Проблема боевки на хай-левелах 3.5 весьма красочно была показана в академии рпгплея. Это же касается вопроса на ответ 2 в части конкретики.
превратить льды вокруг в пустыню за один раунд
Кстати вопрос - а какой в академии был уровень оптимизации в среднем - высокий, очень высокий, предельный (последний перед "пун-пунами").
Помню билд ското-рангера выносившего дракона с одного залпа, до его первого действия.
Это риторическая фигура или реальный пример?
По каким причинам играбельность на высоком ECL падает, так что даже распространено мнение, что на них вообще лучше не играть? Предлагаю обсудить их - и какими методами можно оную играбельность повысить. Давайте попробуем сформулировать эти причины, желетельно с примерами и механизмами, которые их создадут. Естественно лучше всего, если они будут опираться на реальный опыт, но и теоретических представления интересны.
Я из причин могу сформулировать следующие: 1) Сложность создания истории из-за обширных возможностей вроде телепортации, которые меняют подход к решению задач, что может быть сложно предусмотреть. С другой стороны это явно не принципиальная проблема, существуют же игры для эпики, ну и честно говоря не проблема системы.
2) Увеличение числа опций приводит к сложно предсказуемой оптимизации, когда могущество персонажа превосходит "положенное" на данном ECL'e. Здесь однако я мои знания весьма теоретические из-за плохого знания оригинальной системы. Хотелось бы больше конкретики.
3) "Проблема инициативы" - кто первым ходит того и тапки. Хотя это ещё может быть оспорено как принципиальный недостаток. Может быть решено хоумрулом, который делает боевку менее пошаговой. Или интерпретацией состояния неподготовленности.
Дисбалансе партии
Эргономики, Менеджмента и Удобства"
Хрены с горы без мотивации
Не все любят политику
То ситуации кто первый у того тапки- вообще нет, зачастую наоборот кто первый тот дурак (тк влетает на реди то диспелл)
+1-2 контингенси
Не понял. Если инициатива проиграна, то никаких реди экшн быть не может. Аналогично и immediate нельзя (за исключением Nerveskitter). Ибо flat-footed. Есть способы обойти, но их мало (вот так сразу только из Weapons of Legacy могу одну абилку вспомнить, не считая минотавра).Тоже не понял. Contingency - оно только одно быть может. Ну если не через Craft Contigent Spell сделана, но называть это рутинным обкастом у меня обычно WBL не подымается.
Проблема "хренов с горы" мне тоже не очень ясна. Откуда герои взялись-то? У них предыстория должна быть не хуже Руби найта. С другого плана? Или это мастерский стелс нерф такой?
1) Сложность создания истории из-за обширных возможностей вроде телепортации, которые меняют подход к решению задач, что может быть сложно предусмотреть. С другой стороны это явно не принципиальная проблема, существуют же игры для эпики, ну и честно говоря не проблема системы.
Но сеттинг такой игры будет так дико отличаться от стандартного фентезийного сеттинга, который мы знаем по ФР, саге о копье, Толкиену, Перумову
Уж Перумов-то писал эпику такого масштаба, с которой не всякие эпические уровни в D&D сравнятся по оторванности от типичных сюжетов... Ещё подобное напоминает "Элрика", по крайней мере таково моё впечатление.
Контингенси - т.е. сумма спелл левелов всех спеллов? Типа держать feather fall+protection from evil+dimension door (6) можно, а вот уже заменить d-door на телепорт нельзя (7 спелл левелов получается) ?
Мне всегда казалось (или по крайней мере с тех пор, как я прочла статью "Установка ожиданий"), что на высоких ECL каждый маг - вовсе не каждый, а именно что это уникальные, единичные на обозримый мир личности.
Но сеттинг такой игры будет так дико отличаться от стандартного фентезийного сеттинга, который мы знаем по ФР, саге о копье, Толкиену, Перумову и т д, что чаще всего игра будет скатываться в маразм.
Стандартный стиль вождения "как в ДнД" уже не работает. "Вести" игроков сложно или не получается вовсе. Тут нужно переходить на стиль ведения а-ля Apocalypse World. Т.е. сэндбокс. Не резиновые рельсы, а настоящий сэндбокс.
Проблема не в сложности истории, а в том, что эти истории будут мало что общего иметь с "типичным" фентези. Взявшись играть по "правилам" ДнД, мастер должен будет делать сценарии, которые будут в корне отличаться от тех, в которые играли на средних уровнях (и от сценариев кототрые предлагают визарды как официальные хайлевел сценарии).
Господа, может, нам сыграть показательную игру? На игровом форуме, скажем.