Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Собственно, сабж. Стало, знаете ли, интересно... :blush: Заранее оговорюсь: я имею в виду только игромеханику, а не сеттинги АДнД и иже с ними.

Ссылка

Автор Тема: Что вам больше всего нравится в старых редакциях ДнД?  (Прочитано 18879 раз)

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
точно знаю.
да, это пожалуй единственное хорошо известное мне исключение.
но, см. второй пункт - в миротьмовских книгах этот самый флафф изрядной частью подавался в виде занудных художественных вставок, полных готишного пафоса. Я понимаю, что на вкус и цвет, просто мне готишный пафос не нравится.

и да, именно по этому критерию старый мир тьмы нравится мне на порядок больше нового.


Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
в миротьмовских книгах этот самый флафф изрядной частью подавался в виде занудных художественных вставок, полных готишного пафоса. Я понимаю, что на вкус и цвет, просто мне готишный пафос не нравится.

Интересно, я тоже испытываю усталость при чтении длинных сеттингов, но почему-то не испытываю её от чтения Rifts и вообще Megaversal, а также "Мира Синнибара"... Но я никогда не могла объяснить это. И там, и там информации много, а в первых ещё и литературный язык лучше... Значит, не я одна такая.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 828
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Самое хорошее, что есть в AD&D2, и нет практически ни в одной современной системе - это, выражаясь современным языком, неразделение флаффа и кранча.
Убило наповал.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Скажу больше. Не понимаю, почему, но описания монстров для GURPS, даже в фэнтезийных монстрятниках, почему-то не вызывают эмоций и не зажигают искру воображения - тогда как монстрятники тройки D&D почти что любого издателя с этим справляются, а также почти все старые монстрятники других систем. Если кто-то сможет объяснить, в чём дело, буду рада. В качестве примера из GURPS - совомаг из "Creatures of the Night". Чем он хуже D&Dшных существ? Не понимаю, но желания применять его в играх или писать фанфики не возникает...

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Цитировать
Тройку-то как раз сторонние фирмы активно поддерживают - в SRD под свободной лицензией OGL (свободно распространяемый документ-копия тройки), не включены только некоторые монстры и имена, и разрешено всё - хоть распечатывать под своей обложкой без изменений и продавать. И продают, теперь, когда троечные базовые книги достать нереально. И полностью совместимых дополнений выпущено и продолжает выпускаться куда больше, чем когда-либо выпускали Визарды.

Прочитайте ОГЛ. В момент выхода 4-ки у всех контор было 6 месяцев чтобы распродать остатки продукции на SRD3.5, после этого делать что-то на её базе запрещено.
Да, есть продукты использующие лицензию ОГЛ. Тот же FUDGE, Dresden Files или Pathfinder, но к SRD3.5 они имеют 0 отношения.

Халлвард, просто +1. Я вначале даже не заметил этой фразы, но потом...

АДДЕА, EvilCat, посмотрите как оформляют другие "монстрятники". [PELG03] The Book of Unremitting Horror, к примеру. Или Dresden Files RPG Vol. 2 - Our World. Или Книгу Маршала для Deadlands.
« Последнее редактирование: Октябрь 18, 2011, 15:02 от chronicler »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Прочитайте ОГЛ. В момент выхода 4-ки у всех контор было 6 месяцев чтобы распродать остатки продукции на SRD3.5, после этого делать что-то на её базе запрещено.
Да, есть продукты использующие лицензию ОГЛ. Тот же FUDGE, Dresden Files или Pathfinder, но к SRD3.5 они имеют 0 отношения.

Потом это отменили. Смотри - в RPGNow спокойно продаются PDF'ы руководств Goodman Games.

Цитировать
АДДЕА, EvilCat, посмотрите как оформляют другие "монстрятники". [PELG03] The Book of Unremitting Horror, к примеру. Или Dresden Files RPG Vol. 2 - Our World. Или Книгу Маршала для Deadlands.
Спасибо. А почему на "вы"?  %)

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Забавно. Если отменили - это хорошо даже. Может и 2-ку тогда можно, хотя там нету такого лобби заинтересованных лиц. А много продают по 3.5 книг?


Насчёт "вы" - привычка, слишком много текстов сейчас писал. =)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 431
    • Просмотр профиля
Может быть кто тогда двойку и продаёт?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
На RPGNow есть раздел двойки (это ссылка на подраздел "Старых редеакций D&D", где есть ещё первая редакция, Basic D&D и Original D&D). Однако я не знаю, что там за книги, когда они были написаны и кем.

Хорошо ли продаются книги по 3.5 - не могу знать. Судя по новым материалам в разделе d20 и OGL 3-й редакции, в основном выпускают под Pathfinder и Modern, но под 3.5 тут тоже есть - сходу вижу одно приключение.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 431
    • Просмотр профиля
Спасибо, погляжу.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 828
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Пресловутую "poison pill clause" (о непредоставлении GSL компаниям, издающим материал под OGL), как и некоторые другие (но не все) вызвавшие тонны ненависти пункты исходной версии лицензии, отменили в апдейте GSL от 2 марта 2009.

На возможность издания и распространения материалов по AD&D это всё не влияет никак, потому что AD&D никогда ни сном ни духом не была OGC.

На RPGNow во всех перечисленных разделах продаются одни и те же материалы по OSRIC RPG -- бесплатной OGL-игре, которая по сути представляет собой пересказ правил AD&D своими словами и таким образом обходит копирайт.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Вроде же GSL и OGL разные вещи. И OGC относится только ко второму, в GSL это понятие было упразднено. Ладно, все равно мне этот вопрос не актуален. =)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 828
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Вроде же GSL и OGL разные вещи. И OGC относится только ко второму, в GSL это понятие было упразднено.
Я не стану спрашивать, каким образом это противоречит тому, что я написал выше.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 828
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Скажу больше. Не понимаю, почему, но описания монстров для GURPS, даже в фэнтезийных монстрятниках, почему-то не вызывают эмоций и не зажигают искру воображения - тогда как монстрятники тройки D&D почти что любого издателя с этим справляются, а также почти все старые монстрятники других систем. Если кто-то сможет объяснить, в чём дело, буду рада. В качестве примера из GURPS - совомаг из "Creatures of the Night". Чем он хуже D&Dшных существ? Не понимаю, но желания применять его в играх или писать фанфики не возникает...
Рискну предположить, что дело в каких-то трудноуловимых личных вкусовых предпочтениях, касающихся оформления, стиля изложения и т.п.. Я не знаю более вдохновляющего монстровника, чем серия "Creatures of the Night". Там почти каждый монстр -- это целое готовое приключение и даже не одно. (Про "описания монстров для GURPS" в целом говорить мне кажется бессмысленным, потому что у SJ Games нет какого-то единого формата для этого дела, и описания существ из разных книжек очень сильно различаются по объёму, детальность, направленности).

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Тогда, наверное, "Creatures of the Night" и "GURPS Shapeshifters" писали одни и те же люди, потому что впечатление одно и то же. В общем, и мне кажется - дело во вкусе, но мой мир был бы гораздо богаче, если бы я поняла, почему именно.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Фиговые были монстрятники, если честно - пока переведешь, замучаешься. То ли дело сейчас! (Но мы опять обсуждаем не игромеханику, а всякие приложения и дополнения). :good:

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Нравилась некоторая твёрдолобость предыдущих редакций. Иногда создаётся впечатление, что их писал паладин. Искренне убеждённый что "так надо", но не имеющий возможности объяснить- почему именно так.
benevolent правильно упомянул "Принципиальное отставание диванных кастеров от арканных". К этому хочется добавить ограниченность рас в уровнях и классах, отсутствие системы "скиллы для всех".
В старой системе оптимизаторство было несколько иным. В рамках правил игроку приходилось выбирать и отказываться, а не компоновать, как в более поздних редакциях. Совокупность подобных решений создавала некий игромеханический флафф. Умом, конечно, понимаешь, что эльфов-паладинов не стали делать из соображений баланса, но каждый раз сталкиваясь с подобным ограничением, фантазия находила "логическое объяснение". Благодая чему складывалось ощущение реальности описываемого. Подобная игромеханика описывала неизведанную жизнь. Отличную от нашей. И этим правилам просто приходилось следовать и принимать их на веру. Сейчас подобного ощущения нет- персонажа можно "накидать" любого, от чего теряется целостность мира. Безусловно в разных сеттингах - разные ограничения, как раз для того, чтобы эту целостность сохранить. Но в старых системах уже был базовый сеттинг- и назывался он "ролевая игра", а не "симулятор приключений".
В этом наверное и состоит разница для меня. Когда я генерю персонажа по трёшке я радуюсь тому, как я могу воплотить всё, что я от него желаю. когда я генерю персонажа по двушке- он ускользает из рук и показывает язык. И дело не в том, что раньше трава была зеленее (я пришёл к двушке после выхода четвёрки), а в том, что авторы делились своим вдохновением, а не пытались придумать удобный инструмент.
« Последнее редактирование: Ноябрь 07, 2011, 21:47 от Георлик »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Георлик

Очень правильно сказано.  :good:

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Звучит так, что вам должна бы понравиться Megaversal System (Palladium), но что-то заставляет меня думать, что нет...%)

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
2 Георлик


Сказано и правда хорошо. Именно это я, наверное, и имел виду, говоря про нелуовимый шарм ДА(SW), который пропал в D&D, начиная с 3-ки. Другое дело, что для меня он хорошо только повздыхать что были ж времена и вернуться к удобному инструменту. Да, тогда дизайнеры делились своим видением мира, засовывая его в механику. Это делает тогдашние рулбуки однозначно лучшим чтивом, чем сегодняшние. Но мне нужно не чтиво и не дизайнерское видение. У меня своего полного голова. :) Предпочту все же инструмент.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Да, виденье мира вызывает и обратную реакцию, если расходится с твоим собственным, что в AD&D у меня в больших количествах и было.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 828
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Мне кажется, Георлик действительно очень удачно ухватил и сформулировал ключевой момент.  :good:

Мне только видится некоторая подмена понятий во всех этих разговорах про "видение" и его отсутствие. Come on, своё чёткое видение игрового процесса есть у современных дизайнеров -- начиная примерно с Грега Костикяна, Джонатана Твита и Робина Лоуза. У тех, кто делал ранние редакции D&D, никакого видения не было, они двигались вслепую и наощупь. Более того, в определённые периоды времени это их вполне устраивало. Если D&D 70-х вырастали из реальной игровой практики Гигакса и его окружения, то D&D 80-х (и 90-х) появлялись на свет исключительно потому, что того требовали интересы бизнеса. Если в предисловии к сапплементу IV (1976) было чёрным по белому написано, что теперь правила содержат всё необходимое для игры и больше новых книжек не будет, то по поводу Unearthed Arcana (1985 -- кстати, тот самый год, когда в T$R, Inc. ввели правило "no playing at work") Гигакс впоследствии признался, что список плейтестеров в начале книги являлся фейком: на фоне резкого падения продаж корбуков надо было срочно издать новую большую книгу, и плейтестом этих правил никто не занимался. И я нисколько не удивлюсь, если окажется, что c AD&D 2nd Ed. (1989), с которой у меня лично связано столько ностальгических воспоминаний, дело обстояло похожим образом.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
сорри, что некропостингом занимаюсь, но хотел поделиться своей точкой зрения человека, желающего вернуться в настолки, и уже более недели не спящего и изучающего все доступные сейчас редакции/системы/билды и прочая, может чего насоветуете или поправите мне мозг.

итак, что было круто, или почему я играл в (A)D&D :

1) минимализм в правилах. распечатанные таблицы из ph/dmg/mm плюс набор дайсов и адекватный мастер вполне решали все вопросы по механике.

2) "веселый дисбаланс" или магия несовершенства. отсутствие баланса с лихвой компенсировалось отсутствием самого понятия "баланса" - это сейчас игры стали какбэ коммерческим продуктом "купил/прочитал/играй", баланс соблюден изначально, джой максимизирован, фан отполирован, особенно четверка, которая на грани с настольными играми обычными в итоге получилась (у меня есть карточка енкаунтер павера "ударь моба и сдвинь на клеточку" - ересь же, почему? как можно сдвинуть на фиксированное расстояние в пять футов чувака и не суметь повторить этого, в случае необходимости? если ты умеешь что-то делать, ты делаешь. с магией все понятно было еще со времен меморайза, это объяснение мне было понятным, как и всяческие мана поинты или стамина в современных КИ, но не суть...).
и все ради того, чтобы в партии из 4-х человек во время комбата (а баланс именно в области комбата/экспы/лута просчитан прежде всего, к гадалке не ходи, именно его нет в AD&D2ed, например, хотя дофига есть инфы по последователям, всяческим замкам и прочей "декоративной" ерунде), каждый чувствовал себя "a part of a team", не сидел без дела или не действовал по принципу "атакую ближайшего врага". и вот тогда, когда не было баланса, гирями на весах фана был мастер, с кучей хоумрулов и тараканов, и игроки, с кучей креатива и отсутствием набора действий (привет, компьютерные игры). не было вопроса "какой спелл лучше скастовать" или "какой атакой лучше воспользоваться", был вопрос как отыграть бой и более-менее не забывать про дайсы.

3) фэнтезийность. ощущение эпичности от возможностей высокоуровневых персонажей, которое выходило за рамки баланса и правил, но даровало желаемый уровень декораций и спецэффектов. просмотрел спеллы 29-го (!!!) уровня мага из первой пыхи по четверке - метеор сворм и какая-то еще атаующая попукивалка. и вот с этим набором нужно вынести, например, полубога? или тарраску? я просто не понимаю, в чем суть играть до 30-го уровня в четвертую редакцию, если в итоге твой персонаж будет делать шкалированный меджик миссл, по-сути, и that's it. баланс? наверное. но не фан. тут же ассоциативно - wow и прочие компьютерные игры, которые ограничивают возможности персонажа по влиянию на внутренний космос мира, так как это игра и она ограничена кодом. но настольная игра, игра воображения?
та же классика фентези книжная, к примеру, не тяготеет к балансу, и именно потому интересна, она отвергает законы физики. это суть фэнтези, суть эскапизма. именно поэтому мои друзья по партиям всегда плевались от gurps/fusion/fudge, ибо они просто не хотели тратить драгоценное "ролевое" время на баланс (поинты, генерация персонажа на час и так далее), но хотели иметь хоть какой-то готовый контент для манипуляций и использования в рамках несложной системы ради получения фана (пх, дмг и пара комплитов давала почти все, что нужно, плюс хаусрулы и всяческие самопалки). так что маг с тайм стопом вне баланса, но в поле фана для игрока и для дм'а. что касается файтеров того времени - это всегда был вопрос креатива и ролплея, умникам гораздо веселее, имхо, отыгрывать тугодума, придумывать нестандартные решения внутри стандартной системы (которую придумали умники для умников, что немаловажно).

4) опциональность. трешка была интересна обилием информации, опций и прочего (четверка тоже этим всем пестрит), вроде как и баланс появился какой-никакой (унифицированные правила по характеристикам, спасброскам и прочей мишуре упростили жизнь и сохранили возможности маневра), но это изобилие имеет другую сторону медали. если раньше мне приходилось как DM'у наращивать хоумрул контент, то с приходом трешки мне приходилось наращивать хоумрул запреты, чтобы как-то сделать более стройной систему, "раскинувшуюся" на кучу книг и сапплементов. и тут интересная ситуация - насколько я понял, появление C&C, S&W и прочих "обрезанных" версий d20 обуславливается ровно тем же самым, желанием сделать проще, но чуть более сбалансированным, чем 2-я редакция. эдакая 2.8AD&D...
а вот что сделала 4-я редакция? она не оставила выбора, выдвинув power систему на передний план, превратив тейблтоп ролплей в тейблтоп ролплей + heroes of might&magicV во время комбата, в том плане, что количество доступных боевых абилити любых игроков даже на 30-м уровне (о боги, ну зачем столько?) можно приравнять к количеству абилити персонажей какой-нибудь компьютерной игры (файтеры могут много раз махнуть мечом, но они все-равно махают мечом). это вроде как фан, но баланс этот нафиг не упился мне, если он не отвечает моим представлениям об эпике или о фентези в целом. почему воин вдруг научился себя лечить? почему есть ограничение по хилинг сурджам? почему онгоин дамаг есть не от всех атак плута, к примеру, если он, теоретически, возникает хотя бы от одной-двух? и куча таких вопросов. эти вещи круты с точки зрения механики и разнообразия комбата, но это полный булшит с точки зрения настольной ролевой игры с мастером как мне это видится. понятное дело, условности, баланс (будь он трижды неладен) и блаблабла, но мне разрывает мозг то количество правил, которое делает 4-ку четверкой. ведь если, к примеру, убрать все эти ограничения по лечению, пересмотреть систему at-will/encounter/daily (например сделеть их на основе каких-нибудь points, которые от хар-к зависят, альтернатива hit points, которые можно пополнять тоже бутылями ну и блабла) то получится что-то вроде диаблы. ограничения at-will/encounter/daily четверки - это тонкий барьер между безумным манчкинским хак-н-слешем и нудным развитием шахмат, в котором фигура A может ходить вот так, а фигура B может ходить вот так (если поверы вообще убрать, то останется от игровой механики именно это). Что безумно в четверке доставляет - ритуалы. Это очень круто, но и не ново ни разу - заклинания из второй редакции, по-сути.
итого - 2йка это 30 таблиц правил по всему-на-свете, которые, причем, можно и не использовать; 3йка это куча правил по каждому классу, без которых классы обезличиваются, это комфортная наглядная боевка без фанатизма вокруг "паверов", но также это куча контента, которая составляет, по-идее, фан, но делает дм'а скорее ленивым и медлительным коллекционером, чем импровизатором и фонтаном идей-на-ходу (потому что вроде как CR/EL и прочие "околобалансные" подсказки помогали, а в то же время, оттормаживали креатив); четверка это жесткая механика,боевые и лутовые/предметные элементы которой отточены к моменту essentials так, что без них это просто, повторюсь, словеска + шахматы. более того, если убрать ролплей D&D 4ed вполне интересно играется как тейблтоп игра, типа "монополии про фентези и чуваков" (последние коробочные игры от WotC наглядно демонстрируют это). если очень грубо - старая редакция это безбалансная песочница для богатого воображения, третья это адское изобилие всего (спасибо открытой лицензии) в котором можно потеряться и долго играть каждую боевую сцену после 10 уровня со всеми этими абилитями и сотнями атак; четверка это суперсбалансированная механика, в которой страшно что-то трогать и менять, но которая до боли напоминает что-то вроде realms of arcania или иную КИ, где повествование от первого лица сменяется вдруг пошаговой боевкой на сетке, в которой не так уж много опций (42-я страница DMG блаблабла, но зачем тогда остальные страницы и книги?! ;) )

5) аксессуары. как говорил выше - старые редакции допускали более абстрактное отношение к боевке, любые правила по ним были простыми и условными. отсюда - отыграть бой с гоблинами можно было даже без рисунков, не говоря уж о миниатюрах, тайлах и прочих "прибамбасах". тройка создавалась явно с мыслью "подсадить" на фирменный мерчандайз и аксессуары, которым и славилась WotC (Magic и иже с ней), плюс "игрушечные" мощности Hasbro давали о себе знать. отсюда - миниатюры, куча дорогущей, но "одноразовой" полиграфии и прочее и подобное. контент в трешке был уже ценен не только (и не сколько) с точки зрения механики, но и с точки зрения количества продаваемого мерчандайза. и четверка эту ситуацию окончательно первратила в то, что видно невооруженным глазом - играть в четверку комфортно при наличии подписки на DDI, тайлсетов, приличного набора миниатюр, кучи свободного места для ведения боя и так далее и тому подобное. это похоже скорее на гик-хобби, чем на то, что я полюбил в самой концепции настольной ролевой игры в свое время.

p.s. понятное дело, что все мое нытье и блаблабла решается очень просто - берется куча бабла, и устраивается веселый сешн а-ля Крис Перкинс и ко с "блэкджеком" и мимимини-Балором в крутом тейблтоп оформлении.
но вот незадача - это уже просто совсем другая игра для меня:) она чужая по своей концепции для меня, это уже не игра воображения с "дополнительными" средствами и декорациями, а настольная игра, интересность и комфорт которой ограничено моими финансами (как покер или warhammer).

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Я вот по старым редакциям не играл, и от себя ничего про них не скажу, но замечу, что никогда на моей памяти о третьей или четвертой редакции не отзывались с таким теплом, как о двушке или более ранних.
С пеной у рта в холиворах защищали, чудеса задротства в оптимайзе показывали, неуемно клевые тайлы и миньки покупали. Но любви в этом деле видно уже не было.

Возможно, это отчасти объясняется феноменом "трава была зеленее", но наблюдение есть наблюдение.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
забавно то, что я совсем нестарый, можно сказать и вовсе молодой, и трава до сих пор для меня зеленая дофига. но я рано начал играть как в PC/приставки, так и в настольные игры, и очень люблю системы (по работе часто приходится вникать в цифры/правила и прочее, а также приходится все это объяснять, так что не привыкать). но суть в том, что когда я играю, я хочу фана на базе цифр, а не цифр на базе фана, хотя так наверное не очень понятно... то есть система должна служить всего лишь "скотчем", которым склеиваются спорные места, а рулбуки должны содержать опциональный контент, а не быть "правилами" игры. в настольной игре D&D, которую я полюбил и люблю до сих пор, если сильно упростить, главным правилом всегда было "ДМ всегда прав". при этом - системы вроде gurps слишком абстрактны на вкус большинства тех, с кем я привык играть, так как отсутствие классов и уровней слишком сильно сближает игру с реальностью, а ДМ становится похож на книжку с цифрками, в которой можно делать выбор, а остальное сторителлинг сплошной. а хочется, повторюсь, понятного фана. короче сейчас изучаю все доступные системы с маниакальным пристрастием и жду "модульной" пятерки, которая бы поправила мое психическое здоровье и снабдила достаточным количеством интересного и разнообразного системного контента :good:

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Опасно говорить про уменьшение креатива от какой-то системы, ну разве что только в отношении самого себя. А то ведь поклонники других систем действительно обидятся, причем почти заслуженно.

Про баланс и его отсутствие - честное слово, при всех этих разговорах о его не обязательности и о том как круто когда его нет, я не могу не думать о том, что партия должна состоять или из магов, или из не-кастеров. А иначе всё равно будет перед большинством игроков стыдно, играющих за некастеров в обществе магов...

Цитировать
это всегда был вопрос креатива и ролплея, умникам гораздо веселее, имхо, отыгрывать тугодума, придумывать нестандартные решения внутри стандартной системы (которую придумали умники для умников, что немаловажно).

Вообще не понял.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Опасно говорить про уменьшение креатива от какой-то системы, ну разве что только в отношении самого себя. А то ведь поклонники других систем действительно обидятся, причем почти заслуженно.
а что обижаться? сама фраза "поклонники других систем" - не странно ли? система это условность, упрощение реальности. зачем играть в систему? играть системой нужно, менять под себя, комкать, разрезать на части и сшивать где хочется. в этом - мой фан. если нужно покупать/зубрить 50 рулбуков и 100 опциональных правил, которые ничем не меняют механику и не предлагают альтернативы, а только добавляют ассортимент - это не фан.

Про баланс и его отсутствие - честное слово, при всех этих разговорах о его не обязательности и о том как круто когда его нет, я не могу не думать о том, что партия должна состоять или из магов, или из не-кастеров. А иначе всё равно будет перед большинством игроков стыдно, играющих за некастеров в обществе магов...
"это всегда был вопрос креатива и ролплея, умникам гораздо веселее, имхо, отыгрывать тугодума, придумывать нестандартные решения внутри стандартной системы (которую придумали умники для умников, что немаловажно)."
Вообще не понял.

в этом соль) это как "вообще не понял смысла играть в ролевую игру") если персонаж играл файтера, ему меньше приходилось думать о движке и механике, но больше импровизировать и ролплеить, больше давать "от себя", чтобы, как минимум, не скучать и было весело. плюс файтер всегда (и в современных редакциях не исключение) был залогом, что партия поживет чуть дольше, чем если вся партия была бы хилыми спеллкастерами, которых может порвать почти любой имунный к магии монстрюк.
а с приходом механики 4-ки проблему "скучной боевки файтера" искусствено решили за игроков, притянув за уши пополам старые фиты или фишки из старой combat & tactics в виде паверов, которые существуют вне моей логики и здравого смысла (представьте себе чувака в доспехах, который один раз за день может вдарить "четко" и мощно, а потом все равно может драться, но вот повторить за 5 боев, которые последуют за предыдущим, свою фишку не смогут, зато поспят и снова могут. да, условности, да можно обыграть, но можно просто было не давать эту фишку, а спровоцировать фантазию и обстоятельства, при которых такая фишка могла бы появится, или сделать эту фишку более простой но доступной постоянно, вроде encounter power. daily power у некастеров, пожалуй, больше всего бесят в 4-ке). в итоге это сделало файтера вроде как "индивидуальным", что раньше достигалось именно ролплеем прежде всего. вспомните персонажей вроде Минска из BG - это то, о чем речь. естественно, никто не мешает это реализовать на базе 4-ки, и наоборот, это только приветствуется, но зачем, если в итоге набор daily/encounter/at-will паверов в рамках боевки будет важнее с точки зрения процесса игры? потому что, повторюсь, если паверы убрать, то что остается? остается настольная игра с жесткими правилами, ради которой работают заводы - миниатюры, тайлсеты и прочее. зачем убирать паверы? чтобы придумать альтернативу, которая, надо сказать, в AD&D существовала в рамках Combat&Tactics и других рулбуках, где были альтернативные/опциональные правила, "фирменные хоумрулы", если угодно. финансово это не выгодно компании-игроделу, но для меня это очень круто. поэтому, повторюсь, надеюсь на модульность пятерки:)
« Последнее редактирование: Март 11, 2012, 21:16 от groklynn »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Цитировать
сама фраза "поклонники других систем" - не странно ли? система это условность, упрощение реальности. зачем играть в систему?

А что тут странного? Вы вот поклонник AD&D, в моей терминологии. Поклонники других систем вовсе не обязательно играют в систему, а скорее всего используют её для того для чего и вы - играть с её помощью (или без помощи) в игру. Они поклонниками являются в силу того, что другие системы удобнее, лучше подходят, позволяют "менять под себя, комкать, разрезать на части и сшивать где хочется".

Цитировать
если персонаж играл файтера, ему меньше приходилось думать о движке и механике, но больше импровизировать и ролплеить, больше давать "от себя", чтобы, как минимум, не скучать и было весело

Ну вот это несколько странно. Во-первых, тут можно увидеть забавную вещь, что система как бы противоположна и всячески мешает ролеплею, а раз так то не лучше ли без неё обойтись? Во-вторых, возможность с помощью импровизации и ролеплея больше давать "от себя" и не скучать целиком зависит от этого самого дисбаланса. Если он достаточно силён, то никакой ролеплей и импровизация не поможет урвать и себе кусочек одеяла от персонажей с большими возможностями и останется фактически быть пассивным наблюдателем за действиями других (и может быть довольствоваться подачками от мастера, который подкидывает мелкие задачки для твоего уровня). Некоторых такое неравноправие устраивает и они даже находят в нём какое-то изощренное удовольствие, но ещё вопрос хорошо ли это вообще...

Цитировать
плюс файтер всегда (и в современных редакциях не исключение) был залогом, что партия поживет чуть дольше, чем если вся партия была бы хилыми спеллкастерами, которых может порвать почти любой имунный к магии монстрюк.

Это подразумевает как минимум некий баланс. И работает только до тех пор, пока маги не достаточно мощны. При увеличении дисбаланса наличие этого эффекта необратимо уменьшается.

Цитировать
представьте себе чувака в доспехах, который один раз за день может вдарить "четко" и мощно, а потом все равно может драться, но вот повторить за 5 боев, которые последуют за предыдущим, свою фишку не смогут, зато поспят и снова могут.

Можно представить.

Цитировать
да, условности, да можно обыграть, но можно просто было не давать эту фишку, а спровоцировать фантазию и обстоятельства,

Для этого другая система нужна. Да, она была бы интересна, но вот к достоинствам AD&D это не очень относится.

Цитировать
вспомните персонажей вроде Минска из BG - это то, о чем речь.

Да, помню этого персонажа, но о чем речь не очень понимаю. Его особенности и диалоги на систему мало завязаны (причем, чтобы это всё-таки немного исправить понадобилось систему слегка изменить!).

Цитировать
в этом соль) это как "вообще не понял смысла играть в ролевую игру")

Эм, не нравится мне это предложение. По-моему ролевая игра слабо связана с попытками перетянуть на себя одеяло с помощью внесистемных методов в противовес системным способностям других персонажей. (Ну и связь с игрой про тугодумов всё равно не понял.)
« Последнее редактирование: Февраль 12, 2016, 15:56 от Мышиный Король »

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Возможно, это отчасти объясняется феноменом "трава была зеленее", но наблюдение есть наблюдение.
Двушка была просто великолепна, игралась на вдохновении и полёте фантазии. Главное правило - the rule of fun, и никто даже не пытался его сформулировать или очертить. От трёшки ожидали, что она избавит нас от такого количества кранча (впрочем, слова такого не знали - мы просто хотели, чтобы не было классов как жёсткого мерила возможностей), но привнесла она совсем не это. Впрочем, поняли мы это очень и очень не сразу. А теперь вот 4-ка. Удобная, красивая, водить по такой одно удовольствие. Но разве может пусть даже самая совершенная система сравниться с мечтой?

Но если спуститься на землю, то трава была зеленее, и игры на переменках в школе всегда будут иметь особый оттенок для человека, который уже давно закончил институт.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
daily power у некастеров, пожалуй, больше всего бесят в 4-ке
Я, конечно, влезу с советом, возможно, не в свой огород, но изучи DnD Essentials - там как раз некастерам убрали дейлики.