Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Кости усердия или динамические очки хода  (Прочитано 1982 раз)

Оффлайн Minren

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 14
    • Просмотр профиля
Эта идея родом из ролевой системы ТриМ. Там каждому персонажу на ход выдавалось н-ое количество костей типа к6, который они тратили по собственному усмотрению. Ну а далее следовало заявление действия с определением его сложности. Пример, версии существующей на данный момент:


Воин Маркс имеет 3 кости усердия ( это стандартное число), что в свою очередь означает, что за ход он может попытаться сделать три действия с маленьким шансом на успех, или одно но более качественное. Он мог бы получить больше костей усердия если бы его Ловкость была выше. В случае если он намеревается атаковать мечом он получает дополнительную кость на каждую атаку за 1 уровень навыка. Маркс решает потратить две кости на атаку и одну оставить на защиту. Итого он будет кидать на атаку 3 кости усердия получившееся число сравнивается с классом защиты  цели. Класс защиты складывается из параметров надетой брони, эффекта способностей(фитов) и модификатора Ловкости. В случае если выпавшее число у Маркса больше, он поразил цель и может спокойно совершать бросок для определения нанесенного урона. Конец примера.


В данном примере не указываются способности и приемы(фиты) для совершения которых необходимо перебросить значения класса сложности, что так же выполняется костями усердия.


Я хотел бы узнать, как Вам эта схема, какие по Вашему у нее преимущества и недостатки. Скажу сразу в получившейся схеме диапазон бросков  простирается от 1 (один к6) до 96 (3 базовых+ 5 от навыка+ 8 от характеристики). Это при том, что броски свыше 100 считаются мастерским произволом, то есть вершиной таблицы сложностей.



Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Кости усердия или динамические очки хода
« Ответ #1 : Сентября 14, 2012, 12:00 »
Слишком высокая верхняя планка количества кубов для броска. Чем больше кубов будет участвовать в броске, тем сильнее будет подвисать игрок, обдумывая сколько и на что потратить. Это время можно попытаться несколько сократить, изменив схему на fortune in the middle.
« Последнее редактирование: Сентября 14, 2012, 12:12 от Dekk »

Оффлайн Minren

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 14
    • Просмотр профиля
Re: Кости усердия или динамические очки хода
« Ответ #2 : Сентября 14, 2012, 12:10 »
Можно подробнее?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Кости усердия или динамические очки хода
« Ответ #3 : Сентября 14, 2012, 12:15 »
Сначала бросок, потом описание распределение кубиков.

Оффлайн Minren

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 14
    • Просмотр профиля
Re: Кости усердия или динамические очки хода
« Ответ #4 : Сентября 14, 2012, 12:18 »
Так же как в Мире Тьмы?

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Кости усердия или динамические очки хода
« Ответ #5 : Сентября 14, 2012, 15:44 »
Эта идея родом из ролевой системы ТриМ.
Пруф или небыло!!11

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Кости усердия или динамические очки хода
« Ответ #6 : Сентября 14, 2012, 15:51 »
Скажу сразу в получившейся схеме диапазон бросков  простирается от 1 (один к6) до 96 (3 базовых+ 5 от навыка+ 8 от характеристики)
Замени на механизм успехов и получишь разброс от 1 до 16, все лучше. Ну типа каждая выпавшая шестерка на кубе - 1 успех. Вероятность получить 1 успех  равна 1-(5/6)^n, где n - число кубов. То есть варьируется от 16,(6) до 94 процентов
« Последнее редактирование: Сентября 14, 2012, 19:26 от nekroz »

Оффлайн Minren

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 14
    • Просмотр профиля
Re: Кости усердия или динамические очки хода
« Ответ #7 : Сентября 14, 2012, 19:24 »
Спасибо за совет,) в данном конкретном случае решено было остановиться на промежуточном варианте, 10 кубиков д6 (5 от характеристики + 5 от навыка) при числовой трактовке результата дают диапазон от 10 до 60, что вполне удовлетворяет мои потребности. Спасибо за обсуждение))

Оффлайн Keydan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 52
    • Просмотр профиля
Re: Кости усердия или динамические очки хода
« Ответ #8 : Сентября 15, 2012, 13:22 »
Идея понятная и не плохая. Но все-же я бы почитал больше чтоб в детальных примерах разобраться что и как.

Я же додумался до варианта, что можно получать бонусы к выполнению неких навыков и задач через другие броски. К примеру: если низкий уровень взлома, но высокая механика, кинуть механику и получить бонус ко взлому.

Или делить действия на категории - быстрые и нормальные. Нормальные, ну они нормальные. Быстрые имеют меньший шанс на успех но с риском можно больше успеть за раунд.

Оффлайн mrVoid

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 266
    • Просмотр профиля
Re: Кости усердия или динамические очки хода
« Ответ #9 : Декабря 03, 2012, 15:36 »
Я сейчас грежу о такой дайспуловой механике, может покажется интересной, несмотря на давние сроки:

Проверяемое качество имеет значение от -3 до +3. Если значение отрицательное, то кидаем (1+[значение качества по модулю]) кубов, результатом считается наименьшее выпавшее значение (к примеру, качество -2 - кидаем 3 куба: 2 4 6, результат 2). Если положительное - то количество считается аналогично, но результат - наибольшее выпавшее значение (при +2 кидаем 3 куба: 2 4 6, результат 6). Если качество равно 0 - то кидаем один куб. Примечание - если при положительном значении выпало несколько шестерок - то за каждую 6 кроме посчитанной как результат, получаем +1 к результату (то есть выпало 3 6 6 к примеру, результат у нас 7).

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Кости усердия или динамические очки хода
« Ответ #10 : Февраля 23, 2013, 21:17 »
Извини, если это некропост, но чего ты хочешь такой системой добиться?

Это я к тому, что броски существуют не в вакууме, а в конкреной системе.
При этом вопросы я бы разделил на 2 части:
 - чего ты хочешь добиться с т.з. "механики" системы.
 - чего ты хочешь добиться с т.з. "подталкивания игроков" к определённым действиям.