Обратная инициатива из WoD.
Заявился-откидался-выбрал следующего из Marvel HRP.
В следующий раз действует тогда, когда подойдет его очередь.
The One Ring.
Savage Worlds
при классическом разрешении "заявил-откидал"?
Расскажите, что там происходит в ситуации формата "вася заявил бить петю, коля заявил бить петю, откидался первым и убил его". Что с действием васи? врага больше нет, он аварийно перезаявляется или сливает ход?
Слышал, что в марвеле достаточно интересная система, да, но не понял, что стоит за "выбрал следующего". Следующего, кто будет действовать за тобой?
Наверное, исключая, разве что возможность в Savage Worlds уйти в ожидание и подействовать в момент хода противника, например (если перекинул его Ловкость).
Если возникла необходимость изменить заявку, то можно кинуть Волю по весьма высокой сложности и перезаявиться в любой момент боя. Иначе Вася ударит труп Пети.
И да, не вижу проблем с переходом на уровень метагейминга, даже наоборот, всячески приветствую сей переход.
Хм. Просто в нашей компании принято бить по рукам за подсказки игроку. Особенно полезные. Особенно в бою.
согласитесь ли вы, что метаигровое мышление - это когда игрок думает не в ракурсе "что бы сделал брайн байтано на моем месте", а в ракурсе "как было бы правильнее поступить мне, как игроку"?
С понятиями соглашусь.И уточню, что под метаигровым уровнем в посте выше я подразумевал совещание игроков относительно действий их персонажей. Разумеется, с использование метаигрового мышления.
А что в этом плохого?
почему с этим надо бороться методом запретов?
Так что я ни в коем случае не утверждаю - что так играть единственно правильный и верный метод, просто я привык к таким играм. Это во многом связанно с самой игрой, в которую мы играем. У нас не принято играть в решение тактических задач, когда бой для игроков - своеобразная тактическая головоломка на тему - как лучше расставить бойцов и распределить скиллы. Бой - это всегда драматическая ситуация, когда могут и пострадают люди. Многие из которых даже умрут. Бой - это шок и переход к крайним мерам. В такой ситуации персонаж должен действовать быстро и решительно, а не обсуждать расстановку сил за стаканом колы в тёплой комнате, как это делают игроки. Если есть время что бы выкрикнуть пару фраз и надеяться, что твой товарищ тебе поможет - это уже удача.Вот такой вот Мир Тьмы.
Так впечатлился решением с отсутствием лишнего броска на инициативу, что совсем забыл уточнить - как в сорсерере происходит перезаявка в случае, если старая потеряла актуальность?
Если заявленное действие потеряло актуальность (например, противника, которого персонаж собирался атаковать, уже вырубили товарищи), оно просто теряется.
Вот, собственно, я и пытаюсь сейчас найти механизм, который бы с одной стороны, позволял бы высокоинициативным интерраптить низкоинициативных (Ты не атакуешь колю, потому что я атакую тебя), при этом бы не позволял пустых заявок (я заявил атаку в колю, коля умер до моей атаки, печаль) и не был бы громоздок. Пока задумываюсь над вариантом "заявился, если не интерраптнули, откидался, повторить с более инициативным", но были какие-то подводные камни в таком подходе, не могу сейчас вспомнить, какие.
(я заявил атаку в колю, коля умер до моей атаки, печаль)
Обратная инициатива из WoD.Заявки делаются в очереди возрастания инициативы, а разрешаются в обратном порядке.Таким образом более быстрый персонаж понимает, что собираются делать более медленные и выстраивает свою тактику исходя из их заявок.
Возможность изменять неактуальные заявки: а) замедляет процесс; б) сильно понижает ценность инициативы; в) увеличивает ощущение "пошаговости" происходящего. Последнее мне не нравится совсем.
А как в Sorcerer играется ПВП?