Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Внутриигровая амнезия - миф или реальность?  (Прочитано 2083 раз)

Оффлайн Kravensky

  • World of Darkness
  • Гость
  • *
  • Сообщений: 24
    • Просмотр профиля
Не нашёл более подходящего раздела, поэтому подниму вопрос здесь.

Как думаете, какую долю игровой информации можно доверить игрокам? Приведу более конкретный пример - фэнтезийный мир, много локаций. В некоторых из них происходят какие-то события, о которых игрокам, на мой взгляд, было бы интересно узнать. Но их персонажи о этих событиях знать не могут. Стоит ли доверять им данную информацию, которая, по сути, может сделать мир более живым? Или риск спровоцировать их на использование этой информации ингейм слишком велик?

Замечу, что речь идёт о форумных рпг.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Вообще-то умение разделять знания игрока и знания персонажа - одно из ключевых для ролевика. Поскольку эти знания практически никогда не совпадают полностью. И у более-мене опытных и вменяемых ролевиков разделение того, что знает игрок и что знает персонаж никаких особых проблем не вызывает. Ну а новичков надо этому учить - все равно им рано или поздно придется с этим столкнуться.

Знакомство игроков с сеттингом как правило идет на пользу игре.

PS: "амнезия" тут левое слово. Это называется "вживание" и "отыгрыш".



Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Амнезия - действительно очень неудачное слово в названии.
Ответ же зависит от вашей манеры игры и игроков (увы, раз игра форумная, то у вас, скорее всего, нет совместного опыта игры с данной группой?). Для некоторых жанров такая информация меняет дело полностью (например, играть в детектив, когда игроки знают кто убийца, и когда не знают - две разных игры, условно а-ля Коломбо и а-ля Шерлок Холмс). В общем же случае, когда темп не очень велик и игрок вполне может подумать над заявкой, вставки вида "а в это время в Детройте..." скорее плюс, чем минус. (Тем более, что в форумной игре игроки редко находятся постоянно в actor stance в терминах известной модели, разрывы по времени способствуют несколько более отстранённому взгляду, как мне кажется). Просто вставки надо явно выделять и прямо указать игрокам, что использование такой информации - моветон.

Оффлайн Kravensky

  • World of Darkness
  • Гость
  • *
  • Сообщений: 24
    • Просмотр профиля
Спасибо за ответы =)

Цитировать
PS: "амнезия" тут левое слово. Это называется "вживание" и "отыгрыш".
Цитировать
Амнезия - действительно очень неудачное слово в названии.

Учту.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Kravensky, хороший вопрос!  :good: Как уже сказал выше Геометр, универсального ответа быть не может, однако могу предложить одно простое правило в качестве общего ориентира.

Есть случаи, когда тебе совершенно очевидно, что открытие игрокам некоторой информации пойдёт во вред игре. (Как, например, преждевременное раскрытие личности убийцы в детективе). Во всех же остальных случаях (а) смело открывай информацию игрокам; (б) сознательно провоцируй игроков на использование этой информации ингейм.

Последний совет может показаться немного неожиданным; я попробую объясниться. Можно выделить три основных позиции, с которых игрок может принимать решения в ходе ролевой игры:

1. "Позиция действующего лица" (Actor Stance): Я отыгрываю своего персонажа, основываясь исключительно на его мотивациях и на той информации, которая ему доступна. ("Ну, поскольку я не вижу, что Джон за моей спиной превратился в монстра, я продолжаю идти по коридору в направлении выхода").

2. "Позиция автора" (Author Stance): Я отыгрываю своего персонажа, оставаясь в рамках правдоподобия, но основываясь на собственных представлениях о том, какие действия моего персонажа будут наиболее интересными в данный момент. ("И вот на этом месте их разговора в кабинет совершенно случайно захожу я!").

3. "Позиция режиссёра" (Director Stance): Я могу вводить в игру предметы и события, которые не находятся под контролем моего персонажа. ("Я заворачиваю за угол -- и натыкаюсь на того же самого стражника, с которым мы разговаривали внизу... но на этот раз в виде зомби!").

Среди этих трёх стратегий нет "правильных" и "неправильных". Все три укоренены в игровой практике, все три имеют свои достоинства и недостатки, для всех трёх есть основанные на них игромеханики. Тем не менее, распространена тенденция полагать позицию действующего лица наиболее правильной, естественной и чуть ли не единственно возможной. (И эта точка зрения проскакивает и в формулировке твоего вопроса, и в ответах Gremlin'а и Геометра.). Безусловно, эта стратегия является почти безальтернативной для игр, которые представляют собой разгадывание заранее придуманной головоломки -- например, игр в расследование преступления или зачистку подземелья. Однако в других случаях её достоинства вовсе не так очевидны, и представление о какой-то большей естественности позиции действующего лица есть не более чем инерция определённой традиции, артефакт истории даже не ролевых игр как таковых, а соответствующей индустрии.

И мне кажется, что позиция автора, как своего рода "золотая середина", в большей степени напрашивается на роль дефолтной стратегии. Грубо говоря, если игровая группа ещё не выработала оптимальные для себя манеру и стиль игры, целесообразно начать с Author Stance. а потом, если не приживётся, постепенно перейти на ту из оставшихся "крайних" стратегий, которая окажется более привлекательной в контексте данной игры. Это мой аргумент номер раз.

Аргумент номер два следующий. Как я уже писал, каждая из трёх стратегий обладает своими достоинствами и своими недостатками. Так вот, весь мой опыт форумных игр говорит о том, что в специфических условиях форумок недостатки Author Stance и Director Stance заметно нивелируются, в то время как недостатки Actor Stance, напротив, проявляются гораздо острее. Если интересно, я готов раскрыть это по пунктам. Так что даже если тебе не нравится, когда игроки за столом используют ингейм неизвестную их персонажам информацию, стоит трижды подумать, пойдёт ли на пользу запрещение им этого на форумах.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Я бы уточнил, что минус такой позиции - не только разгадывание головоломки, а вообще противостояние (честный вызов как основа игры - это не только "поймём ли кто убийца", но и "сумеем ли добраться до нижнего яруса подземелья, пока конкуренты ищут вход" или, допустим, "сумеем ли расхлебать последствия той подставы от заказчика из Нейровизогенетикс"). То есть имеется вводная, имеется свобода действий при заданных ресурсах, надо достичь результата. (Буквоедствую просто потому что слово "головоломка" может произвести впечатление строгой заданности путей решения, что вовсе не обязательно). При таком подходе использование "внешнего" (не добытого персонажем внутри игры) знания - это привлечение дополнительного ресурса, и тут нет принципиальной разницы, организовал игрок своему персонажу вход в комнату во время интересного разговора, или нагло задействовал знание о том, что первый раз встреченный монстр ядовит (потому что игрок читал "монстрятник") и дал персонажу принять противоядие.

Если же ориентироваться на создание истории в любой форме - да, вмешательство игроков в процесс тут вполне себе плюс чаще всего (хотя бы потому, что суммарный творческий потенциал у группы явно будет выше, чем у одного ведущего), а в целом, чем активнее в процесс включен игрок (какая бы схема игры не имела место), тем больше удовольствия обычно получают стороны...

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Да, ты в очередной раз абсолютно прав. "Головоломкой" я обозвал вообще всякую игру, в которой надо достичь результата и при этом внутриигровая информация является ресурсом для его достижения.

До сих пор помню, как наша партия перетирала с каким-то подозрительным лавочником и тут я увидел, что перед ведущим лежит монстровник, открытый на странице с какой-то D&D-шной тварью, способной к Alter Self'у. Украл мой фан, придурок.

Оффлайн Kravensky

  • World of Darkness
  • Гость
  • *
  • Сообщений: 24
    • Просмотр профиля
Хм. А если без результата? Скажем, есть игровой мир (регион, город), есть какой-то глобальный сюжет, идущий фоном, и есть игроки, отыгрывающие своих персонажей, в ситуациях не обязательно связанных с осталными событиями сеттинга.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Последний совет может показаться немного неожиданным; я попробую объясниться. Можно выделить три основных позиции, с которых игрок может принимать решения в ходе ролевой игры:

Обычно в игре применяются все три позиции, только в разных соотношениях.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
   Скажу от себя... для раскрытия мира, чтобы игроки могли прочувствовать его, посмаковать его можно раскрывать те события которые никак не затронут сюжет, с которыми они никак не столкнуться в данный момент времени и в ближайшем будущем.
   Иными словами можно раскрывать события в соседнем городе, если известно что с ними игроки никак не столкнуться.

   Желательно заранее заготовить информацию об окружающем их мире, государстве, и желательно заготовить информацию в письменном виде. Учитываю тот фактор, что различные люди по разному воспринимают написанную информацию, и услышанную.
 
    Информация, которая может быть СЛИШКОМ полезна  ближайшем будущем находится под грифом "секретно".

    А так, если игроки опытные и умудренные и могут разделять себя и персонажа, то можно давать информации с избытком. Если молодые, как в силу опыта так и возраста, то лучше воздержаться.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Внутриигровая амнезия - миф или реальность?
« Ответ #10 : Октября 22, 2011, 23:02 »
Вообще, рано или поздно, при строгом применении первого подхода, игроку становится доступна информация, которой его персонаж не должен владеть и приходится задействовать второй подход.
 
А третий подход так или иначе задействован в мелочах, не влияющих на игровой процесс.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Внутриигровая амнезия - миф или реальность?
« Ответ #11 : Октября 23, 2011, 14:26 »
В целом согласен с Dmitry'em Gerasimov'ym. Хотя наша группа в целом тяготеет к Actor Stance привнесение элементов остальных позиций я считаю весьма желательными. А даже и без них открывание информации недоступной персонажам для игроков делает мир (и историю) для них значительно более интересным.