Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Вот какие есть общие методы, идеи, советы, принципы для создания интересной и не картонной политички? На уровне взаимоотношений конкретных личностей обладающих какой-то частью определяющего влияния в некой среде (город, фракция, клан, т.п.), чтобы эти политические интриги не были только фоном или двигательным механизмом сюжета, а были деятельным содержанием части игры (не событие Х произошло потому, что А хочет напакостить В и обманув С вынудил его инициировать Х, а как раз весь этот процесс). В общем как обеспечить игрокам возможность добиться определенной цели путем преимущественно дипломатических методов. Понимаю, что вопрос в наивысшей степени абстрактен и размыт, но интересует прежде всего именно какие-то общие методики. Не могу сказать, что вопрос порожден какой-то конкретной проблемой, которую надо как-то решить. Обычно что-то более-менее получается интуитивными трудно формализуемыми соображениями, но вот как раз этой формализации и не хватает (чтобы делать лучше и эффективнее).

Самые очевидные и необходимые элементы сформулировать относительно просто. Понятно, что надо четко представлять сложившиеся среди основных действующих лиц отношения, их цели, возможности и источники влияния (хотя уже с этим начинаются некоторые проблемы - можно достаточно хорошо представлять себе их "ресурсы"(в широком смысле), но уже не очень как именно они обеспечивают это влияние).

В общем, приглашаю к обсуждению, не уверен, что из него что-нибудь путное выйдет, но попробовать стоит.

Ссылка

Автор Тема: Как плести интриги и вообще играть политику  (Прочитано 10074 раз)

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Я понимаю, что вопрос был, как водить политику вообще, но (!), также вопрос был и в том, как плести интриги в частности.

Если взять пример Берта о городе с герцогом, советом и двумя церковью и культом, то там персонаж оказывается наемником герцога. Игроку, если он планирует заниматься политикой в городе, прежде всего, следует определить цели, которые будет преследовать его персонаж. Самая очевидная цель - занять место герцога, женившись на его дочке и уничтожив всех соперников. Вторым по важно делом, после определения целей - известить о таковой цели ведущего. Поскольку у него может быть миллион причин, почему данная конкретная цель неосуществима, а также десяток идей, как данную цель достичь. Олдскул есть олдскул, и если ведущий против, то никогда ваш маговоин не займет трона, прорубив кровавые просеки в рядах знатнейших и богатейших родов города.

Если ведущий "за", то начинаем с малого для достижения "великого".  Игромеханически, помимо четырех игроков "герцог", "горсовет", "церковь" и "культ" в игре появляется пятый игрок "персонаж". На начало игры у него в качестве ресурса присутствует "Партия и собственная удача".

Для начала, необходимо использовать те ресурсы, которые даны во вводной: персонаж оказывается наемником с достаточно широкими полномочиями, для решения довольно обтекаемо сформулированной задачи. По сути, ему на первом этапе необходимо отличиться перед герцогом, предоставив головы всяких негодяев-культистов и членов гильдии убийц, при этом, оставаться достаточно незаметным, чтобы его самого не заказали. Когда персонаж получит некоторую известность и репутацию

Политическими и оперативными действиями игроку предстоит увеличить собственные ресурсы и лишить ресурсов других игроков. Вначале, вполне очевидно, новому игроку придется действовать  в рамках политики, определяемой герцогом, затем, перспективно на мой взгляд подтолкнуть герцога на союз с церковью. Резоны для этого у персонажа появятся в ходе его ежедневной работы: он руководит эскадроном смерти для борьбы с уличной преступностью. Значительная доля преступлений осуществляется активистами культа, для качественной борьбы с которыми абсолютно необходима помощь церкви.

На тактическом уровне персонажу предстоит ловить бандитов, докладывать об успехах руководству завязывать знакомства среди аристократии, гвардии, священников.

В благодарность за услуги, неплохо было бы получить некоторые дополнительные ресурсы: тот же спорный участок земли, право на командование частью гвардии, собственную казну. Очевидно, что при полной победе герцога персонажа отправят в отставку, поэтому "интригами" необходимо обеспечить своему эскадрону постоянную работу. Для этого нужно войти в контакт с руководством культа и гильдии убийц и дать понять, что наш персонаж человек цивилизованный и преследует собственные интересы. Если в культе и гильдии также сидят цивилизованные люди, то всех ожидает профит. Если нет - значит нет. Придется обеспечивать занятость созданием параллельных гильдии и культу организаций, однако со сторонниками во главе.

На тактическом уровне предстоит выпускать из ловушек культистов и пленных киллеров с сообщениями, уговорить герцога, что для полной победы над негодяями необходимо радикальное расширение его боевых сил, для чего нужны деньги и база. Пользуясь знакомствами, завязанными на первом этапе, необходимо будет обеспечить безопасность судебных заседаний, на которых спорный участок земли отойдет от горсовета к церкви, а затем осуществить воздействие на тех участников заседаний, кто не будет готов к сотрудничеству.

Дальше персонажу будет жизненно необходимо инициировать столкновения гвардии с ополчением, чтобы герцог начал все в большей мере нуждаться в отрядах подконтрольных "восходящей звезде". И в ходе этих столкновений добиться достаточного "обескровливания" обоих сторон, чтобы в обмен на услуги некоторые члены "горсовета" оказались обязаны персонажу, а герцог бы задумался над обеспечением лояльности, возможно даже путем брака единственной дочки.

На тактическом уровне удобнее всего затеять гражданскую войну будет путем выяснения кто же из членов горсовета разместил заказы на придворных герцога, и процесс их задержания, с помощью союзников в гильдии/культе, либо параллельных структурах превратить в боестолкновение, после которого месть со всех сторон всем сторонам будет неизбежна.

К этому моменту, у фракции "Персонаж" в руках будут, например, ресурсы "малая казна", "отряды карателей", "лояльность гильдии убийц", "лояльность церкви", "параллельных культ", "сын председателя горсовета в заложниках".

И так далее в том же духе.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Интересно. Хотя я бы еще послушал-почитал бы.

Оффлайн krizzis

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
поддерживаю... тема интересная и ответы просто замечательные - спасибо всем отписывающимся  :good:

ЗЫ думаю что правильно построенная таким образом политика на макро уровне в том или ином виде должна присутствовать в играх типа "песочница", да и для "рельс" любой степени жесткости может сильно пригодится - так как дает дополнительные зацепки для компании.  Хотя конечно это дополнительная  нагрузка на мастера, но думаю овчинка выделки стоит :)

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
ЗЫ думаю что правильно построенная таким образом политика на макро уровне в том или ином виде должна присутствовать в играх типа "песочница"
"Политика" такого рода позволяет ведущему отдать придумывание сюжета игры на откуп игроку/игрокам, при этом, олдскульно сохраняя в руках полноту знаний о сеттинге и всю мощь "ответа мира" на заявки игроков.

В олдскульных вариантах игры может возникнуть две крайности: игра со стороны ведущего в поддавки (ведущий фрустрирует, т.к. идеи игроков ему не нравятся, но он их "не зарезает", игроки фрустрируют т.к. не чувствтуют "настоящего сопротивления") и игра со стороны ведущего в "крысиный коридор" (ведущий фрустрирует так как придумал прекрасный рельсовый сюжет для своих любимых НПЦ, которому мешают ПЦ, ПЦ фрустрируют, так как единственный выбор для них "сбивать расставленные ведущим кегли" или умереть).

Одна крайность вызвана несимметричным распределением ресурсов и ответственности при реализации макросюжета ограниченными средствами игроков. Вторая: недостаточными ресурсами партии для "политической борьбы" против ведущего.

Поэтому я стараюсь "политику" не водить и в "политику" не играть.
« Последнее редактирование: Января 30, 2012, 19:36 от Abash »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Политичку-интриганку можно играть двумя способами: как "стратегичку" и как "социалку".

В первом случае РС сами представляют из себя "фигуры влияния", обладают определенным ресурсом (финансы, подчиненные, информация и т.п.) Игра по сути заключается в принятии серии решений по манипулированию этими ресурсами для достижения целей. При этом сам процесс воплощения этих решений в жизнь может оставаться за кадром и решаться дайсами.

Во втором случае РС сами бегают-разговаривают-выслеживают-похищают документы и т.п. Они могут делать это для себя или в пользу третьего лица. Главное, что из ресурса у них есть в основном они сами и та информация, которую они добудут. При этом в центре внимания игры оказываются как раз конкретные диалоги, и "шпионские миссии".

Можно сделать и какой-то промежуточный вариант.

Какой вариант игры тебя интересует?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Второй.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
тогда центральным моментом подготовки будет именно продумывание персоналий участвующих в интриге лиц и их ближайшего окружения. По сути все удачные интриганские ходы построены именно на неоднозначности мотиваций людей. В ордене фанатичных паладинов интригу развернуть трудно.  А так, у каждого фигуранта кроме политических интересов есть еще личные амбиции, симпатии и антипатии, дружба, любовь, вражда, ревность и т.п.

Для хорошего сюжета достаточно 5-7 "основных фигур" плюс при каждом из них по 3-4 человека "значимых связей" - семья, помощники, доверенные слуги, старые друзья и т.п.

Основных фигурантов надо продумать максимально подробно и сделать их мотивацию как можно более богатой и противоречивой. У каждого из них должны быть свои сильные и слабые стороны, свои уязвимости и скелеты в шкафу, своя манера реагировать на угрозу своим интересам, свои "точки фейла" - ситуации, в которых данный NPC может облажаться.
Последнее особенно важно - крутить интригу против противника, который НИКОГДА не ошибается - тухлое и унылое занятие.

Их окружение можно прорисовать боле схематично - по 2-3 основных мотивации, общими мазками - характер и по 1-2 значимых момента из биографии, которые могут "сыграть" в сюжете.

Ну и плюс "статисты" - общее окружение, создающее атмосферу - просто имена, внешность и манеры общения. Надо будет по ходу - кого-то из них можно будет вытащить на первый план и по ходу доработать до более полноценного персонажа.

Ну а дальше заложить в систему отношений всех этих людей 2-3 явных или подспудных конфликта, не связанных с основной политической линией - и все, почва для хорошей интриганской игры готова. Можно запускать РС. :)