Здравствуйте, Гость

Голосование

Оценка

5 - Отлично
5 (23.8%)
4 - Хорошо
8 (38.1%)
3 - Нормально
4 (19%)
2 - Плохо
4 (19%)
1 - Ужасно
0 (0%)

Проголосовало пользователей: 18

Автор Тема: Don't Lose Your Mind, обзор книги  (Прочитано 1937 раз)

Оффлайн Стеклодув

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Don't Lose Your Mind, обзор книги
« : Май 16, 2010, 16:54 »
«J is for Jungle that
Grows in your mind.
When you walk there
What do you find?»

Don’t Lose Your Mind – дополнение для Don’t Rest Your Head, посвящённое безумию вообще и талантам безумия в частности.

Описание DLYM следует, пожалуй, начать с оформления. В основной книге правил нам просто по порядку рассказывали, что это за игра и как в неё играть. DLYM подаёт материал несколько по-другому.

Начнём с того, что это книга-перевёртыш. Читать её можно с любого конца, а, дойдя до середины, следует перевернуть, и начать с другого конца.

Далее. Большая часть книги посвящена описанию двадцати шести талантов безумия. Число это не случайно – таланты соответствуют буквам английского алфавита (“J is for Jungle”, “A is for Ants”…). Описание каждого таланта сопровождается стишком вроде вынесенного в эпиграф.

Иллюстрации теперь в большей мере привязаны к тексту и непосредственно к талантам.

Всё это делает чтение книги увлекательным занятием безотносительно интереса к содержанию.

Которое так же заслуживает внимания.

Итак, что можно найти в этой книге?
Двадцать шесть талантов безумия.
Таланты, как уже было сказано, упорядочены по алфавиту. Ants, Breathe, Cabbie, Dino и так далее. Каждому таланту соответствует короткий стишок.
Описание каждого таланта предваряет короткий художественный текст. Обычно это краткая зарисовка из жизни пробуждённого или история о том, почему он обрёл именно такой талант. Есть и довольно примечательные исключения. Например, описание таланта “Ear” предваряют случайные обрывки фраз.

После художественного вступления идёт блок механики, разъясняющий особенности применения таланта. Он разбит на четыре параграфа:

What can I do?
Описание того, что именно позволяет делать талант, и сколько кубиков безумия потребуется для того или иного эффекта.

How does it break me?
Здесь описывается, что произойдёт с персонажем, использующим талант, если в конфликте будет доминировать безумие. Как он будет драться с активным талантом, как он будет драпать?

How do I change?
Получение постоянного кубика безумия – всегда неприятная новость. А в этом параграфе описывается, как талант будет проявлять себя в руках спятившего персонажа. Возможно, он будет, сам того не замечая, шептать слова, обращающиеся истиной.

What am I becoming?
Наконец, логическое завершение пути персонажа – превращение в кошмар. Каждому таланту соответствует свой образ чудовища.

Это что касается формы подачи материала. Форма довольно удобная, читается всё это легко и интересно.
Что касается содержания… Скажем так, приведённые в книге таланты разные. Очень разные. Как по условной силе, так и по стилю.

Здесь есть классический body-horror. Муравьи, живущие под кожей персонажа, собственное тело, превращённое в клетку для личных врагов.
Есть, так сказать, психологичные таланты, например “Yes”, талант, заставляющий жертв соглашаться с любым предложением персонажа. И чем больше персонаж использует его, тем сложнее ему самому сказать «Нет».
Есть просто яркие интересные таланты. Например, “Hand”, позволяющий использовать любую вещь так же уверенно, как её предыдущий владелец. И совершенно бесполезный в случае новых вещей…

Есть, с другой стороны, чисто фановые таланты. Например, «Ниндзя», позволяющий… превращаться в ниндзю.

Это несколько выбивает из колеи, и заставляет следить за тем, чтобы игроки брали более-менее сопоставимые по стилю таланты.

Следует отметить одну неприятную особенность книги: некоторые таланты частично дублируют друг друга. Например, таланты «Такси» и «Подземка». Первый позволяет призывать такси в любое место. Второй – поезд метро. Оба написаны неплохо и дают пару интересных зацепок для сюжета, но вот друг от друга отличаются только антуражем. Даже кошмары, вырастающие из владельцев этих талантов, крайне похожи друг на друга.

Тем не менее, приведённые в книге таланты в большинстве своём интересны и как минимум содержат в себе идеи по созданию как протагонистов, так и антагонистов.

“E is for Ear stealing
Secrets from air.
Shut up and listen,
What is it you hear?”

Вторая часть книги посвящена месту безумия в игре. В общем и целом, это сборник советов и рекомендаций от автора, как, по его мнению, должно работать безумие, как стоит подходить к созданию талантов безумия, и чего лучше не делать никогда.
Например, именно здесь объясняется, как, по идее, должны работать марки состояния. Когда персонаж закрашивает марку «драпать», он не обязательно бежит без оглядки. Особенно если он находится в середине дискуссии. Он просто пытается всеми силами уйти от проблем. Например, поспешно согласившись с собеседником или быстро сменив тему.

Советы полезны, хотя до многих из них можно дойти и своим умом.

Из этой секции мы узнаём, что, если уж персонаж использует талант безумия, что-то неестественное произойдёт точно, независимо от того, был бросок игрока успешен или нет. Муравьи, призванные из-под кожи, могут оказаться неспособными сожрать противника, но уж появятся-то они обязательно.

Интерес представляют советы по созданию таланта безумия на основе ответа на один из пяти вопросов. Может быть, безумие персонажа таится в том, что не даёт ему уснуть? Или с ним случилось что-то такое, что дало ему странные силы? Или он так долго лгал всем вокруг и самому себе о том, кто он, что в эту ложь поверил даже Город Безумия?

Одними советами эта секция не исчерпывается. Здесь же можно найти некоторые опциональные правила, помогающие разнообразить игру. Например, персонаж может начать вовсе без таланта безумия, обретя его по ходу дела. Окончательно спятив, он может превратиться в кошмар не сразу, а постепенно.

Под конец приводятся некоторые опциональные правила по восстановлению душевного равновесия (очищению марок реакции, восстановлению дисциплины), плюс даётся небольшая информация по сеттингу. В частности, нам рассказывают, что кошмары видят спятившего персонажа (то есть, персонажа с постоянным безумием), как одного из своих. Как кого-то, кто, без сомнения, скоро к ним присоединиться.

Плюс приводятся три кошмара, которые, при удачном раскладе, могут помочь персонажу восстановить рассудок.

В заключение скажу следующее: книга, безусловно, не необходима. Можно прекрасно играть и без неё, она не содержит, пожалуй, никакой информации, способной радикально изменить взгляд на Don’t Rest Your Head.
Тем не менее, книга является прекрасным источником идей для создания как персонажей, так и кошмаров. Опциональные правила помогут разнообразить игру, а советы полезны для понимания места игрового безумия.