Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Тема для отдельных мыслей и идей по GURPS, внезапно пришедших в голову, с которыми непонятно, что пока делать. Любой степени неоформленности, любой степени спорности. Это может быть совет, мнение, наблюдение, игромеханическая находка или зарисовка, бильд, хоумрул, опционал, рилити-чек - практически все, что угодно.

Мысли комментировать можно, но то только если коммент несет новую мысль или идею.
Если хотите обсудить или оспорить увиденную здесь идею - создавайте новую тему!

Update:
Я тут оставил несколько ссылок в постах синим, вы можете их невозбранно вымарать, но лучше оставьте как есть или перепишите от своего лица. Эта информация важна, чтобы ориентироваться в правилах, непосредственно связанных с вопросом.

Ссылка

Автор Тема: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред  (Прочитано 11812 раз)

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #30 : Декабрь 01, 2010, 20:44 »
ну даже 16...
в примере у снайперши был скил всего 12 если мне не изменяет память.
А 16 это 40 летний спец пол жизни угробивший в данном направлении.
Да и 350 очей - это монстр какой-то. Обыйденость, это 80 очей и крутить, как хочешь. По 1 на все нужные скилы, и на самые нужные или тяжелые по 2-4.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 794
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #31 : Декабрь 02, 2010, 04:08 »
Фэйрбэрн - человек-легенда, создатель нескольких школ боя, тренер нескольких поколений элитного спецназа, один из прототипов Джеймса Бонда. Таких бойцов в мире в то время было вряд ли больше десятка.

Соответственно, этот пример показывает, что если мы играем персонажей масштаба Фэйрбэрна, то надо ограничивать игроков статами по 14-15 и скиллами по 18. А если мы играем что-то более скромное (например, просто отряд элитных спецназовцев), то надо ограничивать игроков чуть более жёстко.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #32 : Декабрь 03, 2010, 18:46 »
Тут уже обсуждали прицеливание в голову, дескать -6 и случайное распределение попаданий на череп, глаза, лицо.
Я вот решил прикинуть варианты промахов при прицеле в разные части тела.
Например, при прицеливании в череп(-7) или лицо(-5) и тем более глаза(-9), почему при промахе на -1  попадаем в торс?
Ведь если брать угловые размеры цели, то при промахе в глаза попадаем или в череп или в лицо, причем не только на -1, но и на -2.

Вот примерно, как я думаю должно быть:

Глаза(-9)
промах на -1
1-3 череп
4-5 лицо

промах на -2
5-6 череп
3-4 лицо
1-2 промах (просвистела у виска, я б еще тест на страх кинул с +2, "быстро потому испугаться не успел")

Аналогично для других частей тела, тут приводить не буду чтоб не мусорить.




Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #33 : Декабрь 04, 2010, 12:00 »
На тему полета Пули.
У снайперских винтовок скорость пули около 1000м/с, для ровного счета.

Допустим выстрел происходил в начале 1-ой секуны, потому как в этот ход и должна быть поражена на короткой дистанции.
Т.е. за 1-ую с - пуля прлетает около 500м/ярдов
т.е. на дистанции рекорда выстрелов 2500м - полет будет 0,5+1+1=2,5с т.е. только в конце 3секунды пуля попадет в цель.

Не забываем для не подвижной цели это не важно, но для 2-ого и последующих выстрелов может быть очень важно.
Цель будет двигаться.

Кто нибудь проводит тесты IQ, тактики или просто восприятия на тему правильно ли снайпер расчитал движение противника, или укладываете это се в навык стрельбы.
Просто на мой взгляд для Дальней стрельбы, нужен отдельный навык, который должен браться от оружия (винтовки/пулемет) и применим быть для дистанций свыше 500м.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #34 : Декабрь 04, 2010, 13:38 »
Очередная мысль по поводу промахов.
Условия полетов:
Рассматриваем двухступенчатую стрельбу:
1 шаг - прицеливание
2 шаг - разброс пуль ствола.
Рассматриваем случай, когда прицел взят не верно, то есть прицеливание провалилось.
Промахом считается провал прицеливания или провал кучности, что больше (для -1 и -2, больше -2).

Имеем случай не сильно меткий стрелок с не очень кучным пулеметом целится и промахивается, потом выпускает пол цинка и случайно попадает.
Пулемет 2 МОА на 100м, для 300 метров = 6 МОА = Х(МОА)
Эффективный для дистанции навык стрельбы 5 МОА, хотя у плохого стрелка будет значительно меньше, но будем считать что он очень долго целился, с упора и т.д. Y(МОА)

предположительный вариант расчет случайного попадания:
(X-Y)=Z - то на сколько кучность оружия хуже навыка прицеливания
чем выше Z тем больше разброс пуль и меньше шанс попасть даже случайно, т.е. уменьшается плотность пуль на площадь среза пространства.
 
Z меньше нуля говорит о том, что оружие кучное и если уж прицелился слишком хреново, то врятли попадешь, потому как твой промах разброс уже не может погасить.

на каждые полные 10 пуль очереди свыше первых десяти дают +1 к 1к6 , т.е. 20 пуль +1, 30 +2, но шанс случайно попасть не может быть более 50%.

Z = 0,
при промахе на -1 доп бросок 1к6, попадание 4-6, промах 1-3
при промахе на -2 доп бросок 1к6, попадание 5-6, промах 1-4
при промахе на -3 доп бросок 1к6, попадание 6, промах 1-5
Z =+/-1,
при промахе на -1 доп бросок 1к6, попадание 5-6, промах 1-4
при промахе на -2 доп бросок 1к6, попадание 6, промах 1-5
Z =+/-2,
при промахе на -1 доп бросок 1к6, попадание 6, промах 1-5

При Z>= 3 шансы нулевые, промах уже ничем не компенсируешь.
При Z<= -3, шансы попасть появляются только при очень длинных очередях.
Например на 400м, Х=8 и Z=8-5=3,
т.е. для попадания с шансом хотя бы
при промахе на -1 доп бросок 1к6, попадание 6, промах 1-5
нужно очередь 10+10=20 пуль

в нашем случае, Z=6-5=1
Скил без штрафов для 5МОА = 28, дистанция -12 итого =14

Это правило применимо для автоматов, ПП, Пулеметов, особенно скорострельных, которые при обстреле быстро летящих ракет полагаются не столь на точность, сколь на скорострельность.

Примечание:
Да правило условное  несколько лишних бросков, что усложняет игру, но для форумов где скорость и так не слишком велика думаю сойдет.



Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #35 : Декабрь 04, 2010, 16:38 »
Читал про зомбей, вспомнилась "Эпоха мертвых", так там есть момент упоминание, которого ни где не встречал.

Зомби двигались качаясь, т.е. думаю надо как то добавить трудность задачи -2 или даже -3 для всех атак по голове.

Согласитесь в качающуюся голову достаточно трудно попасть.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #36 : Декабрь 06, 2010, 13:40 »
Лучше разрешить зомби бросок dodge. Во-первых, боевой навык уже подразумевает стрельбу по движущейся мишени, во-вторых, -3 к попаданию означает, что зомби в голову попасть так же сложно, как отстрелить человеку ухо. Или как попасть в голову человеку, качаясь на качелях.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #37 : Декабрь 06, 2010, 15:20 »
Предупреждал всех вместе и по-отдельности. 
Несоответствие правилам треда.
ejik_026, +5%
vsh, +5%
Сообщения удалены.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #38 : Декабрь 17, 2010, 15:08 »
Цитировать
Сам такого не делал, но у хороших мастеров видел такую фичу, как Alpha, Beta & Gamma Skills.

Что это значит. Однобоко развитый персонаж сошел бы с ума - это раз, не существует - это два. Поэтому введено правило - в основные умения по специализации пресонажа (Воин, вор, ученый, детектив, маг, псих... в смысле псионик, свои варианты) - Alpha Skills - персонаж может вложить не более половины точек, потраченных на умение.

Beta - это "уравновешивающие" скиллы, которые обязательно должны быть не по специализации и профессии персонажа. Игроки, у которых персонаж "проводил все свободное время в тире, а в качестве разнообразия занимался боксом" идут лесом. Получаются солдаты, читавшие детективы (ни в коем случае не книги про войну и оружие - это добро их и так задолбало), ученые, дрессировавшие собак и т.д. Beta умений должно быть не менее трети точек в умениях.

Gamma skills - это "повседневные умения". Служил в армии - был дежуным по столовой - умеешь чистить картошку. Будь добр, вложи в Cooking хотя-бы точку. Учился в школе? Получай математику, физику, литературу и т.п. Не менее 1/6-й точек на умения. Главное отличие гаммы от беты - бета умения изучались добровольно, а гамма навязывались окружением и обстоятельствами.

Игрок с недотягиванием бета умений до трети автоматически получает на выбор одержимость, паранойю или шизофрению (или им подобные недостатки), игрок с недотягиванием гаммы при генережке признается нежизнеспособным и перегенеривается. Если дисбаланс по гамме появился во время игры в результате неаккуратной раскидки экспы, персонаж испытывает серьезные трудности в решении элементарных повседневных задач и получает в награду рассеяность.
взято от сюда http://www.rpg-zone.ru/index.php?showtopic=1861
есть интересные мысли и рассуждения о 4ке, там же споры "за" и "против" такой генерации.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 856
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #39 : Январь 09, 2011, 11:50 »
Dodge является основной защитой от высокотехнологического оружия - если персонаж не джедай, отбивать пули и лазеры ему практически невозможно.

Согласно Basic Set, стр 470, Dodge при езде на транспорте равен (навык водителя/2)+Handling.  То есть в отличие от всех остальных способов уклонения, он прокачивается как навык. Handling спортивного мотоцикла, самый высокий из числа наземной техники в базовом наборе, равен +2. Кронтрагравитационная техника ещё лучше, например у мотоцикла +4, но она сверхнаучная. Техника на технологии Vertol тоже имет хороший Handling.
Навык вождения всей этой техники DX/A, т.е. за 2 поинта будут равны DX персонажа, за 8 поинтов - равны DX+2, за 16 поинтов DX+4.

Пешком Dodge равен (DX+HT)/4. Можно покупать сразу Basic Speed, за 20 поинтов за уровень, или Enhanced Dodge, если разрешат, за 15 поинтов за уровень.

Для персонажа, у которого DX выше, чем HT, выгоднее уворачиваться на транспорте, так как в этом случае низкий HT не будет тянуть вниз.

Для персонажа, у которого DX=HT=10:
При езде на мотоцикле большая увёртливость, чем пешком, начинается с 16 поинтов в вождении мотоцикла, и навыке 14(Dodge=9). Это чуть дороже, чем Enhanced Dodge, но его могут и не позволить. Зато последующие +1 к уклонению стоят всего по 8 поинтов.
При полёте на Vertol'е, за 2 поинта Dodge становится равным Dodge пешком(Dodge=8). а за 8 поинтов - на 1 выше. каждый последующий +1 к Dodge стоит опять-таки 8 поинтов.
При полёте на гравитационном мотоцикле, уже за 2 поинта Dodge становится больше, чем без мотоцикла(Dodge=9).
Grav Speeder с его +10 позволяет безо всякого обучения, по дефолту, уворачиваться лучше, чем пешком. (Dodge=12 по дефолту, Dodge =15 за 2 поинта).

Мораль: 1) высокотехнологичные хулиганы и разбойники скорее всего будут ездить на обозначенном транспорте.
2) ехать в бой против множества противников на мотоцикле - вполне действенная тактика, так как позволяет достичь высоких значений Dodge.

Здесь не взяты в рассмотрение различные компьютерные системы, которые наверняка позволят футуристичным байкерам получать высокие эффективные значения навыка.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #40 : Январь 09, 2011, 12:46 »
Учитывай, что на мотоцикле нельзя делать retreat. Плюс Dodge, по идее, тоже control roll, и может здорово испортить жизнь, если провален.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 856
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #41 : Январь 09, 2011, 14:53 »
Насчёт retreat верно подмечено. Но его можно использовать против рукопашных атак.
А вот насчёт того, что Dodge - это control roll я сомневаюсь.

Зато это наблюдение показывает пользу от Гигантских Боевых Роботов. Они могут использовать retreat. И те из них, которые построены по правилам из Spaceships 4, с двумя ногами, имеют Handling +4, SR+3. То есть уже при навыке на уровне DX робот даёт +1 к уклонению.

К слову о Spaceships, тамошние истребители вполне могут достигать Handling +5 в атмосфере. А вот в космосе обычно не больше чем +3, если я ничего не проглядел.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #42 : Январь 09, 2011, 15:02 »
Насчёт retreat верно подмечено. Но его можно использовать против рукопашных атак.
А вот насчёт того, что Dodge - это control roll я сомневаюсь.
Бросая мотоцикл в сторону, чтобы уйти от выстрела из базуки, можно напороться на бордюр и перевернуться. Что это, как не control roll? BTW, не забывай, что колесный транспорт намного более чувствителен к дорожным условиям (особенно на скорости), и пенальти за плохую дорогу будут обычно серьёзные.
Цитировать
Зато это наблюдение показывает пользу от Гигантских Боевых Роботов. Они могут использовать retreat. И те из них, которые построены по правилам из Spaceships 4, с двумя ногами, имеют Handling +4, SR+3. То есть уже при навыке на уровне DX робот даёт +1 к уклонению.
Не думаю, что роботы в качестве Vehicle могут использовать retreat. Бонус от улучшенной управляемости уже встроен в Handling.

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #43 : Январь 09, 2011, 16:40 »
Не думаю, что роботы в качестве Vehicle могут использовать retreat. Бонус от улучшенной управляемости уже встроен в Handling.
Кстати, да.
Если мы управляем машиной с просто "шагательным" шасси, то вряд ли она может отпрыгивать.

А если она может отпрыгивать, то это либо экзоскелет, который просто даёт бонусы оператору, либо тоже персонаж, которым оператор управляет через Compartmentalized mind.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #44 : Январь 25, 2011, 13:16 »
Мысли о адреналине и Боевом Духе.
На сколько я знаю в правилах нет подробностей на этот счет, если только в МА.
Думаю на правах хомеруле ввести вот такую вещь:

Адреналин
1 Сам адреналин выделяется из желез при испуге, но при этом паника не наступает.
т.е. условвие адреналина - испуг
т.е. очередь в сторону перса, близкий взрыв, зомби выскочивший из-за угла, все это приводит к броску на страх, проитв воли. Если бросок провален, имеем испуг.
успешен на
0 - 3ед адреналина,
1 - 2ед адреналина,
2 - 1ед адреналина,
более 2 адреналина нет.

Бросок страха может модифицироваться на пример очередь пуль промахнулась на 1-2 - минус 2-1 соответственно к воле при проверке на страх. Пуля попала в каску/броник, но не повредила, только испугала - минус 3 к воле и т.д.

2 Теперь разберемся, что нам дает адраналин:

в первые 5с он дает +1 силу,
в первые 10с дает +0,5 БС(базовая скорость)
на все время действия дает -1 ко всем скилам, руки трясутся.

После 20с с начала испуга или после исчезновения опасности наступает отходняк -2 ко всем скилам в течении 30с.
Если адреналина более 1, то каждая последующая добавляет +1 силу на 5с, и +0,5 БС на 10с. Кроме того отходняк увеличивается на 1 минуту и его интенсивность увеличивается на 1.
Пример: испуг на 2 адреналина дает +2 силы на первые 5с и +1 силу на вторые 5с, аналогично с БС
 +1 БС на первые 10с и +0,5 БС на вторые 10с.
Отходняк в этом случае длится 1,5 минуты из них первые 0,5 минуты -3 ко всем скилам,
и -2 в оставшуюся минуту.

3 Теперь рассмотрим, как с этим всем бороться:

а) Как сказано в начале, успешный бросок против страха избавит нас от этих проблем.
 Пример: У Васи Пупкина снайпер чехов снес каску с головы за что Вася получает -3 к воле и бросает против 7. выкинув 5 он получает 1 адреналина.
б) Два последовательных Успешный бросков  концентрации избавляет, нас от единицы адреналина и его последствий, в любой момент времени.
Пример: рванув под обстрелом с своей БС+0,5 в укрытие и спрятавшись за бетонную стену он пытается прийти в себя, пробросив Концентрацию дважды, Вася избавляется от адреналина и мандража.
в) Взяв себе преимущество Боец(или Железные Нервы  или  Крутой Чувак, нужное подчеркнуть) персонаж может сократить время мандража и отдалить время его наступления.

Преимущество Боец: 1ур/5очков (до 3 уровня)
При необходимости сделать бросок страха он дает +1 к воле за уровень преимущества.
Во время прилива адреналина поднимает Боевой дух (о нем немного позже) на +3, что дает +1 ко всем скилам за 1ед адреналина, который компенсирует снижение навыкв из-за адреналина.
Кроме того он отдаляет мандраж на 30с на 1ур, и снижет на 30с его длительность на 1ур, а так же дает бонус к концентрации1за 1 ур, при попытке прийти в себя.
Пример 1: Вася Пупкин все так же убегает в укрытие, но за счет Бойца он прокидывает волю на +3 и не получает адреналина.
Пример 2: Вася пупкин выкидывает не 5, а 7, с учетом 1ур Бойца имеем 2ед адреналина.
т.е. в укрытие бежит с БС+1, и получает ко всем скилам -2 за адреналин+1 за боевой дух=-1 к скилам. И концентрацию Вася будет кидать Концентрация+1 (+все остальные штрафы/бонусы).
Пример 3: Васе не удалось про кинуть обе концентрации и он продолжив бой все таки сумел с помощью друзей разобратся с противниками. После завершения боя он отправляется обшарить трупы, за счет Бойца у него есть 30сек обшарить труппы со штрафом -1 к обыску. Если он не успеет он будет обыскивать с -2. Или он может подождать пока мандраж уляжеся и спокойно обыскат, опять же бонус за долгое и методичное выполнение действия в силе.

Боевой дух

Ситуация1: Человек проснулся хорошо выпавшись, поел вкусный завтрак послушал в машине приятную музыку получил заряд положительных эмоции. Его боевой дух повысился +1 за хороший сон, +1 за вкусный завтрак, +1 за приятную музыку =+3
Ситуация2: Человек не выспался после вчерашней пьянке, он пожеваный и вообще с  бадуна, рассола нет, жена пересолила макароны которые он съел на завтрак, а в общественном транспорте ему отдавили ногу.
Его боевой дух равен -2 за бадун, -1 за пересоленый суп, -1 за отдаленую ногу=-4

За каждые +/-3 Боевого духа с округлением вниз персонаж получает +/-1 ко всем скилам.
+1, +2 округляется до нуля, +4 и +5 округляется до +3
-1, -2 округляется до -3, а -4 и -5 округляется до -6
Пример 1: за +3 Боевого духа перс получит +1 ко всем скилам и будет отлично выполнять работу.
Пример 2: за -4 Боевого духа  получит -2 ко всем скилам и все у него будет валиться из рук.

Как видно Боевой дух отображает настроение персонажа, если у нас хороший настрой у нас все получается, а вот если на оборот, то лучше и не брать за дела.
Боевой дух можно поднять в течении дня, например выпить рассола и уменьшить штраф до -1. Или послушать хорошую музыку на работе, съесть мороженое по пути на работу.

Для  чего все это задумалось:
1 Введение Боевого Духа должно подстегнуть персонаей к более детальному отыгрышу повседневных сцен.
2 Введение Адреналина и Бойца должно увеличить реализм боев, введя в них фактор психологии. Эффект прижатия огнем даст нам увеличение адреналина и уменьшение боевого духа, что повысит шансы на успех.

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 400
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #45 : Январь 29, 2011, 01:05 »
Столкнулся в своей фэнтези кампании с необходимостью драться с противниками значительно больших и меньших размеров. Почитав FAQ, Basic Set и Martial Arts пришёл к выводу, что ничего одназначного по этому вопросу нет. Поэтому выношу на обсуждение свой хоумрул по этому поводу.

1) При бое с противником высчитываем относительную разницу в SM.
а) +/- 1 SM: Не учитывается.
б) +/- 2 SM: более высокий боец получает -2 при атаке по ступням или ногам и +1 при атаке в голову (череп, лицо или глаза) и шею. Низкий боец получает +2 к попаданию по ступням или ногам противника, но -2 к попаданию в голову. Эти модификаторы добавляются к обычному штрафу за зоны попадания.
в) +/- 3 SM: более низкий получает -1 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +1 к активной защите. Кроме этого низкий боец не может наносить удары в голову противника, а высокий не может атаковать ноги и ступни.
г) +/- 4 SM: более низкий получает -2 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +2 к активной защите.
д) +/- 5 SM: более низкий получает -2 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +2 к активной защите. Низкий боец может бить только по ступням и ногам.
е) +/- 6 SM: более низкий получает -3 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +3 к активной защите.
ж) +/- 7 SM: бой идёт по правилам повреждений по площади.

2) Относительная разница в SM идёт как бонус на попадание более маленькому боицу и как штраф на попадание более высокому. Бонус, но не штраф, не может превысить +4.

3) Эффективное увеличение SM за форму противника, идёт только как бонус к попаданию, но не влияет на относительную разницу в SM.

Из чего я исходил:
1) FAQ, MA98, Basic Set19, 400, 402-403.
2) Что более высокому противнику сложнее попасть по маленькой цели, но вот увернуться от такого удара (если он попал) уже сложно. И наобарот, маленькому противнику проще попасть, но увернуться от его удара проще.
3) Простоты запоминая.
4) Стараться не идти в фатальный разрез с существующими правилами.

Что хочется узнать:
1) как прикрутить сюда Reach.
2) общие впечатления.
3) ошибки, просчёты и пр.
4) необходимость этого дополнения к правилам.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #46 : Январь 29, 2011, 01:53 »
Заранее прошу Агента Грея вынести эту ветку в отдельную тему.
Нормальный хоумрул. Кажется, он от базовых правил практически не отличается. Только пара багов и вопросов:
1. Положение ног и головы и вообще их наличие может быть произвольным. Точно так же положение ударных конечностей у более высокого противника может отличаться.
2. Почему бонус не может превысить +4?
3. Ты намеренно избавился от бонуса на грапплу (BS402) или просто забыл?

Почему бы не прикрутить кроме разницы в размере ещё разницу в Postures?

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #47 : Февраль 07, 2011, 14:09 »
В продолжении вопроса о габаритах:
И еще если взять машину плоскую вроде феррари.
Габариты, ярд:
ширина 2,5
высота 1
длинна 5
Макс габарит = 5, SM=+2
в лоб габарит= 2,5, SM=+1
Разница не столь велика, но если прикинуть площадь получется все очень печально.
Лобовая площадь феррари 2,5 ярд кв., боковая 5.

Площадь человека фронтальная условно 2х1=2 ярда кв. по правилам SM=0
человек или гном высотой 1.5 ярда площадь  1,5х0,75=1,125 ярда кв. по правилам SM=-1
Трех метровый великан при высоте 3м и ширине допустим 1,5м имеет 3х1,5=4,5 и по правилам SM=+1

По мойму на глаза не стыковка размеров и штрафов.
Так лоб ферари должен иметь размер порядка SM=0, а борт SM=+1.
Для того же Абрамса цифры так же изменятся, если посчитать площади проекций хотя бы и в первом приближении без учета обтекаемости корпуса и выступов.

Кто нибудь уже делал удобоваримый хомрул на эту тему?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #48 : Февраль 07, 2011, 14:16 »
По правилам размер феррари +3, потому что это elongated box.
Площадь проекции объекта на плоскость не связана с SM непосредственно. Площадь проекции телеграфного столба - 0,2 м * 5 м, довольно большая. Сопвадает с площадью квадрата метр на метр. Однако попасть из пистолета в метровый квадрат намного проще, и SM у него больше.
« Последнее редактирование: Февраль 07, 2011, 14:22 от vsh »

Оффлайн Кот Чеширский

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 255
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #49 : Февраль 07, 2011, 15:07 »
так же помни о том, что человек все таки не прямоугольник 3x7 футов

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 856
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #50 : Апрель 23, 2011, 11:03 »
С увеличением Starting Wealth на высоких ТЛ, всё труднее сделать правдоподобного бедняка.
Например, на ТЛ10, уровень богатства "бедный" означает, что у него примерно 10000 гурпсодолларов на снаряжение. Средневековый рыцарь лопнул бы от зависти, да и современному человеку трудно поверить, что это бедняк.
Уровень богатства "вообще ничего нет" и 1 пункт персонажа, разменянный на деньги, означает 5000 гурпсодолларов.
Самый бедный нищий получает зарплату не меньше 720$ в месяц (изменяется в зависимости от величины успеха), что позволяет жить на статусе 0.

Как-то раз подсчитывал, что комплект снаряжения для SM-1 ребёнка стоит около 1000$. Для взрослого может быть раза в полтора дороже. (основную часть этой цены составляли полиморфный рюкзак и лазерный пистолет скрытого ношения)

Вот и как в таких условиях сделать космического беженца, у которого всё его добро помещается в рюкзак?
Не давая ему при этом карманных суперкомпьютеров, бронелохмотьев и тяжелого вооружения?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #51 : Апрель 23, 2011, 13:48 »
Если ты игрок - просто не пиши лишние деньги/шмотки в чарлист.

Для мастера же инструментарий настройки разнообразен. Ты можешь уменьшить Starting Wealth кампании (цифры в BS - suggested), можешь объявить, что у кампании TL8+2 или TL8^, можешь сказать, что пожизненный сертификат на воздух и воду на космических станциях стоит $15к и т.п.
Кстати, у среднего ребенка на TL10 будет имплантов и биомодификаций тыщ на 10, я думаю.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 794
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #52 : Апрель 23, 2011, 17:50 »
Тут верно заметили - "стартовое богатство" подразумевает не только вещи как таковые, но и доступ к услугам (например, медицине в предшествующие моменты жизни и пр). В далёком будущем, надо понимать, будут и свои обязательные пункты расходов - тут, конечно, от сеттинга зависит, но где-нибудь человек без нейроинтерфейса будет смотреться как сегодня не умеющий читать (и на работу сможет надеяться разве что экспонатом в зоопарке), где-то без биоблокады будет не человек...

Кроме того, с зарплатой N$ есть ещё и такой момент. Свободные деньги - это одно, а фактически обязательные траты - другое. Когда, например, у нас разные типы озвучивают западные суммы пособий по безработице с охами и ахами "вот там живут!", то забывают обычно, что в той системе существенную часть этих сумм съедает тот же транспорт, оплата жилья, всякие медицинские страховки и так далее, причём система не рассчитана на то, что ты можешь этих расходов избежать...
Хочешь - учти это. Просто сделай траты не совсем неизбежные, но с диалектическим выбором. Пусть наш космонищий, если не хочет, не платит за право ходьбы пешком - но тогда никакого движения пешим порядком по коридорам станций\дорогам планет, только на внутреннем транспорте. Не хочет - не будет у него индивидуального кодового номера системы сервисного обслуживания, но тогда перед ним не будут открываться двери - кроме совсем архаичных, оборудованных старомодными физическими ручками (ну и дверей мест общего пользования - минимума, обеспеченного законом). И так далее...
« Последнее редактирование: Апрель 23, 2011, 17:56 от Геометр Теней »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 856
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #53 : Апрель 23, 2011, 19:29 »
Хмм... это обсуждение тоже надо бы вынести в отдельную ветку, я смотрю.

Во-первых, нейроинтерфейс и прочие импланты и биомодификации - это преимущества, а не снаряжение, насколько я понимаю. И за них при создании персонажа надо платить поинтами, а не гурпсодолларами.
Во-вторых, текущие расходы на платное право ходить пешком (вообще трудно представить себе ситуацию, когда такое введут) и прочие - прячутся под Cost of Living. Который у нашего нищего соответствует статусу 0, то есть вполне средний.
Можно представить себе ситуацию, что в части обжитого космоса за тот же Cost of Living будут давать меньше (например на космических станциях), но нищие скорее всего будут жить не там.

К слову, ситуация с дверьми тоже совсем не понятна. Зачем строить дверь, которая будет заведомо хуже, чем двери на ТЛ 8, которые просто распознают наличие человека? Хитрый коммерческий ход? Как ключ от замка индивидуальный номер вообще ужасен.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 913
  • Жертва Гордыни
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #54 : Апрель 23, 2011, 20:54 »
А по моему - и пойнтами и долларами.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #55 : Апрель 23, 2011, 22:08 »
Во-первых, нейроинтерфейс и прочие импланты и биомодификации - это преимущества, а не снаряжение, насколько я понимаю. И за них при создании персонажа надо платить поинтами, а не гурпсодолларами.
Три опции на выбор: долларами, поинтами, долларами и поинтами.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #56 : Апрель 23, 2011, 22:50 »
Видимо, никто принципиально не хочет соблюдать правила треда, потому закрыто.
К тому же, существует ролевой блог, который лучше выполняет функциии данной темы.