Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Once Upon A Time - карточная игра-история  (Прочитано 7471 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Once Upon A Time - карточная игра-история
« : Декабря 21, 2011, 16:34 »
Благодаря Ролекону-Мини мой опыт в игре "Once Upon A Time" достиг четырёх партий. На основе этого опыта вот вам мой обзор. Для краткости название игры сокращается до OUaT.

          Что это за игра?
Это игра про совместное и состязательное создание сказки. Строго говоря, OUaT - игра карточная, так что ещё дальше от традиционных ролевых игр, чем Фиаско. Тем не менее, это полноценная игра-история, и в её динамике очень много общего с обычной ролевой игрой.

Есть две колоды: в одной 110 элементов истории, в другой - 55 концовок. Примеры элементов истории: Волк (персонаж), Украденный (аспект), Корабль (предмет), Поломка (событие), Замок (место). Пример концовки: "И с тех пор он всегда слушал наказы матери". Обе колоды отдельно тасуются, и каждому игроку раздаётся по одной концовке и по несколько элементов истории (в зависимости от числа игроков). Игроки не должны видеть карты друг друга. Случайным образом определяется первый рассказчик.

Основной игровой процесс - это создание сказки, так что рассказчик рассказывает. Карты не ограничивают то, что он он может сказать в истории, зато когда он упоминает элемент, присутствующий у него в руке - он может положить его на стол. Так можно положить не больше одной карты на предложение. Когда у него не осталось карты элементов, то может сказать ещё 1-2 предложения и положить карту концовки. Он победил!

Конечно, никто не даст первому рассказчику вот так вот просто, за один ход победить. Если он произносит что-то, что есть у другого игрока на руке - этот игрок может положить свою карту и перехватить ход. Прошлый рассказчик берёт дополнительную карту элемента, новый рассказчик продолжает историю. Каждый хочет сбросить именно свои карты и подвести к своей концовке, однако при этом история должна оставаться стройной, а концовка логично её завершать. Если этого не происходит, другие игроки имеют право оштрафовать рассказчика, и ход переходит к следующему по часовой стрелке.

В этом основной ход игры, дальше - детали.

          Углубляясь в правила
Правил совсем немного. С примерами, иллюстрациями и авторскими забавными примечаниями они умещаются в 16-страничный буклет микроскопического формата (с нормальным размером шрифта). Если выписать одни только правила, вряд ли получится даже страница A4. Пожалуй, сделаю примерно это.

В определении первого игрока хитрости нет. Это любой подходящий группе случайный способ.

Разыгрывать карту элемента можно не чаще, чем раз в предложение. Не обязательно использовать точный текст карты: например, на фразе "У короля родился сын" вполне можно разыграть карту "Принц". Однако то, что разыгрывается в виде карты, должно быть важно для повествования. Например, нельзя сказать "Он подошёл к замку, замок был окружён деревьями", разыграть дерево и после никогда о них не вспоминать.

Когда рассказчика прерывают, он должен взять карту элемента. Рассказчик также может сам передать ход. Тогда он тоже берёт карту, но может одну карту и сбросить - это способ избавиться от карт, не подходящий истории.

Есть два способа прервать рассказчика. Первый - когда он произносит что-то, что есть на твоих картах. Второй - использовать карту-прерывание. На каждой карте-прерывании написана категория: персонаж, аспект, вещь, событие или место. Когда рассказчик разыгрывает карту этой категории, можно разыграть прерывание и захватить ход. Кроме того, все прерывания также являются элементами, и их можно использовать как любой другой элемент. В любом случае прошлый рассказчик берёт ещё один элемент, а новый продолжает историю.

Некоторые вещи в игре решаются коллективно, голосованием. Например, если рассказываемое не ладится с остальной историей, голосование может решить прервать рассказчика. Он берёт одну карту, ход переходит к следующему (по часовой стрелке). Если концовка не согласуется с получившейся сказкой, процедура та же самая, но рассказчик берёт ещё и новую карту концовки. Если прерывание истории с помощью карты было некорректным (что тоже решается голосованием), то прервавший скидывает свою карту, но берёт две новых. Историю продолжает прежний рассказчик.

          Социальный договор
Опытные ролевики, когда им рассказываешь про эту игру, часто замечают, что игру легко поломать. Она одновременно содержит состязание и полагается на добросовестность участников. При этом в ней многое субъективно и нет никакой математики, которая могла бы взять на себя роль беспристрастного судьи. Когда я впервые услышала такое мнение, я сказала, что на практике это несущественно. Если играющие захотят поломать любую игру-историю или ролевую игру - они её поломают.

Итак, с практикой за плечами вот что я могу сказать по этому поводу.
Чтобы с интересом сыграть, многим действительно нужно несколько перестроить взгляд на игру. Среди тех партий, что у меня были, один раз играющие хотели сломать игру и сломали. Другой раз все въехали сходу, и игра прошла как по маслу - будто в сотый раз играем. Третий раз обвыкание произошло постепенно. Думаю, решающую роль в этом сыграло знакомство со сказочным жанром и CRPG-синдром перенос опыта других игр на OUaT.

Чтобы быстрее въехать в игру и получить от неё больше отдачи, следует придерживаться следующего социального договора:
  • Не следует садиться за игру с целью доказать, что она имеет дыры.
  • Стремление победить не должно быть в ущерб стройности истории. Победа любыми средствами - не про OUaT.
  • История должна быть в стиле европейской сказки и желательно в её декорациях, иначе многие образы, перечисленные на карах, могут не сыграть.

В сказанном нет ничего нового. Правила говорят об этом, хотя и среди прочего текста, не выделяя специально.

          Лучшие практики и трудные места
Несмотря на карточную природу, многое в динамике игры общее с нарративными ролевыми играми. В том числе трудные места игры легко решаются с помощью опыта других нарративных игр. Кроме того, некоторые решения есть в правилах, просто не столь заметны на первый взгляд. Привожу готовые решения. Все "хоумрулы" в тексте ниже помечены буквой [H]. Кстати, в хоумрулах к OUaT нет ничего необычного - в конце правил приводится три примера вариантных правил.

Легко подумать, что чтобы добавить в элемент в историю, нужно положить карту. Это не так: рассказчик может вести историю как угодно, ему просто выгодно разыгрывать свои карты. Мне, признаюсь, случалось увлекаться и забывать, что следует подводить сюжет к своим картам.

Не забывайте брать карту после прерывания! Это важный механизм игры.

Если вы зашли в тупик, то всегда можно передать ход ("пас"). Это не только позволяет избежать затягивания игры, но и даёт возможность обменять карту: спасовавший должен взять одну карту и может сбросить любую карту из руки. Если текущий рассказчик зашёл в тупик, но пасовать не хочет, есть правило пяти секунд. Пять секунд молчания означает передачу хода следующему игроку. Как обычно, рассказчик берёт карту, но сбросить её не может - это не пас. Правило пяти секунд не рекомендуется применять к начинающим игрокам.

Согласно правилам, можно разыгрывать только одну карту на предложение. Это сделано для того, чтобы нельзя было разыграть полруки с одного предложения вроде "В одном королевстве стоял дом, а в доме жили старик со старухой" (Дом, Королевство, Старик, Старуха). Конечно, можно обойти правило, ведя историю короткими рубленными предложениями вроде "Было королевство. В королевстве стоял дом. В доме жил старик. Ещё в нём жила старуха". Но это не помогает ни создать интересную историю, ни другим игрокам перехватить ход и поучаствовать. Решения есть следующие:
  • [H] Можно класть одну карту не на предложение, а на абзац. Пока игрок рассказывает абзац о доме или старухе, если он следует характерным образам европейских сказок, у других игроков есть возможность перехватить ход.
  • [H] Можно завести практику спрашивать рассказчика о деталях его повествования: "Расскажи больше о доме". Это работает как первое решение, но позволяет не углубляться в детали там, где другие игроки этого не требуют.
  • Можно внимательнее относиться к другому правилу игры о том, что разыгранные картами элементы должны влиять на сюжет. Соответственно, если игрок кладёт королевство, дом, старика и старуху, он должен задействовать их в истории. Дом не должен быть местом, неотличимым от других домов. А пока рассказчик повествует о качествах и значении элемента, он вполне может задействовать другие характерные образы сказки и дать другим игрокам возможность перехватить ход.

Бывает, что сказка начинает плутать, и нить повествования теряется. Если игроки чувствуют, что это происходит, они могут воспользоваться правилом прерывания невнятной истории и потребовать от следующего рассказчика вернуться к уже установленным элементам. Также полезно держать перед глазами разыгранные карты, олицетворяющие элементы текущей, особенно места и персонажей.

[H] Бывает, что на руках остаётся пара карт, которые никак не идут к текущей истории. К сожалению, тут в правилах не содержится никакой рекомендации. Однако мы знаем, что когда игрок несправедливо (согласно голосованию) прерывает рассказчика, он сбрасывает карту, которую разыграл, и берёт вместо неё две. Вполне можно позволить игрокам сбросить несколько из немногих оставшихся карт и взять в два раза больше.

Резкая концовка: иногда история толком не закончена и не все нити развязаны, но кто-то уже проворно разыграл все карты и кладёт концовку. Следует помнить, что концовка должна удовлетворительно завершать историю. Удовлетворительность решается голосованием. Если за столом новички, правила рекомендуют считать неудовлетворительной только совсем уж бессмысленную концовку. Однако если игроки опытные, то вполне можно выдвигать более строгие требования: все линии сюжета должны быть завершены согласно сказочным канонам.

Следует отметить, что между разыгрыванием последней карты и разыгрыванием концовки можно вставить максимум два предложения, и в них в сюжет не может быть добавлено никаких новых деталей. Поэтому к концовкам надо подводить: например, перед концовкой "И так пророчество было исполнено" в сюжете должно сколько-нибудь активно участвовать пророчество. Если после разыгрывания последней карты рассказчику не удаётся завершить историю, рассказчик берёт другую концовку, берёт ещё одну карту элемента, и ход переходит к следующему игроку.

          В завершение
Оказывается, игра не обойдена вниманием западного сообщества. Со своего выхода в 1994 года она получила несколько титулов, наград и хвалебных отзывов от рецензентов и лиц игровой (в том числе ролевой) индустрии. Я играла во второе издание, появившееся в 1999 году (точнее, в её допечатку 2008 года). Качеством карт я очень довольна. Существует также дополнение "Dark Tales" для более мрачных историй, но его опробовать мне пока не посчастливилось.

В России издаётся игра "Игросказ", которая явно вдохновлена OUaT, но судя по рецензиям, отличается некоторыми правилами. Она предназначена не только для сказок (например, упоминается возможность трактовать карту "Оружие" как бластер). Игроки могут отмечать хорошие повороты истории аплодисментами. После перехвата хода играющим нужно выбрать один из двух вариантов развития истории: который был у первоначального рассказчика или который предлагает претендент. Победитель игры определяется по очкам-фишкам (они берутся из аплодисментов, и значительным бонусом является использование своей концовки). Картинки в "Игросказе" большие и красочные. Пожалуй, такие картинки больше бы подошли UOaT с её специализацией на сказках, а более условные картинки OUaT - "Игросказу", раз он позиционируется как игра для любого жанра историй.

"Once Upon a Time" в США стоит $15, и доставка обойдётся, видимо, во столько же. Это даёт примерно 1000р. Сканы OUaT доступны в сети, так что при желании можно распечатать. "Игросказ" в Москве стоит 500-600 рублей. Про его сканы мне ничего неизвестно.

Итак, завершающее слово. Оно одно: рекомендую %)

Оффлайн Shurikat

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 251
    • Просмотр профиля
Re: Once Upon A Time - карточная игра-история
« Ответ #1 : Декабря 21, 2011, 17:45 »
Карты Игросказа мне больше по душе - сужу по картинкам, не играл.

Как насчет обзора "Да, Темный Властелин!" в догонку?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Once Upon A Time - карточная игра-история
« Ответ #2 : Декабря 21, 2011, 19:39 »
Эти две игры постоянно вспоминают вместе... %) но "Да, тёмный властелин!" совершенно не моя игра. Я бы, наоборот, лучше прочла, что в ней находят.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Once Upon A Time - карточная игра-история
« Ответ #3 : Декабря 21, 2011, 21:50 »
Есть коробка с игрой, а также опыт примерно полудюжины игр в "ДТВ!", поэтому на днях могу написать небольшой отчет  :)

Оффлайн Shurikat

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 251
    • Просмотр профиля
Re: Once Upon A Time - карточная игра-история
« Ответ #4 : Декабря 22, 2011, 14:11 »
Давай, в моем случае сыграно всего три игры и все в одной небольшой компании.
Но сама игра мне нравится.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Once Upon A Time - карточная игра-история
« Ответ #5 : Декабря 25, 2011, 21:44 »
Оффтоп:
Собственно,

http://rpg-world.org/index.php/topic,3739.0.html


Оффлайн Lucy Ashton

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
Re: Once Upon A Time - карточная игра-история
« Ответ #6 : Марта 30, 2012, 21:33 »
hello !

this game is very popular among french rpg players (Florence Magnin did the drawings), and personnally, I find it really amusing and fun (I've only teste the first edition) !
you can also play with young people, children, and those who never played rpg at all.
so, I recommend it to all players.  :good: