и отсутствия дыхания и пульса, так и нести на себе явные признаки разложения. Не все некроны сражаются на стороне Тьмы и Смерти, и многие стали некронами помимо своей воли.
Создание Смерти – все лечебные заклинания наносят некронам повреждения, вместо того, чтобы лечить их, а заклинание Смерть излечивает столько же очков повреждений некронам, сколько оно должно было бы нанести. Заклинание Воскрешение наносит некрону 7к+Свет заклинателя+Тьма некрона-Свет некрона повреждений и в случае смерти некрона от него воскрешает его в виде живого представителя расы, к которой некрон принадлежал при жизни.
Отторгнутый Жизнью – персонаж-некрон не может сотворить заклинание Жизнь, вместо этого при соединении всех четырёх стихий он получает заклинание Смерть.
(Тут будут ещё расовые свойства).



Характеристики:

Персонаж имеет 12 характеристик, разбитых на три категории по четыре характеристики: характеристики Тела, Стихийные предрасположенности и Предрасположенности к Началам. При создании персонажа игрок распределяет по 12 очков между характеристиками каждой из этих. Значения характеристик могут равняться от 1 до 5, а с учётом расовых штрафов или бонусов – от 0 до 6.

Характеристики Тела:
Сила – характеризует физическую силу и выносливость персонажа и его владение своим телом.
Хитрость – характеризует ловкость и хитрость персонажа: не интеллектуальные способности, а практическую смекалку, и не личную харизму, а подвешенность языка.
Разум – характеризует интеллектуальные: логические аналитические и так далее – способности персонажа и его силу воли.
Обаяние – характеризует харизму и лидерские качества персонажа.

Стихийные предрасположенности:
Огонь – высокое значение этой характеристики означает эмоциональность, вспыльчивость, импульсивность.
Вода - высокое значение этой характеристики означает хладнокровие, расчётливость, способность к адаптации, переменчивость.
Земля - высокое значение этой характеристики означает спокойствие, уверенность в себе, практичность, приземлённость.
Воздух - высокое значение этой характеристики означает мечтательность, рассеянность, нетрадиционность мышления.

Предрасположенности к Началам:
Свет - высокое значение этой характеристики означает доброту, альтруизм, сострадание.
Тьма - высокое значение этой характеристики означает жестокость, готовность оправдывать средства целью.
Порядок - высокое значение этой характеристики означает принципиальность, следование каким-либо правилам.
Хаос - высокое значение этой характеристики означает свободолюбие, бунтарство.

Среди Стихийных предрасположенностей и предрасположенностей к Началам выбирается по одной характеристике с наивысшим значением (если таких несколько в одной категории, из них выбирается одна), и эти характеристики объявляются Натурами персонажа.

Помимо этих характеристик каждый персонаж обладает ещё двумя: очками жизни и очками Духа.

Очки жизни – мерило живучести персонажа в бою. Персонаж 1го уровня начинает игру с 75 очками жизни и на каждом следующем уровне получает 25 очков жизни.

Очки Духа могут быть затрачены в бою для:
Добавления 5 к броску на повреждения – наносимые или излечиваемые.
Использования любой базовой карты, которой у игрока сейчас нет на руках, как если бы она у него была.

Каждый персонаж начинает игру с одним очком Духа, и новые очки получаются путём следования Натурам персонажа, либо путём использования одной из карт Стихий или Начал, не используя карты противоположной Стихии или Начала, и следуя при этом соответствующей стихии или Началу: то есть используя карту Света и совершая акт альтруизма или милосердия, используя карту Огня и действуя на эмоциях, и так далее.



Основы боя:

Перед началом боя каждый участник кидает по три кубика. Персонаж, у кого выпало большая сумма значений, ходит перед персонажем, у которого выпала меньшая. Если у двух или более персонажей выпала одинаковая сумма, они снова кидают кубики, и тот, у кого на этот раз выпала большая сумма, ходит первым.

Затем каждый участник боя берёт из трёх колод базовых карт: карт Тела, Стихий и Начал – соответствующее его уровню количество карт. Количество карт в его руке всегда фиксировано и зависит от его уровня – сбросив одну или несколько карт, игрок добирает нужное количество из лежащих на столе колод. Если игрок берёт более одной карты, он должен взять хотя бы по одной из двух разных колод, если более трёх – то хотя бы по одной из каждой колоды.
1й уровень – 6 карт в руке: по 2 из каждой колоды - игрок может брать за один раз не более 2 карт из каждой колоды.
2й уровень – 7 карт в руке: по 2 из каждой колоды и 1 из любой на выбор игрока – не более 2 карт из каждой колоды за один раз.
3й уровень – 8 карт в руке: по 2 из каждой колоды и по 1 из любых двух на выбор игрока – не более 2 карт из каждой колоды за один раз.
4й уровень – 9 карт в руке: по 3 из каждой колоды – не более 3 карт из каждой колоды за 1 раз.
5й уровень - 10 карт в руке: по 3 из каждой колоды и 1 из любой на выбор игрока – не более 3 карт из каждой колоды за один раз.
6й уровень - 11 карт в руке: по 3 из каждой колоды и по 1 из любых двух на выбор игрока – не более 3 карт из каждой колоды за один раз.
7й уровень – 12 карт в руке: по 4 из каждой колоды – не более 4 карт из каждой колоды за 1 раз.
8й уровень – 13 карт в руке: по 4 из каждой колоды и 1 из любой на выбор игрока – не более 4 карт из каждой колоды за один раз.
9й уровень – 14 карт в руке: по 4 из каждой колоды и по 1 из любых двух на выбор игрока – не более 4 карт из каждой колоды за один раз.
10й уровень – 15 карт в руке: по 5 из каждой колоды – не более 5 карт из каждой колоды за 1 раз.

Каждый ход игрок может выполнить одно из следующих действий:
Совершить действие/сотворить заклинание, необходимые для которого карты есть у него в руке.
Совершить действие, не требующее наличия карт: физическую атаку, перемещение, перезарядку, смену оружия и т.д.
Ждать – в этом случае персонаж ожидает действий других участников боя и в любой момент он может отреагировать на действие любого из них своим действием, результат которого вступит в этом случае в силу первым. Однако, если после хода всех участников боя окажется, что ожидавший не отреагировал ни на одно из их действий, он должен будет вернуть в колоду одну случайно выбранную базовую карту.
Пропустить ход – в этом случае игрок должен вернуть в колоду как минимум одну (но можно любое число) свою базовую карту.
Обменяться одной или несколькими картами (не более того количества, которое уровень персонажа позволяет взять из одной колоды за один раз) с союзником.
Также каждый ход перед своим действием игрок может взять в руку карту заклинания или действия, необходимые для взятия которой карты у него есть, и оставить её в руке или использовать в тот же ход.



Карты:

Базовых карт всего 12 – по четыре вида в каждой из трёх категорий: карты Тела, Стихий и Начал – и каждая карта соответствует одной из характеристик персонажа. Базовые карты лежат на столе в трёх колодах: Тела, Стихий и Начал. Карты же действий и заклинаний лежат в своей колоде и берутся оттуда, когда один из игроков хочет использовать заклинание или действие, необходимые для которого карты у него есть.

Число карт, которые персонаж может задействовать за один раз, зависит от его уровня. Карты заклинаний считаются при этом тем количеством карт, которое необходимо для сотворения этих заклинаний.
1й-3й – до 4 карт.
4й-6й – до 5 карт.
7й-9й – до 6 карт.
10й – до 7 карт.


Модифицирование заклинаний и действий базовыми картами:

(Здесь и везде используется обычный шестигранный кубик).

Карта Силы, добавленная к заклинанию, используемому на противника, превращает это заклинание в физическую атаку оружием в руках персонажа, наносящую 1к+Сила персонажа повреждений, если заклинание не наносит повреждений само по себе, или на значение Силы персонажа повреждений больше, если заклинание наносит повреждения. Дополнительная карта Силы добавляет кубик повреждений.

Карта Хитрости, добавленная к заклинанию, наносящему повреждения, заставляет персонажа и цель заклинания сделать бросок 1к+Хитрость. Если персонаж выбросит больше, его заклинание нанесёт на 1к+Хитрость персонажа повреждений больше, если больше выбросит цель, она получит на 1к+Хитрость цели повреждений меньше.

Карта Разума, добавленная к наносящему повреждения или лечащему заклинанию или физической атаке, увеличивает количество наносимых/восстанавливаемых повреждений на значение Разума персонажа. Каждая дополнительная карта Разума – ещё на кубик. Добавленная к заклинанию, содержащему как минимум одну карту любой Стихии, и не являющемуся физической атакой, она при использовании в ожидании может перенаправить точно такое же заклинание на другую цель.

Карта Обаяния, добавленная к заклинанию, накладываемому на союзника, добавляет к его следующему броску на наносимые или излечиваемые повреждения значение Обаяния заклинателя. Добавленная к заклинанию, накладываемому на противника, она добавляет значение Обаяние заклинателя к повреждениям от всех атак, получаемой этим противником в тот же ход. В обоих случаях каждая дополнительная карта Обаяния добавляет дополнительный кубик.

Карта Света, добавленная к заклинанию, наносящему повреждения, наносит на Свет заклинателя+Тьма цели-Свет цели повреждений больше. Добавленная к лечающему заклинанию, она излечивает Свет заклинателя+Свет цели-Тьма цели повреждений больше.

Карта Тьмы, добавленная к заклинанию, наносящему повреждения, наносит на Тьма заклинателя+Свет цели-Тьма цели повреждений больше.

Карта Порядка, добавленная к заклинанию, наносящему повреждения, наносит на Порядок заклинателя+Хаос цели-Порядок цели повреждений больше. Добавленная к к заклинанию, содержащему как минимум одну карту любой Стихии, и не являющему физической атакой, она при использовании в ожидании нетрализует это заклинание.

Карта Хаоса, добавленная к заклинанию, наносящему повреждения, наносит на Хаос заклинателя+Порядок цели-Хаос цели повреждений больше.
Карты Хаоса и Тьмы, добавленные к заклинанию, наносящему повреждения, наносят на 2к+Тьма и Хаос заклинателя повреждений больше, но заклинатель сам получает половину нанесённых им повреждений.


Карты заклинаний и действий:

Атака (Сила+Сила)
Персонаж наносит противнику 3к+Сила персонажа повреждений оружием, которое у него в руках, +1к за каждую дополнительную карту Силы.

Обман (Хитрость+Хитрость)
Персонаж и цель делают бросок 1к+Хитрость. Если персонаж выкинет больше, следующая атака в тот же ход по цели наносит на 3к+Хитрость персонажа повреждений больше.

Усилие воли (Разум+Разум)
Нейтрализует действие заклинаний, воздействующих на разум. Только для самого персонажа.

Воодушевление (Обаяние+Обаяние)
К следующему броску на повреждения, делаемому целью, добавляется результат броска 3к+Обаяние персонажа +1к за каждую дополнительную карту Обаяния. Целью не может быть сам персонаж.

Обманный удар (Сила+Хитрость)
Персонаж и цель делают бросок 1к+Хитрость. Если персонаж выкинет больше, он наносит цели 3к+Сила+Хитрость повреждений оружием в своих руках, если больше выкинет противник, персонаж наносит ему 2к+Сила персонажа-Хитрость противника повреждений.

Яростный удар (Сила+Разум)
Персонаж наносит противнику 2к+Сила персонажа+Разум персонажа повреждений оружием в своих руках.

Координирующий удар (Сила+Обаяние)
Персонаж наносит цели 2к+Сила персонажа повреждений, его союзники, атакующие ту же цель в тот же ход, наносят на Обаяние персонажа повреждений больше.

Голос воли (Разум+Обаяние)
Нейтрализует заклинания, действующие на разум. Не действует на самого персонажа.

Пламя (Огонь+Огонь)
Наносит цели 2к+Огонь персонажа+Вода цели повреждений +1к за каждую дополнительную карту Огня. Две дополнительные карты Огня распространяют действие заклинания на всех врагов. Нейтрализует заклинание Дерево, но наносит цели нейтрализуемого заклинания 1к повреждений.

Живая вода (Вода+Вода)
Восстанавливает 3к+Вода персонажа очков жизни у выбранной цели +1 за каждую дополнительную карту Воды. Две дополнительные карты Воды распространяют действие заклинания на всех союзников персонажа. При использовании в ожидании нейтрализует заклинание Пламя, если количество используемых карт Воды равно количеству карт Огня в нейтрализуемом заклинании.

Стена (Земля+Земля)
На 1к+1 ходов создаёт каменную стену между целью и её врагами. Цель не может быть атакована врагами или атаковать их, пока действие заклинания не пройдёт, или один из них не выполнит действие перемещения. Не защищает от летающих существ.

Ветер (Воздух+Воздух)
Наносит 2к+Воздух персонажа+Воздух цели повреждений летающему существу +1к за каждую дополнительную карту Воздуха. Нейтрализует заклинания Туман и Дым, при использовании в ожидании блокирует любую дистанционную физическую атаку. Две дополнительные карты Воздуха распространяют эффект заклинания на всех врагов.

Кипение (Огонь+Вода)
Наносит цели 1к+Огонь и Вода персонажа+Вода цели повреждений +2к за каждую дополнительную пару карт Огня и Воды. При использовании в ожидании заставляет заклинания Живая Вода и Святая Вода нанести цели столько же очков повреждений, сколько очков жизни должны были бы восстановить эти заклинания.

Магма (Огонь+Земля)
Наносит нелетающей цели 1к+Огонь и Земля персонажа+Вода цели повреждений +2к за каждую дополнительную пару карт Земли и Огня.

Молния (Огонь+Воздух)
Наносит 1к+Вода цели повреждений всем противникам +Огонь и Воздух персонажа за дополнительную пару карт Огня и Воздуха +2к за ещё одну дополнительную пару карт.

Болото (Вода+Земля)
Цель на 1к+1 ходов теряет способность к перемещению. Повреждения от заклинаний Кипение и Лёд, получаемые целью во время действия заклинания, увеличиваются на 1к. Не действует на летающие цели.

Туман (Вода+Воздух)
На 1к+1 ходов отгораживает какую-то часть поля боя стеной тумана, блокиирующей зрение в обе стороны. Летающие существа могут видеть за эту стену, но не существ, находящихся в самом тумане.

Метеор (Земля+Воздух)
Наносит цели 1к+Земля и Воздух персонажа+Земля цели повреждений +2к за каждую дополнительную пару карт Земли и Воздуха. С вероятностью 50/50 поражает скрытые (но не невидимые по причине слепоты заклинателя) или находящиеся за преградами цели.

Свечение (Свет+Свет)
В течение 1к+1 ходов цель получает на 1к больше повреждений от всех атак и заклинаний и становится неподверженной заклинаниям, делающим её невидимой.

Мгла (Тьма+Тьма)
Ослепляет цель: в течение 1к+1 ходов все её действия с вероятностью 50/50 будут действовать не на выбранную, а на случайную цель.

Барьер (Порядок+Порядок)
В течение 1к+1 ходов все атаки и заклинания наносят цели на 1к+Порядок персонажа меньше повреждений.

Прикосновение Хаоса (Хаос+Хаос)
Заставляет цель вернуть все свои базовые карты в колоды.

Доблесть (Свет+Порядок)
Следующая атака цели наносит на 2к+Свет и Порядок цели+Тьма атакуемого-Свет атакуемого повреждений больше.

Свобода (Свет+Хаос)
Нейтрализует заклинания, мешающие движениям.

Ужас (Тьма+Порядок)
Заставляет цель на своём следующем ходу совершить действие перемещения в направлении от врагов.

Ненависть (Тьма+Хаос)
Следующим действием цель должна атаковать физически или магически выбранную персонажем цель. Это не может быть союзник цели заклинания.

Очищающее пламя (Свет+Огонь)
Снимает с цели все враждебные заклинания, но наносит ей 1к повреждений.

Святая вода (Свет+Вода)
Если Свет цели больше, чем её Тьма, восстанавливает цели 1к+Вода и Свет персонажа+Свет цели очков жизни. Если наоборот, наносит ей 1к+Вода и Свет персонажа+Тьма цели повреждений. Дополнительная пара карт Света и Воды распространяет действие заклинания на всех участников боя либо увеличивает восстанавливаемые/наносимые повреждения на 2к.

Камень удачи (Свет+Земля)
До конца боя цель получает бонус +2 ко всем своим броскам на повреждения.

Дым (Тьма+Огонь)
На один ход цель становится невидимой, но вынуждена пропустить этот ход.

Соль (Тьма+Вода)
Наносит цели 1к+Тьма и Вода персонажа+Вода цели повреждений или при использовании в ожидании нейтрализует заклинания Живая вода и Святая вода.

Вакуум (Тьма+Воздух)
В течение хода цель не может использовать карты Стихий или Начал, а также говорить и использовать карты Обаяния.

Скачущее пламя (Хаос+Огонь)
Наносит 2к+Огонь и Хаос персонажа+Вода цели повреждений случайно выбранной враждебной цели.

Тряска (Хаос+Земля)
Все участники боя, не являющиеся летающими существами, перебрасывают инициативу. Персонаж, сотворивший это заклинание, считается выкинувшим наибольший результат.

Ураган (Хаос+Воздух)
Нейтрализует заклинания Туман и Дым и на 1к+1 ходов делает невозможным использование этих заклинаний, а также проведение физических дистанционных атак.

Огненная стена (Огонь+Огонь+Огонь)
На 1к+1 ходов отгораживает один из участков поля боя огненной стеной, наносящей 3к+Огонь персонажа+Вода проходящего повреждений каждому, кто проходит сквозь неё. Летающие существа могут преодолевать огненную стену без последствий.

Столп (Земля+Земля+Земля)
Создаёт под ногами цели каменный столб, поднимающий её вверх. В течение 1к+1 ходов цель не может атаковать или быть атакована врукопашную, перемещаться, если она не умеет летать, и считается одновременно воздушной и наземной целью.

Смерч (Воздух+Воздух+Воздух)
Наносит цели 2к+Воздух персонажа+Воздух цели повреждений и на 1 ход поднимает её в воздух, делая неуязвимой для физических атак.

Металл (Огонь+Земля+Земля)
До конца боя увеличивает повреждения от оружия цели на 1к.

Жар (Огонь+Огонь+Воздух)
Наносит 3к+Огонь персонажа+Вода цели повреждений цели. Нейтрализует заклинание Лёд.

Звук (Огонь+Воздух+Воздух)
Цель получает 1к+Воздух персонажа+Земля цели повреждений и в течение 1к+1 ходов её действия, использующие карты Стихий или Начал, имеют 50% шанс провала, также она в это время ничего не слышит.

Кислота (Вода+Вода+Земля)
Приводит оружие или доспехи цели в негодность до конца боя.

Дерево (Вода+Земля+Земля)
На один ход лишает цель способности к каким-либо действиям. Заклинание Пламени, применённое на цель до истечения этого хода, наносит на 1к повреждений больше, но снимает это заклинание.

Лёд (Вода+Вода+Воздух)
Наносит цели 2к+Вода и Огонь цели повреждений и на 1к+1 ходов сдвигает её на последнее место в порядке инициативы. Нейтрализует заклинание Жар.

Солнце (Свет+Огонь+Воздух)
Наносит всем врагам 1к+Тьма цели повреждений и ослепляет их на 1к+1 ходов.

Силовое поле (Порядок+Огонь+Воздух)
При использовании в ожидании отражает любое направленное на персонажа заклинание.

Кристалл (Порядок+Вода+Земля)
На 1к+1 ходов делает цель неуязвимой для физических атак.

Шаровая молния (Хаос+Огонь+Воздух)
Первый, совершивший после произнесения этого заклинания перемещение или произведший атаку в ближнем бою, получает 1к+Хаос, Огонь и Воздух сотворившего заклинание+Вода попавшего под заклинание повреждений.

Огненная буря (Огонь+Огонь+Хаос)
Наносит 3к+Огонь персонажа+Вода цели повреждений всем участникам боя.

Буря (Воздух+Воздух+Хаос)
Наносит 3к+Воздух персонажа+Воздух цели повреждений всем летающим существам.

Землетрясение (Земля+Земля+Хаос)
Наносит 1к+Земля персонажа+Земля цели повреждений всем наземным существам, кроме самого персонажа, и опрокидывает их наземь, заставляя пропустить следующий ход.

Обсидиан (Магма+Вода)
На 1к+1 ходов делает цель неуязвимой для огня.

Жизнь (Огонь+Вода+Земля+Воздух)
Восстанавливает цели 6к очков повреждений.

Гравитация (Молния+Земля+Воздух)
Наносит 3к+Воздух цели повреждений летающей цели и на 1к+1 ходов лишает её способности летать.

Нагрев (Металл+Огонь)
Наносит цели 2к+Огонь персонажа+Вода цели повреждений и заставляет её бросить оружие.

Гейзер (Магма+Вода+Воздух)
На 1к+1 ходов отделять одну часть поля боя от другой стеной горячего пара, блокирующей зрение в обе стороны и наносящей 4к+Вода цели повреждений каждому проходящему сквозь неё. Летающие существа видят через стену пара и могут преодолевать её без помех.

Смерть (Жизнь+Тьма)
Наносит цели 6к+Тьма персонажа очков повреждений и в случае её смерти от этого заклинания воскрешает её в виде нежити под контролем персонажа. При применении на мёртвое тело оживляет его в виде нежити под контролем персонажа.

Саламандра (Жизнь+Огонь)
Призывает на поле боя саламандру (статистики потом).

Морской змей (Жизнь+Вода)
Призывает на поле боя морского змея.

Камнезверь (Жизнь+Земля)
Призывает на поле боя камнезверя (в смысле, булетту).

Рух (Жизнь+Воздух)
Призывает на поле боя руха.

Магнетизм (Металл+Молния)
Вырывает оружие из рук цели и передаёт его персонажу, позволяя в тот же ход нанести им 3к+Сила персонажа повреждений любому противнику.

Гром (Молния+Звук)
Наносит всем врагам 2к+Вода врага повреждений и оглушает их на 1к+1 ходов, не позволяя использовать карты Стихий и Начал.

Воскрешение (Жизнь+Святая вода)
Возвращает мёртвое существо к жизни с 40 очками жизни.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Первый вопрос: был ли плейтест и можно ли снабдить текст примерами.

Второй. А что за карты-то используются? Могу ли я взять колоду из под манчкина для этой цели?

Далее, без статов оружия очень тяжело воспринимать эффекты заклинаний. Чего в системе больше: драк или колдунства? Кстати, что насчет более утилитарных заклинаний, типа "предсказания" или "изменения погоды"?

И тут уже замечание общего типа. Преамбула сеттинга уж очень размыта. Anything but kitchensink. Но это уже вопрос вкуса и восприятия.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 627
    • Просмотр профиля
Отвечаю...

1. Нет, плейтеста не было. Я текст только сегодня дописал (начал где-то в двадцатых числах июля).

2. Скажу страшное: если я это буду водить, то в силу того, что вожу я исключительно в онлайне, карты будут существовать исключительно в воображении игроков и мастера. :)
В принципе, для базовых карт можно взять три разных колоды обычных игральных карт и считать, что червы - это сила, огонь и свет (в зависимости от колоды)...

3. Статы оружия пока в разработке... мне лично хотелось бы соблюсти баланс драк и колдунства, но чувствую сильный перекос в сторону колдунства... Впрочем, может быть, это не то чтобы очень сильно плохо...
Магия в сеттинге чисто стихийная или связанная с добромзломпорядкомхаосом - это фишка сеттинга. То есть изменение погоды возможно, предсказание - вряд ли. Может быть, будет и нестихийная, но, скорее всего, она будет епархией неписей. Небоевое колдунство будет реализовываться раскидыванием тех же самых карт с задачей за определённое (зависящее от уровня) количество ходов собрать флэш-рояль нужную комбинацию карт.

Преамбула сеттинга такова: вначале был лишь хтонический Стихийный Хаос. С одной стороны были неприступные каменные горы, с другой - воздушная бездна, с третьей - великое огненное море, с четвёртой - бездонное море воды, над свем этим сиял Свет, а в отбрасываемых им тенях таилась Тьма. И в Стихийной Хаосе жили Титаны: гиганты - титаны земли, джинны - титаны воздуха, драконы - титаны огня, левиафаны - титаны воды, ангелы - титаны света - и демоны - титаны тьмы. И жили они, друг дружку иногда воевали, и не заметили того, что на пересечении всех четырёх стихий родилась новая сила, именуемая Жизнью, а из неё родилась первая раса смертных - эльфы. Когда, наконец, титаны обратили на эльфов внимание, они сначала задумались, убить их или поработить, но из всех титанов титаны света сжалились над эльфами и взяли их под свою опеку. Эльфы стали поклоняться ангелам как богам... и силы ангелов от этого действительно приросли. Другие титаны смекнули, в чём дело, и решили сотворить для себя расы слуг, чтобы они им поклонялись, - и так были созданы расы игнлингов, русалок, гномов и аэридов, также ангелы и демоны, схлестнувшись в битве за поклонение эльфов (демоны переманили часть эльфов на свою сторону и увели их под землю), решили создать себе "полностью свои" расы, и так были созданы целестийцы и камбионы.
Жизнь, меж тем, подминала под себя всё больше областей Стихийного Хаоса, и из неё спонтанно родились ещё четыре расы: орков, дварфов, половинчиков и фелидов. За новые расы немедленно принялись сражаться друг с другом титаны, но эти четыре расы сами создали себе богов: четыре героя, почитаемые своими народами, постепенно обрели божественные силы.
Но из смертей на войнах смертных рас постепенно рождалась новая стихия - Смерть. Когда её появление заметили, она стала противна всем - и смертным и титанам - и лишь демоны согласились призвать Смерть себе в союзники.
Демоны лелеяли планы по погружению всего мира во тьму, но, не будучи в силах сделать это в одиночку, искали себе союзников среди смертных и среди титанов других стихий. И тайно и явно шли битвы между вставшими на сторону Света и вставшими на сторону Тьмы...
Меж тем из Жизни родилась самая молодая из смертных рас - люди, а примерно в то же время некий дварф-искусник создал рукотворного титана, ставшего первым из титанов Порядка и создателем расы номидов.

Так и живём. Титаны перестали воевать друг с другом лично и теперь делают это руками своих армий смертных, некоторые смертные думают, а не убить ли им всех титанов вообще, по миру плодятся потомки героев древности - потомков, в свою очередь, титанов, продолжается война добра со злом...
« Последнее редактирование: Августа 06, 2011, 19:32 от Вантала »

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Слушай, структурируй пожалуйста текст - невозможно читать. И еще было бы очень годно вынести отдельными абзацами основные положения механики. Сейчас это каша из которой приходится их вылавливать.