Странно, дружеский состязательный элемент вовсе не превратил ролевые игры 70-80-х в boardgame'ы - скорее удалил от них. Именно этим годам и этому обществу ролевые игры обязаны своей популярностью на протяжении лет.
По моим представлениям об истории РИ, все было скорее наоборот. Именно отход от соревновательного элемента в восьмидесятые отдалил РИ от настольных игр, и когда же в двухтысячные мы наблюдали его возвращение, и последующее возвращение элементов настольных игр.
Их истории сильно похожи друг на друга: OD&D и AD&D первой редакции игрались на смекалку, и свобода действий была ключевым отличием от бордгеймов.
А что еще тогда было условно-популярно кроме AD&D на смекалку?
Я нижайше прошу еще раз прочитать мой пост.
Перечитала. По-прежнему вижу противопоставление состязания и симуляцинизма.
Если ты о движении к исследованию мира, то не скажешь же ты, что начиная с конца семидесятых ролевые игры уходили от модулей?
Тем не менее, я его туда не вклпдывал.
...мы видим как с конца семидесятых идет стабильный уход от соревновательного элемента в пользу симуляционного, и фокус смещается на мир и его исследование.
Даже в АДнДшных модулях за эти десять лет фокус с ловушечно-тактического изрядно сдвинулся в сторону сеттинго-сюжетного (что, кстати, тоже не способствует соревнованию).
Если ты о движении к исследованию мира, то не скажешь же ты, что начиная с конца семидесятых ролевые игры уходили от модулей? Наоборот, по AD&D2 выпущено невиданное количество модулей. Именно прохождение модулей несколькими группами и является предметом дружеского состязания. Именно ради этого правила уточнялись, чтобы уменьшить ситуации, когда вместо дружеского сопоставления опыта получается выяснение, кто неправильно понял правила.
В итоге одно из решений обычно неформально признаётся самым крутым. Это происходит с любой игрой нескольких групп по одному модулю.
цитата из меня
Вы вольны считать, что мои сведения из первых уст - случайность. Но все они говорили о том, что нынешнее понимание старых игр - досадное заблуждение.
Наверное, ты не так понял состязательный элемент.
Это не спор, кто за меньшее число раундов уложит главного босса. Это "А мы дракона вообще не разбудили, наш хоббит на floating disk вынес все сокровища!" - "А мы забрались дракону на шею и критом в мозг!" - "А у нас был драконоборец!". В итоге одно из решений обычно неформально признаётся самым крутым. Это происходит с любой игрой нескольких групп по одному модулю. Ловушки и боёвка не обязательна.
По-моему, рановато реконструировать ранний игровой опыт по самостоятельному анализу, когда ветераны ещё не умерли и могут просто ответить на вопросы.
На материал на эту тему. И практические советы о ролевом клубе.
Кроме того, все истории старожилов, которые я читала в личной переписке или на форумах, не расходятся, а сходятся. Если бы люди приукрашивали, истории были бы различны. И не думаю, что все эти люди случайно происходят из одного игрового кластера.
В смысле? о.О Анализировать факты никогда не рано. Более того, рассказы людей, хоть и ценны, ограниченны опытом рассказывающий, а рассматривая более общий объем информации, мы можем получить представление о глобальных процессах.
Если анализировать, не опираясь на рассказы очевидцев, можно сделать очень странные выводы %))
Далее привожу один из рассказов очевидцев, flup'а, помните его?
Что касается состязательности.
Спасибо, это уже интереснее, но опять же, мне интересен именно соревновательный компонент, который ты описываешь – а про него Боб (это же Боб, да?) не пишет. Может по какой-то из ссылок можно почитать об этом?
Нет, это не Боб. Сама в шоке, сколько американцев живёт в Москве.
А ты как видишь игроклубное сообщество тех лет? Что они делали? Как и что обсуждали? Как клуб влиял на их персональные игры?