Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Небольшая переделка правил массовых сражений  (Прочитано 2273 раз)

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Модифицированная система обсчета массовых сражений для Дневника Авантюриста. Частично изменения позаимствованы из Fantasy Companion, частично адаптированы из правил по погоням.

Карты тактики

В массовых сражениях вводится такое понятие, как карты тактики. Они отражают выбор полководцем той или иной тактики боя на каждый раунд сражения, а также успешность руководства сражением в целом.

В начале сражения полководец получает по одной карте тактики за каждые три жетона войск. Это отражает то, что более крупная и разнообразная армия открывает большее пространство возможностей. Далее каждый раунд полководцы делают обычную проверку навыка Знание (военное дело) и получает по одной дополнительной карте за успех и подъем на ней.

Карты тактики берутся в руку и держатся в тайне от противника. Каждый раунд после проверки сражения полководцы выбирает выкладывают в закрытую по одной карте. Затем карты вскрываются и подводятся результаты раунда. Использованные карты уходят в снос.

Масть карты тактики указывает на общий подход, выбранный полководцем для раунда боя. Пики — это агрессивные наступательные действия. Крести — это уход в оборону и подготовка к быстрым контратакам в случае открывшейся для этого возможности. Бубны — это постоянное маневрирование и действия, направленные на истощение противника ложными атаками. Черви — это осторожный сбалансированный подход, оставляющий мало пространства для риска, но и не сулящий неожиданной удачи.

Первые три масти соотносятся друг с другом по принципу камня, ножниц и бумаги. Нападение разбивается об оборону, но позволяет загнать маневрирующего противника в угол. Оборона позволяет выстоять против прямой интенсивной атаки, но пасует перед тактикой нападения-отступления. Наконец, маневрирование позволяет измотать пассивного противника, но плохо подходит к противодействию агрессивному нападению.

Если оба противника выбрали пиковую, крестовую или бубновую карту тактики, и масти у них разные, то полководец, придерживающийся проигрышной тактики, теряет один жетон. Если оба выбрали нападение, каждый теряет по жетону. Если оба выбрали маневрирование, то жетон не теряет ни один. Если оба выбрали оборону, то ни один не теряет жетон, и более того, оба в этом раунде застрахованы от потерь жетонов по другим причинам.


Если хотя бы один из полководцев выложил червовую карту тактики, то ни одна сторона не получает преимуществ или штрафов за выбранную тактику.

Номинал карты тактики указывает на то, насколько успешно выбранную тактику удалось применить в данном раунде. Если у одного полководца выбран номинал от двойки до десятки, а у другого — от валета до туза, то полководец с младшим номиналом теряет один жетон.

Если у одного полководца — двойка, а у другого — туз, то теряет жетон тот, у кого туз. Это отражает неожиданный поворот, который события всегда могут принять на поле боя.

Джокер может быть любой масти и номинала. После того, как в бою был использован джокер, колода и снос за вычетом тех карт, что остаются на руках у полководцев, перетасовываются.

Если по каким-либо причинам у одного из полководцев не остается карт тактики, то считается, что он выкладывает червовую двойку. В этом раунде на проверку боевого духа его войск накладывается штраф -2, поскольку подчиненные видят, что их командир потерял хватку и не может решить, что делать дальше.

Участие персонажей игроков

Персонажи игроков могут помогать своей стороне в массовом сражении. Каждый раунд, когда персонаж активно вмешивается в события, он должен выбрать, как именно он будет участвовать. В зависимости от выбора он делает проверку подходящего навыка с соответствующими модификаторами за численность войск и ранг персонажа.

Непосредственное участие в сражении
Делается проверка Драки, Метания, Стрельбы или сверхъестественного навыка, если у персонажа есть боевые силы.
Провал. Персонаж получает 4d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж добавляет 1 к проверке сражения своей стороны и получает 3d6 урона.
Подъем. Персонаж добавляет 2 к проверке сражения своей стороны и получает 2d6 урона.
Два подъема. Персонаж либо вынуждает противника потерять лишний жетон, либо сохраняет один жетон своему полководцу.

Диверсия
Делается проверка Взлома, Лазанья, Маскировки или сверхъестественного навыка, если у героя есть силы повышающие скрытность или пригодные для диверсии.
Провал. Персонаж получает 4d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж вычитает 1 из проверки сражения противника и получает 3d6 урона.
Подъем. Персонаж вычитает 2 из проверки сражения противника и получает 2d6 урона.
Два подъема. Персонаж вынуждает противника скинуть с руки одну случайно выбранную карту тактики.

Разведка
Делается проверка Внимания, Выслеживания, Уличного чутья или сверхъестественного навыка, если у героя есть силы повышающие наблюдательность или позволяющие магически получать информацию.
Провал. Персонаж получает 3d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж добавляет 1 к проверке сражения своей стороны и получает 2d6 урона.
Подъем. Персонаж добавляет 1 к проверке сражения своей стороны.
Два подъема. Персонаж позволяет своему полководцу выложить две карты тактики вместо одной, и выбрать одну из них, когда противник откроет свою карту. Если этого преимущества добились обе стороны, то они компенсируют друг друга.

Спасательные операции
Делается проверка Верховой езды (Вождения, Пилотирования, Судовождения в зависимости от обстоятельств), Медицины или сверхъестественного навыка, если у персонажа есть силы, исцеляющие раны или повышающие мобильность.
Провал. Персонаж получает 3d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж вычитает 1 из проверки сражения противника и получает 2d6 урона.
Подъем. Персонаж вычитает 1 из проверки сражения противника.
Два подъема. Каждый жетон, потерянный стороной персонажа в текущем раунде, имеет один шанс из трех остаться в строю.

Психологическая война
Делается проверка Запугивания, Провокации, Убеждения или сверхъестественного навыка, если у персонажа есть силы, воздействующие на разум. Персонаж должен выбрать, будет ли он воодушевлять свои войска или подрывать боевой дух войск противника.
Провал. Персонаж получает 3d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж добавляет или вычитает 1 при проверке боевого духа и получает 2d6 урона.
Подъем. Персонаж добавляет или вычитает 1 при проверке боевого духа.
Два подъема. Персонаж либо снимает все штрафы за потери жетонов своей стороне до конца раунда, либо вынуждает противника сделать проверку боевого духа в этом раунде вне зависимости от того, потеряет он жетоны или нет.
« Последнее редактирование: Сентября 09, 2012, 22:10 от Presto »

Оффлайн Greensign

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 32
    • Просмотр профиля
Хорошая попытка разбавить скучные базовые правила, и вполне успешная. Я бы, правда, ещё попроще сделал. Как вам такой вариант, вдохновлённый варгеймом "Ганнибал: Рим против Карфагена"? Я не знаток этого жанра, но это единственная известная мне игра, где столкновение войск обыгрывается не "камнем-ножницами-бумагой" или кучей цифр, а занятной мини-игрой.

Правила
Вместо жетонов все игроки получают на руки карты, из рассчета 1 жетон = 1 карта. Если какая-либо из сторон имеет бонус (внезапное нападение, укрепленная позиция и прочее), то она получает дополнительные карты на руку. Определяется первый игрок — зачинщик битвы.

Затем оппоненты по очереди начинают разыгрывать карты. Правила просты: второй игрок должен ответить на карту первого той же мастью (или джокером). Если он не может этого сделать - он проиграл. Если он ответил на эту карту, смотрится их номинал. Первым игроком становится выложивший старшую карту. Игрок также проигрывает если он должен выложить карту, но у него не осталось их на руке. Всё.

Тактики
В оригинальной игре существует пять тактик (Атака с левого фланга, Атака с правого фланга, Атака по центру, Разведка боем и Клещи). Кажется, некоторых карты встречались чаще остальных. Игромеханически они не отличаются ничем, только последние две, если завершают битву, влияют на потери проигравшего. У нас всего четыре масти (правда, есть и джокеры), значит и тактик будет тоже четыре.

Участие персонажей
Персонажи могут принять участие в раунде битвы, если их сторона сыграла в этом раунде карту старше десятки (с картинкой). В зависимости от масти карты, они могут предпринять следующие действия:

Пики — атака позиций врага (заставит сбросить карты)
Бубны — оборона (набор карт на руку)
Трефы — разведка (посмотреть часть руки противника)
Червы — диверсии (каким-то образом ограничить возможность противника сыграть свои карты: например, запретить масть или мелкие карты на следующий ход)
Джокер — любое действие на выбор

Потери
Предлагаю оставить здесь правила из базы, только вместо жетонов у нас будут карты. Разумеется, потери тесно связаны с количеством карт, сброшенных во время мини-игры. Можно добавить опцию (вспоминая, опять же "Ганнибала"): если битва завершилась пиковой мастью — увеличить потери проигравшего, если бубновой — уменьшить.
« Последнее редактирование: Сентября 08, 2012, 18:04 от Greensign »

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Сила и свойства войск

Базовые правила отдают учет относительной силы войск на волю мастера, который должен соответствующим образом подстраивать число выдаваемых полководцам жетонов. Предлагается несколько модифицировать эту часть механики.

Для начала, каждому типу войск присваивается “боевой рейтинг”, который показывает их относительную силу. Например, одному отряду элитной пехоты с рейтингом 5 может на равных противостоять пять отрядов равной численности зеленых новобранцев с рейтингом 1 или два с половиной отряда прошедших через пару сражений бойцов с рейтингом 2. Это влияет на число жетонов, которое выдается противоборствующим сторонам. То, насколько сильно могут различаться войска по боевому рейтингу, зависит от сеттинга, но предлагается ограничить боевой рейтинг значением 5.

Также разные типы войск могут обладают специфической подготовкой или вооружением, которые дают преимущества на определенной территории или против определенного противника. Кроме того, закаленные боями ветераны куда меньше новобранцев склонны бежать с поля боя. Это отражается не на числе жетонов, а на бросках сражения и боевого духа соответственно.

У войска могут быть свойства вида “хорошо сражается в лесу” или “хорошо сражается против конницы”. Преимущество +1 или штраф -1 на броски в соответствующих условиях даются за каждую треть войска, обладающую соответствующим свойством. Треть определяется с учетом боевого рейтинга. Максимальный модификатор может быть ограничен обстоятельствами.

Пример. В нашем войске 20 человек конницы и 50 человек пехоты. У конницы есть свойство “хорошо сражается в поле”. Конница имеет боевой рейтинг 3, пехота - боевой рейтинг 2. Конница с учетом рейтинга имеет вес 60, пехота 100. Если считать “по головам”, конницы в войске меньше трети, но с учетом ее рейтинга - больше. Поэтому войско будет получать преимущество +1 при сражении в поле.

Первый тип свойств войск - это преимущества в определенной местности. Например, в фентези-сеттинге типичными вариантами местности будут: город, поле, холмы, горы, редкий лес, непроходимый лес, болото, пустыня, на воде.

Чем сложнее тип местности, тем большее преимущество может получить войско, сражающееся на подходящей территории. Например, в поле максимальное преимущество будет равно 1, а в горах - 3.

Преимущество за тип территории добавляется к проверкам сражения.

Второй тип свойств войск - это преимущество в сражении против определенного рода войск. Классический пример: стрелки эффективны против пехоты, конница против стрелков, а пехота - против конницы.

Преимущество за этот тип свойств ограничивается составом войска противника. За каждую треть войск противника, против которых войска полководца имеют преимущество, максимум увеличивается на 1.

Пример. Наше войско на треть состоит из конницы и на две трети из пехоты. Войско противника состоит на треть из пехоты и на две трети из лучников. Все эти войска - элитные, и обладают преимуществами по схеме, описанной выше.

Наша конница имеет преимущество против их лучников. Если бы конницы было две трети, мы получили бы преимущество +2, но поскольку нашей конницы всего одна треть, мы получает преимущество +1.

Со своей стороны противник может выступить свою пехоту против нашей конницы, получив преимущество +1, а своих лучников против нашей пехоты, получив преимущество +2. С учетом нашего преимущества +1 за конницу, он получает преимущество +2 на проверки сражения.

Если бы мы заменили всю свою пехоту на конницу, противник не смог бы эффективно использовать лучников и потерял бы преимущество за них. Однако тогда бы и мы лишились преимущества за конницу, и в итоге противник остался бы с преимуществом +1 за свою пехоту.


В реальности предлагается не злоупотреблять такими свойствами и выдавать их только элитным войскам - швейцарским пикинерам, английским лучникам и т.п. Это позволит избежать глупой ситуации, при которой толпа крестьян с вилами окажется эффективной против бронированных рыцарей.

Третий тип свойств войск - это высокий или низкий боевой дух. Преимущества и штрафы за эти два свойства учитываются при проверках боевого духа. В частности, то преимущество, которое получают армии нежити в базовых правилах - это именно преимущество за высокий боевой дух.

Фортификации

В отличие от местности, фортификации дают преимущество любым войскам, которые их занимают. Однако для успешной обороны в замке или форте нужно достаточное количество людей, которые бы охраняли их стены.

Для каждого объекта назначается минимально необходимое число защитников, а до начала сражения это число переводится в соответствующее количество жетонов обороняющейся стороны.

Если число защитников недостаточно, то преимущество от фортификаций уменьшается вдвое (округляя вверх). Если не хватает более половины защитников, это преимущество теряется полностью.

Преимущество от фортификаций добавляется и к проверкам сражения, и к проверкам боевого духа.
« Последнее редактирование: Сентября 09, 2012, 14:53 от Presto »

Оффлайн M-key

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 122
    • Просмотр профиля
Пока наиболее трудноперевариваемая для меня часть правил - преимущество против определенных войск. Даже приведенный пример толком не помог мне разобраться с этим делом.
И к тому же в текущем виде правил, толпа крестьян с косами и вилами получает преимущество против рыцарской кавалерии, что ИМХО нонсенс. А это означает, что из простой трёхчастной системы "пехота-лучники-конница" (в которой, тем не менее, я запутался) все это рискует превратиться в совершенно неудобоваримого монстра.

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Хм. Поправил. Надеюсь, теперь понятнее написано.
« Последнее редактирование: Сентября 09, 2012, 13:12 от Presto »

Оффлайн M-key

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 122
    • Просмотр профиля
Да, так стало понятнее.
Но все-равно потребуется дополнительная дифференциация, поскольку та-же рыцарская конница эффективна против всего, за исключением разве что такой-же рыцарской конницы или укреплений. А бывает еще и легкая кавалерия, конные лучники и пр...

Еще такой момент - рассуждать о преимуществах имеет смысл только если армии численно примерно равны, т.к. в битве 900 на 600 человек трети будут отличаться весьма существенно. М.б. стоит привязывать понятие трети армии к ее "очковой стоимости" (т.е. суммарному рейтингу), а не к численности - возможно тогда результат будет объективнее.


Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Но все-равно потребуется дополнительная дифференциация, поскольку та-же рыцарская конница эффективна против всего, за исключением разве что такой-же рыцарской конницы или укреплений. А бывает еще и легкая кавалерия, конные лучники и пр...


Вопрос о том, насколько учитывать все эти моменты, я оставляю на откуп автору сеттинга. Кому-то нравится много деталей, кому-то нет.


Еще такой момент - рассуждать о преимуществах имеет смысл только если армии численно примерно равны, т.к. в битве 900 на 600 человек трети будут отличаться весьма существенно. М.б. стоит привязывать понятие трети армии к ее "очковой стоимости" (т.е. суммарному рейтингу), а не к численности - возможно тогда результат будет объективнее. 



Возможно, но это еще больше усложнит расчеты до боя. Нужно подумать.

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля

Полководческие черты


Проницательный полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Внимательность d6
Вместо новой карты тактики персонаж может проникнуть в планы своего противника, чтобы попытаться предсказать его действия. Он узнает, есть ли на руках у противника карты указанной им масти либо карты одного из трех указанных им номиналов.


Находчивый полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Смекалка d6
Вместо новой карты тактики персонаж может сделать переоценку уже проанализированных им возможностей. Он может снести с руки три карты и получить две новые взамен.


Расчетливый полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Характер d6
Иногда нужно отправлять людей на верную гибель ради победы. В раунд, когда противник потерял жетон за счет разницы номиналов выложенных карт тактики, полководец может пожертвовать одним своим жетоном, чтобы вынудить противника потерять еще один. В этот раунд он получает штраф -1 на проверку боевого духа.


Заботливый полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Смекалка d6
Только если заботиться о своих людях, пусть даже и ценой упущенных возможностей, можно рассчитывать на их беззаветную преданность. В раунд, когда войско полководца потеряло жетон за счет разницы номиналов выложенных карт тактики, он может сбросить с руки три карты, чтобы сохранить этот жетон. Он получает преимущество +2 на следующую проверку боевого духа.


Напористый полководец
Н, Знание (военное дело) d8, Характер d6
Вовремя развив завоеванное преимущество, можно спутать все планы противника и загнать его в угол. В раунд, когда противник потерял жетон за счет неудачно выбранной тактики, полководец может сбросить с руки две карты, чтобы вынудить противника также сбросить одну случайным образом выбранную карту.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Ого! Похоже в ваших играх масскомбат играет важную роль и происходит довольно часто?

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Ого! Похоже в ваших играх масскомбат играет важную роль и происходит довольно часто?

Не сказать, чтобы часто, но бывает. Но у меня в играх вообще бои - редкое явление.