Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Absolute Module RPG  (Прочитано 4540 раз)

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Absolute Module RPG
« : Июля 25, 2012, 19:52 »
Преамбула, или как я дошёл до жизни такой.

Задуматься о том, о чём я сейчас думаю, меня заставили в совокупности три обстоятельства. Вот они:
1) Мне в своё время очень понравилась магическая система из Искусства Волшебства. К сожалению, в остальном система малоприменима к тому жанру игр, в котором я предпочитаю водить фэнтези. ГУРПСовый вариант меня не устроил по личным соображениям, так что мечта поводить по своему миру, в котором можно было бы играть магом с динамической магией, осталась в моём сердце.
2) Моим игрокам (да и мне, если честно) очень нравится сеттинг Старого Мира Тьмы. Да-да, тот самый, с безумными метаплотами, с кучей логических несостыковок и с абсолютно невнятно оформленным кроссовером. Я отводил по нему много шикарных игр, и воспоминания о ВоДе остались прекрасными. Их омрачало только одно. Система. Не буду распинаться о её проблемах, но она не устраивает меня совершенно. Подсев на roll-and-keep, я задумывался о переводе на него Мира Тьмы, но один-в-один пересаживать кучу кранчевых вещей показалось мне чрезмерно хлопотным, и эта идея спряталась глубоко в куче мусора в моём чулане.
3) Недавняя шумиха про супермодульность грядущей D&D Next и холивор по её поводу на форумах Мира Ролевых Игр. Меня сильно зацепила идея сделать универсальное ядро, которое можно было бы модифицировать так, как удобно той или иной партии.

Все эти три обстоятельства после очередного сотрясения мозга столкнулись у меня в голове и породили идею. А почему бы действительно не объединить эти три начинания? Но пойти ещё дальше, и...

Основная часть, или а о чём вообще речь?

Итак, я начал обдумывать пока ещё неоформившуюся идею, и вот к чему я пришёл:
Мне нужна механика, универсальная настолько, что её можно использовать и в фэнтези в своём мире, и в сеттинге ВоДа.
Я хочу обеспечить в ней доселе невиданный уровень модульности. К примеру, мастер Вацлав, рассказывая своим игрокам, во что он предлагает играть в следующей кампании, будет говорить следующее:
"Итак, будем играть по моему авторскому фэнтезийному миру по механике AMRPG. В качестве магических систем используется динамическая магия, псионика и weird science. Также используется расширенная система боя с конструктором манёвров - то есть за трату накапливаемых с ходом раундов очков из пула можно заявлять эффекты, похожие на паверы ДнД4. Кидать будем дайспул д10х. Достоинства, недостатки - всё как положено. Да, ещё будут Fate Point'ы, с помощью которых вы сможете попробовать использовать аспекты к статам."
При этом, мастер Джеймс может сказать своим игрокам следующее:
"В следующей кампании мы будем играть по Фаеруну по AMRPG. Магия стандартная вэнсианская, система боя стандартная, как в ДнД 3.5. Oldschool, hardcore."
То есть в пределах одной партии система может настраиваться от уровня примитивного движка, какой мы видели в первом плейтесте D&D Next, до обилия опциональных модулей разной кранчевости. Настройка должна быть столь глобальной, что можно будет даже выбрать способ кидания кубиков. Кидаем 1d20+трэйт+скилл или 3d6+трэйт+скилл, дайспул d10 с успехами или аналог roll-and-keep. При этом в модулях должны быть уровни сложности, единые для всех движков. Что рождает определённые сложности.

Суть, или зачем я всё это тут пишу.

Я только начинаю работать над этим проектом, и прежде всего мне нужно подготовить почву для возможности варьирования способа генерации рандомных чисел. В качестве дефолтного будет какой-то один, но ещё два-три я хочу иметь. При этом любой из этих методов должен манипулировать одними и теми же значениями на чарнике - к примеру, агилка 4 и фехтование 5 должны примерно одинаково влиять на бросок д20, и на бросок дайспула. В этом заключается основная проблема. В теории вероятности. :) Ну, знаете - сложная такая штука, которая постоянно гласит одно, а на деле выходит другое... но игнорировать которую всё же не стоит.

В общем, господа и дамы, потратившие драгоценные минуты своего времени на прочтение этого сумбурного поста, вот что я прошу вас: помогите мне с оценкой вероятностей достижения тех или иных уровней сложности при использовании различных способов генерации результата. То есть, у нас, к примеру, есть всё те же трэйт и скилл (2 и 3, к примеру). Есть уровень сложности, к примеру, 10. Как могут повлиять изменения уровня сложности на шансы получения "успеха"?

Механики пока в общем виде обдумываются такие:
1) Один кубик + трэйт + скилл. Например 1д10 или 1д20 + 5 в нашем случае.
2) Те же 3d6 или любой другой способ получения нормального распределения результатов. Может, 3d6+трэйт+скилл, а может, 3d6 против суммы трэйта и скилла?
3) 4dF, то есть бросок 4 fudge dice, генерирующих результат от -4 до +4, против какой-то сложности. К примеру, уровень сложности - трэйт и скилл.
4) Аналог ВоДовской сторителлер системы - дайспул d10 (в количестве трэйт + скилл), каждый кубик сравнивается со сложностью, есть количество успехов...
5) Аналог roll-and-keep, ближе к варианту 2 редакции L5R, где трэйт - количество кидаемых д10, а скилл - количество кипаемых...

Какие-то из этих механик ну никак нельзя будет приспособить под систему единых сложностей, но мне потребуется ваша помощь для оценки всех возможностей. Спасибо!

Disclaimer. Друзья, я очень ценю мнения типа "нафига всё это надо?", но я задавал себе этот вопрос столько раз, что он меня уже не восхищает своей непосредственной простотой. Так что если у вас нечего больше сказать, то не надо озвучивать эти мнения. Спасибо за понимание!

Кросс-пост на Имаджинарии: http://imaginaria.ru/blog/3379/absolute-m/
« Последнее редактирование: Июля 25, 2012, 19:56 от Leeder »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #1 : Июля 25, 2012, 20:11 »
Я могу посоветовать http://topps.diku.dk/torbenm/troll.msp
Как только разберёшься с составлением запросов, быстро сможешь понять в какое безблагодатное дело ты ввязался.

1.1 1d10+5-10 и calculate probabilities. Нужный тебе результат - это ноль и выше, если "больше или равно" и единица и выше, если "строго больше".
1.2 1d20+5-10.
2.1 Для 3д6+трейт+скилл против 10: sum 3d6+5-10.
2.2 3d6 roll-under: 5-sum 3d6. Нужный тебе результат - это ноль и выше, если "меньше или равно" и единица и выше, если "строго меньше".

И так далее. Вообще там сверху в закладках очень много уже сделанных вариантов подсчета.
« Последнее редактирование: Июля 25, 2012, 20:19 от Dekk »

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #2 : Июля 25, 2012, 20:15 »
Большое спасибо за ссылку! То, что надо для подсчёта вероятностей. Но всё же если будут мысли и советы по поводу вариантов увязать несколько движков с одними сложностями - милости прошу :)

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #3 : Июля 25, 2012, 21:05 »
 O_o  Я впечатлен. Когда я решил сделать модульность (задолго до анонсов пятерки), то у меня были другие представление о модульности.


Собственно вопрос : а будут печататься сообщения о процессе работы над этой  дайсовой шизофренией системой объединяющей разные игровые движки?


P.s. Процентник, 1d20 и 3d6 легко объединить единой сложностью. Но вот дайспулы потребуют принципиально иного подхода. А ведь еще есть ORE.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #4 : Июля 25, 2012, 21:31 »
Скорее всего будут. Но больше на Имаджинарии, чем тут. Формат блога располагает :)

Да, я как раз размышляю и экспериментирую над совмещением дайспулов с одиночным броском.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #5 : Июля 25, 2012, 22:47 »
На случай, если я не смогу подобрать единую систему сложностей, у меня есть запасной вариант. Уйти от конкретных чисел в системе, оставив их на совести движков. То есть в системе будет лёгкая, средняя, тяжёлая, невозможная и т.п. сложности, которые в д20 и РНК-версии могут быть равны 10-15-20-25, в ВоДовской - 4-6-8-10, в фуджевской - -2-0-2-4. А вместо конкретных бонусов или штрафов те или иные адвантаги будут давать upshift или downshift, которые в фудж будут равны 1, в ДнД - 2, в ВоДе +1 кубик, в РНК - фрирэйз...

Это всё пока примеры, без конкретных чисел. Но вариант такой уже зреет.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #6 : Июля 25, 2012, 22:47 »
Cвои 5 копеек вставлю -
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #7 : Июля 25, 2012, 22:51 »
Мысль про движок с фиксированной сложностью приходил мне в голову, но он тяжко сочетается с другими :( Может быть, я для него предусмотрю модуль.

Мне предлагали не маяться дурью, а написать супермодуль для ДА, но я отказался. Ибо ДА, несмотря на всю модульность, имеет некоторое количество базовых элементов, которые меня не устраивают, и после переделки которых будет совсем не ДА. Лучше имхо так не извращаться над системой.

И, groklynn,
Цитировать
Не вдаваясь в подробности скажу, что после полугодового изучения всех доступных систем на рынке это единственная развитая и богатая дополнениями/конверсиями система с фиксированной сложностью броска.
  :)) Не обижайся, но ты плохо искал.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #8 : Июля 25, 2012, 22:53 »
Буду благодарен за пару наводок по системам с фиксированной сложностью.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #9 : Июля 25, 2012, 22:56 »
Из тех, что я не так давно описывал на этом форуме - Spellbound Kingdoms и All Flesh Must Be Eaten (вернее, весь движок Unisystem). Игры на движке Юнисистем хоть и уступают по количеству дополнений саваге, всё же весьма и весьма многочисленны и развиты.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #10 : Июля 25, 2012, 22:58 »
В новом IronClaw почти всегда (ну ладно, очень и очень часто) ипользуется фиксированная сложность - 4.

Да господи, что я! Весь НОВЫЙ МИР ТЬМЫ. Вкупе со скионами и Экзалтед 2.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #11 : Июля 25, 2012, 23:17 »
Но Звездные Воины под эти системы так и не запилили, if u know what I mean  :))

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #12 : Июля 26, 2012, 02:26 »
Единая сверхмодульная система... Это фактически для каждого из элементов твоей системы придется делать несколько игромеханических воплощений для каждого из оставшихся "ядер". Двойная работа, если не сказать тройная, а оно надо? Олсо, некоторые элементы не смогут существовать в разных игромеханиках. Например, недостатки в гурпсообразных и саважеподобных системах (особенно такие, как "жадность" или "нерешительность") не работают в дээндеобразных, вернее, для них придется придумывать свое место в игромеханике.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #13 : Июля 26, 2012, 08:41 »
Как раз жадность и нерешительность в любой системе классического типа работают. Как и прочие недостатки, которые в основном влияют на отыгрыш.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #14 : Июля 26, 2012, 10:11 »
*Перепутал кнопки "цитировать" и "плюс"*
Так, образования ради, как "жадность" будет игромеханически поддерживаться в ДнД 3,5?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #15 : Июля 26, 2012, 10:17 »
*Перепутал кнопки "цитировать" и "плюс"* Так, образования ради, как "жадность" будет игромеханически поддерживаться в ДнД 3,5?
Отрицательный модификатор на все действия, которые ты совершаешь пока тебе мешает жадность.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #16 : Июля 26, 2012, 10:37 »
*Перепутал кнопки "цитировать" и "плюс"*
Так, образования ради, как "жадность" будет игромеханически поддерживаться в ДнД 3,5?

Точно так же, как в Savage Worlds.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #17 : Июля 26, 2012, 11:02 »
Так-так, постойте! Движок на кубике д20 - это не ДнД 3.5! Система будет единая, недостатки и достоинства будут действовать одинаково, просто от конкретной механики зависит непосредственно как генерируются случайные числа, и конкретно сколько это "один дауншифт на попытки противостоять подкупу". Также вероятно многие недостатки будут не механическими, а ролеплейными. Классов в игре не будет, но будет опциональный модуль - достоинствами покупающаяся "школа", в основном - боевая, которая будет давать возможности и преимущества для боевых действий.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #18 : Июля 26, 2012, 11:07 »
Зачем тебе более одного способа генерировать случайные числа?

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #19 : Июля 26, 2012, 11:47 »
Затем, что мне нравятся различные механики. У них есть свои недостатки и достоинства. У каждой. Так что коли я занялся абсолютно модульной системой, я хочу, чтобы модульность была даже на таком базовом уровне.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #20 : Июля 26, 2012, 11:54 »
Нет-нет, не об этом. Свой Multiversal можно делать и исход даже может быть положительным.
Я об этом:
Цитировать
При этом любой из этих методов должен манипулировать одними и теми же значениями на чарнике - к примеру, агилка 4 и фехтование 5 должны примерно одинаково влиять на бросок д20, и на бросок дайспула.
Какие функции будут выполнять разные механики в случае, скажем, с тем же фехтованием (чтобы для конкретного примера), если статы "должны примерно одинаково влиять на бросок д20, и на бросок дайспула"?

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #21 : Июля 26, 2012, 12:08 »
Удобство для игрока и мастера, разумеется. Генерясь, можно особо не задумываться о механике, но у меня есть игрок, к примеру, который любит дайспулы, но терпеть не может броски одного кубика. Для другого уже саваговский бросок "кубик скилла + d6" - много, он хочет кидать один кубик. Так же многие мастеры предпочитают разные способы генерации рандомных чисел.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #22 : Июля 26, 2012, 12:27 »
А, для этого!
Готовься сюрпризам с крайними значениями и в неравных контестах.  ;)

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #23 : Июля 26, 2012, 12:35 »
:) В пределах одной партии, разумеется, будет один движок. Хотя на Имаджинарии уже высказывали остроумные предположения о нормальном распределении для ветерана и равномерном - для талантливого новичка. ИМХО мешать в одной партии разные движки - слишком сурово выходит.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #24 : Июля 26, 2012, 12:43 »
 :offtopic: А что? Позволить каждому участнику кидать так, как он хочет, после чего мастер делает свой бросок с модификаторами за использованную систему каждым участником и результат броска участника. По итогам мастерской проверки объявляется финальный результат.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #25 : Июля 26, 2012, 12:48 »
Точно так же, как в Savage Worlds.
Ты пример мне можешь привести? В саважах за жадность можно получить черту, либо больше бабла, либо прокачать скилл. Что ДнД 3,5 предлагает за жадность?
А еще в саважах опять-таки за введение недостатка в конфликт можно было получить местные "очки судьбы": фишки.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #26 : Июля 26, 2012, 13:13 »
Оффтопик обсуждения ДнД 3.5 предлагаю вести на соответствующем подфоруме.

Dekk, забавно. Но скорее всего придётся уйти от конкретных чисел в системе, оставив их на совести движков. То самое "легко/средне/сложно и апшифты", о котором я писал вчера. Зато это позволит использовать абсолютно разные движки, в которых просто нужно будет по-своему трактовать эти значения.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #27 : Августа 25, 2013, 12:58 »
Недавние посты Агента Грея, письма Монте Кука, чтение Нуменеры и обсуждение оных натолкнули меня на изучение этого феномена и попытку представить то, как модульность и гибкость могли бы быть представлены в деенде. Да, я не геймдизайнер much, но все же мысли имеются.

Итак, у каждого персонажа есть какие-то параметры, которые создаются из рандомной накидки, расы, класса и возможно бэка и "роли/специализации". Эта комбинаторика обеспечивает начальные значения некоторых параметров. Мы берем кубик, смотрим на то, какой параметр нам дает бонус и какие обстоятельства на эту заявку влияют, откидываем.
Какие возможны варианты для тех, кто любит оптимайз, кранч и для тех, кому по барабану на счетоводство? (Для условности назовем их трешечники и двоечники соответственно, хоть это и неправильно).
Я представляю следующее:
  • Обстоятельства — инструмент для ведущего. Вариант для двоечника: любое положительное обстоятельство и любой инициируемый маневр, не наносящий дамака, — адвантаж (как он сейчас работает в нексте). Любое негативное обстоятельство — дизадв соответственно. Вариант для троечника: таблица с "-2 за присед, +1 за хаерграунд, +2 за фланк, +4 за разницу в силе, равную 3+" и т. д. — конкретные значения требуют балансировки, как обычно. Подход к обсчету модификаторов взаимоисключающ и индивидуален. Игрок хочет заморачиваться с тактическим перемещением и финтами — считайте по-хардкору, игрок просто "ну я, типа, бью лежачего" — инициируйте адвантаж.
  • Допустим, у каждого персонажа есть некий пул очков (назовем его для краткости потенциалом), который используется по аналогии с фейтовским рефрешем.
    Вариант для двушечника: в любой момент очко потенциала можно разменять на +1 к любому броску или +1+n к броску, отвечающему классовой задаче (опционально подключаем бэк). Таким образом любой Тордек может сказать "ну я же файтер, бью его с вертухи в щи, трачу два очка" и это у него получится лучше, чем аналогичная заявка от Гимбла. Обновление потенциала можно сделать рандомным на коротком отдыхе/полным на длинном или привязать к метагейму.
    Вариант для трешечника. При генерации персонажа/во время длинного отдыха/при левелапе потенциал можно превратить в постоянный бонус, срабатывающий в определенных условиях (как станты из того же фейта) или придумать новый маневр, также ограничиваемый условиями. Чем специфичнее условия, тем выше бонус. +1 к атаке от определенного типа оружия, +2 к дамаку от определенного типа оружия, +2 к дамаку от оружия, к которому есть +1 к атаке, +2 к обезоруживанию во фланке, +4 к вскрытию замков в спокойной обстановке или если в прошлый ход не получил повреждений, +3 к финту в первый ход битвы, можно делать 2 мува по прямой и 1 атаку после этого. Можно покрутить и вполне себе сделать гаэдлайны или конструктор + спискота для ленивых. Формулировку станта (фита) можно поменять при длинном отдыхе/левелапе
  • Магия. Фактически, от класса зависит только соотношение x/день / вариативность и источник могущества. Визарды/клерота знают много, кастуют мало, сорки/избранники знают мало, кастуют много, варлоки/аватары знают чуть-чуть, кастуют всегда. Для заклинаний надо определиться с параметрами: вред, длительность действия, площадь/объем воздействия, эффект, которые прикручиваются к уровню кастера (применимо к эффектам, для примера на первом круге у нас не будет полета, а вот на 3-4 — вполне) и уровненезависимые: скорость прокаста, номинальная дальность. Все эти параметры изменяются опять-таки потенциалом персонажа и если для двушечника это может быть "трачу три очка, увеличиваю длительность полета в три раза/увеличиваю урон на 3d6", то для трешечника это также может быть определено (фактически метамагия): "огненные заклинания наносят d8 кость вреда", "кастую быстрее с повышением круга", "n заклинаний в день могут заметамажены фитом №3 без подъема уровня". Ну и т.д.

Так и получается, что за одним столом сидят два Тордека, один из которых "ну я его бью, да, с +x за n, ведь я же Тордек", а другой "жду, когда Эмбер повалит минотавра [причем для мастера и самого игрока не важно, как она это сделает, с адвантажем или через фит], затем я чарджусь с сакрифайсал рипостом на -3 и активирую коллижн на всех, кто рядом с ним". С магами все таки сложнее.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #28 : Августа 25, 2013, 15:33 »
Я в последнее время много думал о чем-то схожем с этой темой, но как-то не пытался оформить все мысли и что-нибудь написать. Так что спасибо Zlanomar'у за это сообщение.

  • Придётся сделать некоторый словарь метатерминов, которыми оперирует игра. Набор метатерминов должен быть достаточно абстрактным, чтобы мог быть применён любым модулем (адвантаж, дизадвантаж), обратное тоже должно быть верно: любой модуль должен знать, как он интерпретирует каждый из метатерминов. То есть метатерминов должно быть достаточно много, чтобы обеспечить разнообразие, но не слишком много, чтобы не мучать себя попыткой натягивания совы на глобус.
  • Структура каждого модуля должна строиться на метатерминах. Если какая-то часть модуля является дополнением к метатерминам, то она не должна допускать её использование в двустороннем порядке. То есть при наличие фейтпоинтов в одном модуле, он принципиально не должен полагаться на существование фейтпоинтов у кого бы то ни было, кроме персонажа, который инициировал использование этого модуля.
  • Каждый модуль должен быть чёрным ящиком, который на входе получает набор метатерминов, а на выходе выдаёт что-то в тех же метатерминах. Это означает, что внутри модуля сколько угодно могут производиться подсчеты вида "+2 за фланк, +3 за сюрпрайз, +5 за фейтпоинт, -4 за освещение", но на выходе ответ даётся только в метатерминах. То есть даже никакого варианта с адвантажем, пока действует фланк быть не может, так как в другом модуле могут быть другие правила по фланку или его может не быть вообще.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Absolute Module RPG
« Ответ #29 : Августа 25, 2013, 17:40 »
Маленький пример
[свернуть]
Модуль №2
[свернуть]
Теперь эти двое могут драться, болтать или ещё чего делать. Правда остаётся ряд вопросов: как восстанавливается стресстрак или хиты, как работает Create и Overcome. Но главный вопрос в другом: зачем всё это, если есть GURPS Fate Core.
-->
[свернуть]
« Последнее редактирование: Августа 25, 2013, 17:45 от Dekk »