Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Цитировать
Для модераторов: отвечаю на оффтоповый вопрос

 
Цитата: Arlon от Вчера в 17:44


Если этого не будет, то чар просто не выживет - убери что-то из этого и он будет уничтожен по факту существования, первой же мелкой бандой с которой столкнется. Также накладывает свой отпечаток, что в партии всего 2 человека, т.е. универсальность должна быть использована по полной.

Дык я не понял, все-таки. Цель оптимизации в РПГ - чтобы выиграть (победить первую мелкую банду)?

Я могу привести пример, что я уже давно генерюсь в НРИ и компьютерных РПГ исходя из атмосферности и стиля персонажа, почти не задумываясь о его эффективности в бою или, выражаясь по-ДнДшному, т.н. "социалке". Я сначала думаю над его историей, интересами, мотивацией, страхами, мечтами - словом, задаю основы для игры ролей, а не цифр, а потом кубики для меня делают остальную черновую работу.

В результате - получается осязаемый, интересный персонаж, а не какой-то там оптимизированный "билд", что есть просто набор цифр.

Для модераторов: это не провокация, а приглашение к дискуссии.

Ссылка

Автор Тема: Обсуждение генерации, нужен ли оптимайз (2 egalor)  (Прочитано 16788 раз)

Оффлайн Formenel

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Zuzuzu, вот ты в своем описании генерации и показал, что шел все таки от образа персонажа к механике а не наоборот. То есть не пользовался такой оптимизацией: оптимизация - это первостепенность качества и стоимости в поинтах адвагов/дизадвагов к квенте.
« Последнее редактирование: Апрель 17, 2010, 15:29 от Formenel »

Оффлайн Formenel

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Я уж молчу, что у тебя по чарнику 50 непотраченных очков.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
оптимизация - это первостепенность качества и стоимости в поинтах адвагов/дизадвагов к квенте.
У этого определения сразу несколько проблем. Во-первых, мне неизвестно о сколько-нибудь серьезной практике оптимизации в GURPS. Так что, кажется, никакого общепринятого понятия за словами "оптимизация в GURPS" не стоит, и Добрый ДМ, egalor и Arlon обсуждают какие-то собственные, непохожие игровые проблемы и успехи.
Указанное определение содержит неявные логические ошибки. И совершенно не отражает общепринятую (D&D-порожденную) суть слова "оптимизация".
Перечислю ошибки:
1. противопостовляющий выбор между квентой и адвантагами.
1.1. противопоставление подразумевает, что уже существует некоторая завершенная квента, которую оптимизатор предает - изменяет - ради качественного адвантага. Это неправильно. Квента обычно завершается после генережки, а зачастую в процессе игры.
1.2 противопоставление подразумевает, что вкусные адвантаги оптимизатором выбираются без оглядки на уже готовую часть квенты. Это неверно: обычная схема работы оптимизатора выглядит как концепт->набросок механики->уточнение концепта->уточнение механики->уточнение концепта->(...)->окончательная механика->окончательный бэкграунд.
2. Игноруется вдохновление игрока механикой системы. Мне вот однажды захотелось сыграть weirdness magnet, и я сделал концепт, а затем и персонажа, под этот недостаток. В рамках данного определния это оптимизация, но интуивно - нет, не она.

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Formenel, это не непотраченные 50, это ГМ выдал по завершении модуля, а генерились на 300 + 150 на дизадвы, и выбрано всё до копейки. Но суть не в том. Я старался донести, но, как видим, не донёс мысль о том, что при разумном оптимайзе не бывает ни "от цифр к квенте", ни "от квенты к цифрам", эти две составляющие находятся в самой тесной взаимосвязи, и процесс прыгает между ними тысячи раз, по мере этих прыжков формируя весёлого, запоминающегося и полезного персонажа. Так, например, концепция ковбоя родилась от вычитанной в рулбуках теоретической возможности в рамках правил за одну секунду достать сингл-экшн ствол, прострелить клиенту оба глаза и воткнуть ствол обратно в кобуру. "Вау, зец факин бэдэсс!" - подумал я, повертел в голове веер типажей, которые могут эту механику реализовывать, и отложил до поры до времени. Представился случай - применил в генерации (и в игре).

ЗЫ. Чёрт, недочитал тему, гражданин vsh уже всё верно написал, за исключением того, что суровая оптимизация комбатной части в гурпсе-таки вполне может иметь место, но это весьма спорной полезности занятие.
« Последнее редактирование: Апрель 17, 2010, 18:14 от Zuzuzu »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
ЗЫ. Чёрт, недочитал тему, гражданин vsh уже всё верно написал, за исключением того, что суровая оптимизация комбатной части в гурпсе-таки вполне может иметь место, но это весьма спорной полезности занятие.
Я говорил не о невозможности оптимизации (а если бы говорил, то был бы с тобой согласен). Я имел в виду, что не существует соответствующего коммьюнити, такого как визардоваская борда или здешний подфорум. Не во что ткнуть пальцем и сказать: вот она, оптимизация в GURPS.

egalor

  • Гость
пока егалоры нежатся в труролеплейной безногости и подтекающей слюне своих концептуальных инвалидов, многие другие люди, играющие в РИ, хотят себе больших наплечников, синематографики всякой, превозмоганий, свашбуклинга, и прочих вещей, достижимых только остро НЕповседневными возможностями персонажей.

хыхыхы, не вдаваясь в подробности, "концептуальные инвалиды" вовсе не мешают перечисленным тобой вещам :) Во всяком случае, так очень часто было у меня в играх на протяжении 15 лет.

Оффлайн Kevler

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 310
  • FATE
    • Просмотр профиля
Понимаю что обсуждение заглохло 300 лет тому назад, но высказаться хочется.
Надо сделать концепт вменяемого персонажа который вписывается в планы Дма, подкорректировать в связи с нуждами, недостоинствами и достатками остальных партийцев и вот после проводить оптимайз, добавить изюминку персонажу.