Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
1/2D - это расстояние, на котором потеря энергии уполовинивает демедж.
Max - это максимальное расстояние с которого можно заявить атаку.
Прицельная дальность выражается способностью компенсировать определенный отрицательный модификатор дальности при прицеливании. Определяется она показателем Acc и бонусами к нему. Нет такого критического расстояния, за которым точность внезапно падает.
Да прицельная дальность это статистическая величина. Скажем если ее высчитывать как расстояние, которое компенсирует Acc. Скажем (снова пример с СВД) Acc с оптикой 5+2=7, это компенсирует пенальти за 30 ярдов. Это существенно ниже, чем прицельная дальность у СВД. Дальше точность падает постепенно -1 (с Acc), -2 (с Acc) и т.д. Убойная дальность тогда 1/2D, после которой убойная сила пули падает (тоже ниже, не 2000, а 1000).
vsh
Ответ был не мне.

Ссылка

Автор Тема: ТТХ огнестрела в GURPS  (Прочитано 13017 раз)

Оффлайн Codir

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 77
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #30 : Мая 04, 2010, 01:49 »
Условия?
Посреди боя? Сколько секунд прицеливания? Bracing?
Если сошки это доп. оборудывание для данного оружия, то без них.
Если оптика это доп. оборудиывание, то без нее (или две величины с ней и без нее), если встроенное, то с ней.
прицеливание до максимума(без снайперской техники)+AOA.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #31 : Мая 04, 2010, 01:53 »
Про физический смысл понятия "прицельная дальность".

Прицельная дальность определяется как расстояние от дульного среза ствола до точки пересечения линии прицеливания и траектории полёта пули. Пуля, как известно, - не только дура, но и тело, брошенное под углом к горизонту (вспоминаем введение в классическую механику). Летит она не по прямой, а по параболе (пусть и довольно плоской), сначала вверх, а потом вниз, а прицельная дальность - это как раз расстояние до точки, где эта парабола на спуске пересекает воображаемую прямую, проведённую через глаз стрелка, прицел и цель.

Это расстояние очевидным образом зависит от установки прицела. (В бою вообще прицел иногда приходится переустанавливать - скажем, противник приблизился, и пули, которые раньше поражали его  на спуске параболы, теперь перелетают через его голову - приходится устанавливать менее крутую траекторию полёта пуль, уменьшив угол между осью ствола и линией прицеливания). По умолчанию под "прицельной дальностью" понимается максимальная прицельная дальность для штатного прицела, установленного на максимально крутую траекторию стрельбы.

Если противник находится за пределами прицельной дальности оружия, это значит одно - если стрелять по нему, целясь через штатный прицел, пули будут уходить ниже (т.е., шлёпаться на землю, недолетев до цели). Теоретически, в противника можно попасть а) установив кустарный прицел; б) целясь не в него, а в правильно выбранную точку где-то у него над головой, аки английский йомен из тисового лука во время оно.

На практике же прицелы градуируются с хорошим запасом, и прицельная дальность значительно превышает ту дистанцию, на которой можно рассчитывать в кого-то попасть исходя из точности оружия (качество исполнения прицела и ствола, кучность стрельбы, отдача), подготовки стрелка и погодных условий.

Подытоживая, важно понимать две вещи:
- прицельная дальность характеризует скорее установку прицела и практически никак не учитывает точность самого оружия;
- прицельная дальность - это действительно расстояние, после которого точность стрельбы резко падает, но поскольку на таких расстояниях точность и так значительно ниже плинтуса, никто этого падения не замечает.

  Если сошки это доп. оборудывание для данного оружия, то без них.
  Если оптика это доп. оборудиывание, то без нее (или две величины с ней и без нее), если встроенное, то с ней.
  прицеливание до максимума(без снайперской техники)+AOA.
А, ну так это совсем другое дело.
Такое расстояние довольно просто вычислить для каждой конкретной комбинации оружия и оптики и вписать в чаршит.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #32 : Мая 04, 2010, 02:18 »
Bracing - это не только факт наличия сошки. Отредактировал прошлый пост, но ты успел ответить.

По новым условиям расчитать ты все в итоге можешь и сам. Вот например, некоторое количество цифр:
Пистолеты = 20
AK-74 = 30
M-16 = 50
G36 = 70
СВД = 100
M-21 = 300
Вот только вопрос, как ты эти числа на практике использовать будешь?
« Последнее редактирование: Мая 04, 2010, 02:28 от Agt. Gray »

Оффлайн Codir

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 77
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #33 : Мая 04, 2010, 02:26 »
Dmitry Gerasimov
Кстати имея такую величину (максимальную установку прицела) тоже было бы интересно, ввести. Очень атмосферно, когда игрок понимает что у него есть и какие у этого настройки  :).
Agt. Gray
Расчитать я могу действительно сам. Мне было интересно сталкивался кто-нибудь с таким вопросом или нет. А использовать следующим образом: если у нас следующий бой будет на улицах города, то лучше взять из этого списка например AK-74, потому как компенсация (бонусы-пенальти) и скорострельность лучше всего подходит для таких дистанций (это для примера).

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #34 : Мая 04, 2010, 02:35 »
Ну для атмосферности имхо все же лучше почитать книжки того же Потапова ("Искусство снайпера", "Тактическая стрельба" и т.д.) чем загромождать систему малозначащими цифрами.... 

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #35 : Мая 04, 2010, 11:33 »
Во-во. Хороший боец должен знать величину дальности прямого выстрела по различным целям из своего вида оружия. Очень хороший боец с адвантагом lightning calculator может рассчитывать глубину поражаемого пространства для разных видов целей и положений прицела, хотя и это вряд ли. А вот значение прицельной дальности ему никогда не понадобится.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #36 : Мая 04, 2010, 11:38 »
писал же выше - максимальная установка на штатном прицеле... а реально из калашникова на такой дистанции разве что в дирижабль можно попасть....
Я хотел узнать, что Codir под этим термином понимает. Оказалось, совсем не установку на прицеле.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #37 : Ноября 28, 2010, 17:26 »
Гораздо интересней параметр кучности, т.е. разброс руль при идеальном прицеливании.

В идеале разделить, точность прицела, на который влияет удобство оружия, прицельные приспособления, упор и т.д. и точность выстрела, который зависит от длинный ствола, патрона, пули, упора, дульного тормоза и т.д.

Только я пробовал экспериментировать на эту тему, получаются интересные варианты, но!
Но как, отобразить, то что при не правильном прицеле, оружие с огромным/плохим разбросом за счет плотности огня все равно может поразить цель. Ведь это реально. Конечно ни кто не отменяет крит попадание, вроде как пир провале прицеливания, только крит попадание пули может привести  ее к цели. Естественно даже, если стрелок целился в голову, это попадание нужно считать случайным и кидать на случайную часть тела.

П.С. Да для меня Gurps бывает слишком прост.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #38 : Ноября 28, 2010, 18:50 »
ejik_026, с такими запросами - прямая дорога играть по Phoenix Command:comando:

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #39 : Ноября 29, 2010, 09:34 »
Гораздо интересней параметр кучности, т.е. разброс руль при идеальном прицеливании.

В идеале разделить, точность прицела, на который влияет удобство оружия, прицельные приспособления, упор и т.д. и точность выстрела, который зависит от длинный ствола, патрона, пули, упора, дульного тормоза и т.д.

Только я пробовал экспериментировать на эту тему, получаются интересные варианты, но!
Но как, отобразить, то что при не правильном прицеле, оружие с огромным/плохим разбросом за счет плотности огня все равно может поразить цель. Ведь это реально. Конечно ни кто не отменяет крит попадание, вроде как пир провале прицеливания, только крит попадание пули может привести  ее к цели. Естественно даже, если стрелок целился в голову, это попадание нужно считать случайным и кидать на случайную часть тела.
Кучность - это параметр Recoil, который отвечает за то, сколько пуль попадёт при удачной атаке, в зависимости от величины успеха. И возможно Acc тоже входит в этот параметр.

Только я пробовал экспериментировать на эту тему, получаются интересные варианты, но!
Но как, отобразить, то что при не правильном прицеле, оружие с огромным/плохим разбросом за счет плотности огня все равно может поразить цель. Ведь это реально. Конечно ни кто не отменяет крит попадание, вроде как пир провале прицеливания, только крит попадание пули может привести  ее к цели. Естественно даже, если стрелок целился в голову, это попадание нужно считать случайным и кидать на случайную часть тела.
Так есть правило, что увеличеный RoF даёт бонус к шансу попасть.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #40 : Ноября 29, 2010, 11:56 »
ага случайное попадание одной двух пуль, при снижении шансов общей очереди. В принципе вероятности вполне возможно примерно равны или имееют по крайней мере сходный порядок, но механизм просчета кардинально отличаются.

Можно как говорится не дурить себе голову и так оставить. Но хочется красоты во всем, вот и думаю, как это сделать.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #41 : Ноября 29, 2010, 12:57 »
Цитировать
Но хочется красоты во всем
GURPS, на мой взгляд, максимально просто и изящно отражает максимум деталей. По оптимальности соотношения детали/сложность равных не встречал. Попытки хоть чуть-чуть "обогатить" систему сверх достигнутого пока приводят только к кадаврам вроде Phoenix Command.
Цитировать
ага случайное попадание одной двух пуль, при снижении шансов общей очереди.
Не понял, что ты имеешь в виду. Если уточнишь, возможно проясню ситуацию.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #42 : Ноября 29, 2010, 16:37 »
Берем бойца скилл 12, стреляем без прицеливания в упор по фигуре, т.е. других штрафов кроме, как за очередь нет.

7 Автомат 7,62ммS 5к+1 пб 4 400/3000 10,5/1,8 10 30+1(3) 10† -4 2 $300 2 [1]

смотрим очередь 9-10 патронов это дает +2 к эффективной точности стрельбы, так?
СС = 10,  Отдача = 2.
т.е. Бросок попадания 14 и меньше. при идеальном броске =3, имеем попаданий, (3,5,7,9,11,13)=6, про шанс такого броска я молчу.
т.е. за +2 к шансу попасть мы платим расходом патронов, при том что понятно, что с Отдачей 2 - десятый патрон попадет только при броске =-1 что физически не возможно.

тоже самое короткой очередью 2-4 патрона.
  Бросок попадания 12 и меньше. при идеальном броске =3, имеем попаданий, (3,5,7,9,11)=5.
так что тратим боеприпасов не в пример меньше.

Теперь смотрим шанс попадания хотя бы одной пулей, получаем:
для 12  74,1%
и для 14  90,7%
прирост на 16,8% с платой всего +7 патронов.

Реально пулеметная очередь на более менее приличной дистанции начиная с 3-4 пули уйдет в таки НЯ, что ни о какой вероятности попадания говорить нельзя.
По системе же взял
6 РП 7,62мм 7к пб 5 1000/4200 30/6 15! 100(5) 13Сш† -6 2 $6600 1
выпустил Длинную очередь в 15 патронов, получил соответственно +3 к попаданию. Ну, покосил 14 патронов в белый свет, как в копеечку, главное хоть одним накрыл.

Хотя реально скорее стоило бы лупить короткими очередями, потом корректироваться по попаданиям предыдущей очереди. Пусть даже тратя время на доп  маневр Прицеливание/Оценка или проверку навыка Корректировка, дающий дополнительно +(1-2) сверх стандарта.

Я к чему все это, бонус к попаданию очередью должен зависеть от дистанции в рамках системы. Т.е. чем дальше тем меньше бонус, тем меньше шанс поливая огнем. Это вынудит бойцов лучше целиться.

Введя понятие кучности, при точном оружии получаем, сколько не стреляй мимо цели все равно не попадешь. А вот при взятии в руки того же Томпсона, есть шанс попасть даже если целился на пару метров в сторону.
Конечно это нужно будет считать максимальное отклонение пули и т.д. что в настольных условиях мало реально. У тех же снайперов 1 угловая минута вполне приличный показатель. И он лучше всего показывает точность винтовки, в системе аналог только точность (Асс).
В результате пулемет берет скорострельностью, а винтовка шансом попасть с первого патрона.

К стати в этом плане мне приятней было в третьей версии правил, там после стрельбы надо было компенсировать отдачу или даже заново подготавливать оружие после стрельбы.

Как-то так.

Добавлю:
При данных значениях отдачи/разброса скорострельные пулеметы рулят, я б взял и прибавил бы ко всем по +1 отдачи, и порог бонуса за очередь увеличил или привязал к разбросу, чем больше разброс, тем меньше шанс попасть. Причем разброс накладывал уже на первый выстрел.
Т.е. для автомата получили бы.
не 12 и 14, а 10 и 12.
« Последнее редактирование: Ноября 29, 2010, 16:46 от ejik_026 »

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #43 : Ноября 29, 2010, 16:56 »
Грязь и Износ
Тут подумывал о таком хомруле, который бы моделировал износ огнестрельного оружия и его загрязнение. И попытался с моделировать. Получилось конечно коряво, но в первом приближении сойдет думаю.

Для примера рассмотрим два образца: АКМ и МП5А2
АКМ
Износ 330 Грязь 50
МП5А2
Износ 250 Грязь 20

каджый полный процент грязи дает дополнительно 0,1 износа за каждый выстрел

Условия стрельбы:
Чистый воздух стоя/ помещения - 0,01 износ / 0,01 грязь
Ползанье по земле - 1 бросок в 5 минут - (Оружейник или солдат, что больше)
при удачном броске - 0,01 износ / 0,02 грязь
при не удачном - износ 0,01
грязь = +0,1*d, где d - разница скила и броска. т.е. скил 9 бросок 12, провал d=3
итого грязь 0,02+0,1*3=0,32
при крит провале на 17 дополнительный коэффициент х2
на 18 дополнительный коэффициент х3

Если ползаешь и земля пыльная коэф х2
-//- земля грязь коэф х3

При попадании пули в оружие, износ равен урону для пуль и осколков, для контактного взрыва равна 2хурон, для не контактного - урон/2.

От качества сборки ресурсы:
ужасная гоблинскя сборка - износ-30% грязь+20%
плохая орочья сборка - износ-15% грязь+10%
обычная человеческая сборка - износ грязь
хорошая эльфийская сборка - износ+15% грязь-10%
прецезионная гномья сборка - износ+30% грязь-20%

Пример:
Настреляли два наших образца на 5 износа и 5 грязи
получаем
АКМ 5/330 = 1,5 % шанс клина
загрязнение 5/50 = 10%

МП5А2 5/250 = 2 % шанс клина
загрязнение 5/20 = 25%

т.е. МП5А2 быстрее износится за счет того что быстрее будет загрязняться.
Снайперки предположительно будут иметь ресурс:
100-150 износ
10-25 грязь

П.С. идея взята из игр компании "Апейрон", а именно "Бригада E5", "7,62" и т.д.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #44 : Ноября 29, 2010, 17:03 »
Есть же опциональный параметр malfunction, который отвечает за это все. Правда по бейсику он назначается мастерксим произволом...
Но я к тому, что подобное стоило бы привязать к malfunction а не городить дополнительные сущности.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #45 : Ноября 29, 2010, 17:13 »
 :D Примерно тоже мне посоветовали на другом форуме. Злые вы все.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #46 : Ноября 29, 2010, 17:22 »
:D Примерно тоже мне посоветовали на другом форуме. Злые вы все.

Нет, я не против внятного хоумрула который бы отвечал за накопление и ухудшение параметра malfunction, так как правил на эту тему нет вовсе. Но вводить дублирующие сущности, имхо, не стоит  :D

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #47 : Ноября 29, 2010, 17:36 »
Цитировать
Я к чему все это, бонус к попаданию очередью должен зависеть от дистанции в рамках системы. Т.е. чем дальше тем меньше бонус, тем меньше шанс поливая огнем. Это вынудит бойцов лучше целиться.
Зачем бонусу уменьшаться с расстоянием? Шанс и ожидаемое количество попаданий с расстоянием уже уменьшается. А двойное увеличение количества пуль, выпущенных в режиме автоматического огня в направлении цели, компенсирует двойное уменьшение наблюдаемой площади цели.

Расчеты у тебя верные, что в них не нравится-то? То, что ты описал "реально" и "по системе" никак друг другу не противоречит в принципе.

Цитировать
К стати в этом плане мне приятней было в третьей версии правил, там после стрельбы надо было компенсировать отдачу или даже заново подготавливать оружие после стрельбы.
В четвертой редакции это поглощено внутрь новой механики автоматического огня, и не требует отдельного обсчета.
Цитировать
В результате пулемет берет скорострельностью, а винтовка шансом попасть с первого патрона.
Ручной пулемет "берет" не скорострельностью, а возможностью вести подавляющий огонь.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #48 : Ноября 29, 2010, 17:40 »
Ну допустим грязь и повреждения, и износ немного разные вещи вам не кажется?
И malf их все не заменит, он отображает общую надежность выше которой нельзя подняться. Т.е. те самые Макс Износ и Загрязнение. И то некоторые стволы довольно надежные хоть и греются нещадно, как те же  MP5. Их полиция любит за малый вес и точность. Но они подходят только для молниеносных операций в городских условиях, где они не успевают сильно запачкаться и перегреться. Для джунглей они не применимы, но игрок может восхотеть потащить такое оружие в Сахару или на Кубу.
Для меня важна достоверность и брать с головы цифры мне не хочется. Поэтому и хочу достоверно просчитывать такие вещи. Тем более в реале не вожу, нет возможности, а за компом всегда можно в табличку вносить условия стрельбы и соответственно видеть вероятности отказов хоть для каждого выстрела в очереди. А если игрок будет исходить и из этих цифр он глядишь возьмет не один ствол, а другой. А если он забудет почистить ствол на привале, добрый мастер напомнит ему осечкой оружия в бою.

Да-да я очень добрый.  ;)

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #49 : Ноября 29, 2010, 18:13 »
Зачем бонусу уменьшаться с расстоянием? Шанс и ожидаемое количество попаданий с расстоянием уже уменьшается. А двойное увеличение количества пуль, выпущенных в режиме автоматического огня в направлении цели, компенсирует двойное уменьшение наблюдаемой площади цели.

Возьмем условный пулемет: Разброс=5см на Дист=100м, для 500м это уже 25см, уже промах мимо головы. Площадь круга Р=5см, будет условно Пи*Р*Р=75
для 25см это уже 1875. При этом выпуская 10 пуль мы знаем, что они должны распределиться по этой площади с какой-то вероятностью. Реально по к центру вероятность будет выше, но посчитать Нормальное распределение еще сложней. А для равного распределения полается 10 пуль на 75с см.кв.

Для 500 метров имеем  соотношение промахов и попаданий (1875-75)/75=24. т.е. на 24 промаха получим 1 попадание, т.е. вероятность около 4%.

Если рассмотреть нормальное распределение выясняется интересные моменты, вроде того что для определенных величин дисперсии. 99,7% полученых значений уложится в 3*дисперсии. Так что эту величину (3*дисперсии) можно считать разбросом. В 1 дисперсию укладывается 68,2%, а в 2*дисперсии уже 95,4% если мне не изменяет память. От сюда вычисляем  дисперсию для оружия, и вероятность попадания в наш подопытный кружок.

для 1875см.кв /3 = 625 - то есть, круг радиусом 14 см.  это будет 68,2%. что уже гораздо вкуснее.
В принципе можно посчитать остальное . Кста, надо бут ради интереса прикинуть на досуге шанс попасть при неправильном прицеле, при большем разбросе.


В тоже время в системе снижение точности -10 для 100м и -14 для 500м. т.е. -4. В зависимости от того от какой величины они отнимаются будет сильно играть разность вероятностей, но явно не 96%. Так что для каждого оружия это снижение разное должно быть.
« Последнее редактирование: Ноября 29, 2010, 18:21 от ejik_026 »

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #50 : Ноября 29, 2010, 19:06 »
Я совершенно не понял, что ты хочешь сказать. По моему, тебе не хватает четкости формулировки того, чего в итоге хочешь добиться.

Цитировать
В тоже время в системе снижение точности -10 для 100м и -14 для 500м. т.е. -4. В зависимости от того от какой величины они отнимаются будет сильно играть разность вероятностей, но явно не 96%. Так что для каждого оружия это снижение разное должно быть.
В частности, не понятно, как логически связаны друг с другом эти три в выводе. откуда 96%? 23/24 или что? Почему снижение шанса в зависимости от расстояния должно быть разным? Как это связано с обсуждавшейся в предыдущем посте скорострельностью?
 

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #51 : Ноября 29, 2010, 19:15 »
*хитрым тоном* а ви еще деривиацию не учитываете....

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #52 : Ноября 29, 2010, 19:35 »
Я совершенно не понял, что ты хочешь сказать. По моему, тебе не хватает четкости формулировки того, чего в итоге хочешь добиться.
В частности, не понятно, как логически связаны друг с другом эти три в выводе. откуда 96%?

при стрельбе на 100 метров шан попадания в круг радиусом 5см = 100%, считаем стрельба со станка, точность прицела идеальна, ствол пристрелян и все такое. На дистанции 500м шанс попадания в круг Радиусом 5см равен 4% (при условии равномерного распределения пуль, реально ). Падение точности стрельбы на 96%.

То что обсуждали разброс и то что его следует привязывать к дистанции стрельбы. А так же нужна зависимость точности стрельбы от дистанции.
Скорострельность позредовано влияет на точность, позволяя получать бонусы от  точности стрельбы.

Все дело в том что нет разделения вот это влияет на точность прицеливания, а вот это на разброс пуль. В результате мух жрем вместе с котлетами. Я же предлогаю разделить точность прицела и точность стрельбы. Но мне пока не удалось вывести более менее приемлемую формулу расчета случайных попаданий.

Можно конечно считать,  это как выстрел по неправильной цели, если уж пирцел был не верен. Но это резервный вариант.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #53 : Ноября 29, 2010, 20:22 »
Цитировать
при стрельбе на 100 метров шан попадания в круг радиусом 5см = 100%, считаем стрельба со станка, точность прицела идеальна, ствол пристрелян и все такое.
Рост шанса промаха с рассоянием вследствие этого отклонения настолько незначителен по сравнению с ростом шанса промаха с расстоянием при практической (боевой) стрельбе, что система его просто не замечает и не отражает в ТТХ. Однако в грядущем GURPS Tactical Shooting будут приведены предельные (вследствие именно этого явления) эффективные уровни скилла.
Цитировать
А так же нужна зависимость точности стрельбы от дистанции.
Range Modifier.
Цитировать
Скорострельность позредовано влияет на точность, позволяя получать бонусы от точности стрельбы.
Эту фразу не понял от начала до конца.  O_o Ти то, что она значит, ни то, к чему относится.
Цитировать
Все дело в том что нет разделения вот это влияет на точность прицеливания, а вот это на разброс пуль. В результате мух жрем вместе с котлетами.
Совершенно непонятно.
Цитировать
Я же предлогаю разделить точность прицела и точность стрельбы.
Что такое "точность прицела", а что такое "точность стрельбы" в твоем понимании?
Цитировать
Но мне пока не удалось вывести более менее приемлемую формулу расчета случайных попаданий.
Случайные попадания в непредвиденную цель в результате сильно рассеянного хаотичного огня - это было бы интересно и полезно для системы.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #54 : Ноября 29, 2010, 20:47 »
Эту фразу не понял от начала до конца.  O_o Ти то, что она значит, ни то, к чему относится.

Увеличиваясь скорострельность позволяет делать длиннее очередь. 10 выстрелов АКМ или 14 Выстрелов Пулемет. Логично?
Соответственно делая максимальную очередь. Автомат получает +2, а пулемет +3.
Пулемет становится точнее от своей скорострельности?

Что такое "точность прицела", а что такое "точность стрельбы" в твоем понимании?

Точность прицела - то на сколько точно целится человек, зависит от скила, от само контроля, от отвлекающих факторов (свист пуль над головой, ранения и прочее), прицельных приспособлений, удобства оружия, условий выстрела(положение тела, упор, движения), размера и подвижности цели.

Точность выстрела - кучность стрельбы, зависит от длинны ствола, дульного тормоза-компенсатора, в общем от конструкции винтовки.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #55 : Ноября 29, 2010, 20:54 »
Т.е. те самые Макс Износ и Загрязнение.

В четверке malf интегрирован в основной бросок стрельбы, что очень удобно на мой взгляд.
Я бы использовал что-то типа:
После каждого боя, где использовалось оружие - бросок оружейник или солдат, что больше. Условия, в которых велся бой - модификаторы к броску (от +5 в идеальных городских условиях, до -5 к примеру за джунгли) и еще -1 за каждую выстреляную обойму. При успешном броске malf не меняется. При проваленном - уменьшается на 1. При критическом провале - на 2 (либо сломал оружие при чистке, на выбор)
При ползании по земле/хождении по болоту и.т.д - можно делать подобный бросок во время боя, но я бы выставил дополниетельным пенальти при чистке.
Если бросок не производится (игрок забыл, нет времени) - автоматически уменьшать malf на 1 после каждого боя.

Можно ввести дополнительный параметр оружия "нежность", который будет отражать отношение к грязи как множитель отрицательного модификатора при чистке либо же просто как постоянный модификатор для чистки. У калаша к примеру будет положительный, у м16 - отрицательный.

У более надежного оружия может быть изначально более высокий malf.

Как это будет работать:
у MP5 к примеру изначальный malf 20 и нежность -5. Очень надежно. При использованиии в городе, можно поддерживать оружие в нормальном состоянии, однако в джунгли брать резко не рекомендуется - сдохнет быстро. Как и не рекомендуется много стрелять за раз :)
АКМ malf 20, нежность +5 - хрен что ему сделается где угодно, если владелец хоть как-то за ним следит.

Все придумано только что на коленке, т.е. для нормального использования надо балансировать.

В результате получаем примерно те же результаты что и у тебя, однако с гораздо меньше бухгалтерией, без необходимости делать дополниетльный бросок на поломку, просто отслеживать - если malf больше 18 - не думаем о нем вовсе, меньше - просто помним значение при каждом броске. Вот как-то так.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #56 : Ноября 29, 2010, 21:31 »
Вот! Это другое дело. Четко и ясно.
Цитировать
Пулемет становится точнее от своей скорострельности?
Плотность огня в данном направлени возрастает в 1,4 раза.
Цитировать
Точность прицела - то на сколько точно целится человек, зависит от скила, от само контроля, от отвлекающих факторов (свист пуль над головой, ранения и прочее), прицельных приспособлений, удобства оружия, условий выстрела(положение тела, упор, движения), размера и подвижности цели.
Это и есть т.н. "эффективный скилл" в ГУРПС. Guns + полагающиеся ситуативные модификаторы. То, на что бросаются дайсы в игре.
Цитировать
Точность выстрела - кучность стрельбы, зависит от длинны ствола, дульного тормоза-компенсатора, в общем от конструкции винтовки.
Данный показатель на приведенном тобой примере пулемета примерно равен 2 МОА. 2 МОА становятся релевантны при совокупном модификаторе расстояния+размера цели более -14. Если хочешь учесть этот факт, считай, что эффективный скилл со всеми модификаторами, но до приложения модификаторов размера и расстояния, не может превышать:
Для 5 МОА: 28
Для 3 МОА: 29
Для 2 МОА: 30
Для 1,5 МОА: 31
Для 1 МОА: 32
Эти значения могут поменяться (или быть выражены иначе) с выходом GURPS Tactical Shooting.
« Последнее редактирование: Ноября 30, 2010, 12:01 от Agt. Gray »

Оффлайн Codir

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 77
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #57 : Ноября 30, 2010, 13:47 »
По поводу malf.
Идея vlexz действительно гораздо лучше смотрится, чем высчитывание 330-0,01=229,99.
Для компьютерной игры (откуда была взята эта идея) это нормально, но для настольной очень уж много расчетов, да еще и с дробями.
Когда то я тоже пытался сделать хоумрул на malf, потому как это в системе нормально не описано.
Тут прежде всего надо решить вычитать malf оружия после боя за количество отстрелянных обойм+ситуационные модификаторы (пыль, грязь, вода) или за количество патронов. Опять же в обоих вариантах это можно свести в таблицу, в зависимости от Rof скажем или текущего malf  :).
Чистку оружия проводит с помощью навыка Оружейник или Солдат, по выбору игрока. И бонусы к этому броску давать не за условия, а за инструменты ("чистить ружья кирпичом" или все же специальным набором) и время: увеличивая время процедуры и уменьшая сложность задачи и наоборот.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #58 : Ноября 30, 2010, 15:08 »
2 Codir

Инструменты и время - само собой, надо учитывать. Но все же и условия использования оружия учитывать тоже надо. Если вокруг песка нет, то стволом в песок и не ткнешь. А если есть - то вполне возможно. Это можно учитывать прямо во время боя, но, имхо, подобные расчеты лучше перенести на время "после боя", когда нет необходимости держать в голове кучу параметров, противников, игроков, ситуационные модификаторы и т.д. Такое вот своеобразное подведение итогов, полет разборов, кто с чем остался, грабеж опять же...  ;)

Оффлайн Codir

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 77
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #59 : Ноября 30, 2010, 15:52 »
Malf:
Тогда где-то так:
Изначально malf оружия равен 18 (помниться так по правилам и есть - crit).
После каждого боя. Делается проверка навыка Оружейник или Солдат, по выбору игрока.
К навыку прибавляется Malf Bonus (доп. параметр, все же ввести придется).
Плюс бонус/пенальти за сложность задачи (время, внешние условия: посреди пустыни/в лаборатории).
И вычитается пенальти равное количеству отстрелянных полных обойм за последний бой.
Пример:
Пехотинец с M16A1 в Ираке побывал в бою. И потратил 2 обоймы.
После чего он вернулся в полевой лагерь и сел чистить свою винтовку.
Условия плохие: песок вокруг, но у него был хороший набор для чистки и чистил он ее вместо положенного получаса (только для примера) целый час. Итого получаем:
10(умение солдат)+1(Good-quality equipment)+1(2x Time Spent)-4(Task difficulty:Hard)-2 (кол-во обойм)=6
При провале броска (что скорее всего и произойдет  :)) Malf снижаеться на 1.
При критическом провале (или например при провале больше Malf Bonus) Malf снижаеться на 2.