Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Играбельность на высоком ECL  (Прочитано 5903 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Играбельность на высоком ECL
« : Января 28, 2013, 09:25 »
По каким причинам играбельность на высоком ECL падает, так что даже распространено мнение, что на них вообще лучше не играть? Предлагаю обсудить их - и какими методами можно оную играбельность повысить. Давайте попробуем сформулировать эти причины, желетельно с примерами и механизмами, которые их создадут. Естественно лучше всего, если они будут опираться на реальный опыт, но и теоретических представления интересны.

Я из причин могу сформулировать следующие:

1) Сложность создания истории из-за обширных возможностей вроде телепортации, которые меняют подход к решению задач, что может быть сложно предусмотреть. С другой стороны это явно не принципиальная проблема, существуют же игры для эпики, ну и честно говоря не проблема системы.

2) Увеличение числа опций приводит к сложно предсказуемой оптимизации, когда могущество персонажа превосходит "положенное" на данном ECL'e. Здесь однако я мои знания весьма теоретические из-за плохого знания оригинальной системы. Хотелось бы больше конкретики.

3) "Проблема инициативы" - кто первым ходит того и тапки. Хотя это ещё может быть оспорено как принципиальный недостаток. Может быть решено хоумрулом, который делает боевку менее пошаговой. Или интерпретацией состояния неподготовленности.

Надеюсь на продуктивную беседу.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #1 : Января 28, 2013, 10:34 »
Я вижу проблему в том, что сложно подобрать сложность под партию. Дело в том, что оптимизация на этих уровнях уже очень сильное значение играет (на первых-то оптимизировать пока нечего и потому сила партии видна почти сразу), и персонажи, вроде бы должные быть +/- одинаковой силы, очень сильно отличаются друг от друга - чуть ли не как кошка и тарраска. В итоге сделать нормальный челендж очень проблематично - если ориентироваться на сильного персонажа, то остальные просто не сдюжат, а если ориентироваться на более слабых персов, то сильный заканчивает челлендж одним действием. Именно возможность смахнуть препятствие, более слабое чем ты сам, одним взмахом руки и отличает высокоуровневых персонажей.
Фактически получается как в схватках самураев (не настоящих, а стереотипичных, мультяшных...) - полчаса стоят напротив друг друга, затем одно быстрое движение и противник падает разрубленным. Мастер и игроки убивают кучу времени на оптимизацию персов и их противников, а заканчивается все в один раунд боя.
ДнД 4 как раз и пыталось решить эту проблему - в ней персонажи все-таки более уравнены между собой на всех уровнях. Но и там ушлые игроки умудрялись наманчить так, что аватаров богов крошили за раунд в одиночку.
« Последнее редактирование: Января 28, 2013, 10:37 от SerGor »

Оффлайн Pashukan

  • Модератор
  • Завсегдатай
  • *****
  • Сообщений: 856
  • Homo Ludens
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #2 : Января 28, 2013, 12:50 »
Для начала сразу скажу, что предполагаю использование всего доступного по 3.5 хай-левел материала.

Проблема боевки на хай-левелах 3.5 весьма красочно была показана в академии рпгплея. Это же касается вопроса на ответ 2 в части конкретики.
Оптимизированный продуманный персонаж легко справляется при случайной стычке лоб-в-лоб с противниками, предназначенными для его ECL. Неоптимизированный Тордек умирает без шансов на победу, особенно если это монстры не из первого Monster Manual.

Отсюда прямое следствие - играть на хай левеле практически невозможно без внеигрового джентельменского соглашения  между мастером и игроками - определенный уровень оптимизации. Не должно быть ни слибых персонажей, ни черезчур соптимизированных. Если, конечно, целью стоит равное участие всех игроков в сюжете/битвах, а не стиле "вот Вася, он вам всю игру вытащит, а вы побудьте статистами".

Ну и личное имхо - не фанату игровой механики днд 3.5 (тру ролеплееру (с) )  будет ОЧЕНЬ сложно сделать и практически применять все возможности высокоуровневого персонажа. Хай-левел dnd 3.5 по всем правилам - это (разовая) игра для специфической аудитории повергеймеров во главе с таким же мастером.

P.S. Естественно, есть возможность игры даже на эпике 3.5 игроками-новичками/тру ролеплеерами и мастером-новичком/тру ролеплеером. Они вполне могут получить свой фан от тематики эпик-днд, игнорируя кучу правил и применяя направо и налево мастерский проивол. Но с такими играми не сталкивался, и прокомментировать не могу.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #3 : Января 28, 2013, 13:09 »
Цитировать
Проблема боевки на хай-левелах 3.5 весьма красочно была показана в академии рпгплея. Это же касается вопроса на ответ 2 в части конкретики.

Помню билд ското-рангера выносившего дракона с одного залпа, до его первого действия. (Что как раз вызвало мысли об изменения правил по состоянию флатфутед.) Помню гигантских насекомых какого-то клирика. В целом у меня сложилось впечатление, что в большинстве случаев при том уровне оптимизации значительная часть билдов основана на "полудырах", т.е. таких сочетаниях, которые я бы в игру не пустил бы. Ну это как раз и относится как я понимаю к упомянутому "джентельменскому соглашению". Кстати вопрос - а какой в академии был уровень оптимизации в среднем - высокий, очень высокий, предельный (последний перед "пун-пунами").

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #4 : Января 28, 2013, 13:20 »
Академия строилась по типу - выжать из персонажа все, что можно. Поэтому можно считать высоким/предельным уровнем (здесь все зависело от умений самого игрока).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #5 : Января 28, 2013, 13:28 »
Существенные проблемы D&D 3.5 делятся на проблемы удобства и проблемы вшитые в механику.

Проблема 1 в исходном сообщении, на самом деле, есть подвид более общей - разрыв возможностей чистых кастеров (которые на этих уровнях как раз входят в силу) и некастеров. Проблема, если угодно, в доле внимания, уделяемой игрокам. Потому что всё-таки персонаж воинской направленности (пусть и с какой-то саппортной "кастовалкой"), как ни крути, не имеет того же спектра сюжетных возможностей, как... ну, к примеру, обладатель Wish.

Вторая проблема в сообщении выше - да, комбинаторный взрыв имеет место. Фитов\заклинаний\способностей уйма (пусть даже большая часть из них существенным оптимизационным потенциалом не обладает), их сочетания порой порождают занятные комбинации, предсказать которые трудно.

Ещё проблема механики - сильный разрыв профильных и непрофильных областей, порождающий аналог "проблемы хакера". Если на низких уровнях специалист всё-таки не затмевает обычного персонажа полностью, то на средних или высоких разрыв характеристик (модификаторов, навыков и пр.) становится настолько существенным, что остальная партия будет, в основном, стоять задним планом, пока специалист решает игромеханическую задачу. Отчасти это решается комплексностью задач, но не всегда такое возможно...

Далее момент неудобства - обилие возможностей высокоуровневых персонажей и монстров. Это, в первую очередь боевой момент, конечно. Одно дело персонаж, который много сессий обкатан, а вот ведущему приходится держать в голове все возможности очередного эпического монстра, который способен бой перекинуть в другой уголок Мультивселенной, вызвать невесть кого или, скажем, превратить льды вокруг в пустыню за один раунд, причём не только держать, но и стараться применить их а) по делу, б) красиво (а не чтобы игра свелась к "ну ладно, он умер\вы умерли"), в) учитывая последствия. Плюс тасовать этих монстров зачастую приходится быстро...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #6 : Января 28, 2013, 13:35 »
Цитировать
превратить льды вокруг в пустыню за один раунд

Это риторическая фигура или реальный пример?

Оффлайн Pashukan

  • Модератор
  • Завсегдатай
  • *****
  • Сообщений: 856
  • Homo Ludens
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #7 : Января 28, 2013, 14:07 »
Цитировать
Кстати вопрос - а какой в академии был уровень оптимизации в среднем - высокий, очень высокий, предельный (последний перед "пун-пунами").
Странный вопрос, а где критерии уровеней оптимизации?
Уровень оптимизации в академии в среднем был средний ;).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #8 : Января 28, 2013, 14:08 »
Ну имелась в виду субъективная оценка по шкале от Тордека до Пун-пуна.  :)

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #9 : Января 28, 2013, 14:13 »
Помню билд ското-рангера выносившего дракона с одного залпа, до его первого действия.
А мне больше запомнился монах, нокаутировавший эпического дракона с одного пинка с разбега...

Цитировать
Кстати вопрос - а какой в академии был уровень оптимизации в среднем - высокий, очень высокий, предельный (последний перед "пун-пунами").
В Академии были разные персонажи. И даже в Зале Славы присутствовали чисто Fighter 20 (если мне не изменяет память). Однако в целом уровень оптимизации там было довольно высокий. При этом на разных персонажах обкатывались разные теоретические комбинации, некоторые из которых признавались гимповыми и забрасывались. Средняя температура по больнице, как известно... :)

Оффлайн Pashukan

  • Модератор
  • Завсегдатай
  • *****
  • Сообщений: 856
  • Homo Ludens
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #10 : Января 28, 2013, 14:19 »
А, ну ещё пара копеек. Сама система ломается на высоком уровне. А чинить все такие моменты - долго и нудно. Проще играть мид-левел или если эпику, то другую систему. Словеску, скажем  :devil:

Пример:
Игромеханический способ превратить любое враждебное существо из врага союзника - это всего лишь дц 50 дипломаси чек. При наличии пары книжек этот чек на 20-м уровне берется на ура стандарт экшном со всеми его штрафами (сспособ легко гуглится по слову diplomancer).

P.S. Насчет субъективой линейки - Тордеки были, ПунПунов не было.
« Последнее редактирование: Января 28, 2013, 14:28 от Pashukan »

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #11 : Января 28, 2013, 14:41 »
Про магшмотки-то и забыли.... Магшмотки еще сильно осложняют... И линейность воинов против нелинейности кастеров... И брокены в правилах... И про Волгу что-то там еще было - впадала куда-то?

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #12 : Января 28, 2013, 14:49 »
Первая (ложная) проблема для мастеров - увеличение возможностей партии.
Стандартный стиль вождения "как в ДнД" уже не работает. "Вести" игроков сложно или не получается вовсе. Тут нужно переходить на стиль ведения а-ля Apocalypse World. Т.е. сэндбокс. Не резиновые рельсы, а настоящий сэндбокс. К чему мастера морально обычно не готовы. Это по поводу всяких проблем, которые высокоуровневая партия легко обходит. Мастера обычно решают эту "проблему" нерфом возможностей партии до более низкого уровня.

Вторая (реальная, но часто считающаяся ложной) проблема для мастеров - отсутствие материалов:
а) качественных материалов. Классовые возможности на высоких уровнях, чтобы далеко не ходить. Адекватные проблемы (кроме монстров). Да и влияние на сеттинг высокоуровневых персонажей тоже надо отметить.

б) эргономичных материалов. Броски дайсов превращаются в лавины (атака на 21d6+3d8+5d4 восемь раз в раунд и восемь раз спасбросок на 1d4 урона к консте не забыть, и не забыть изменение ХП), нужно учитывать кучи всевозможных условий/состояний/качеств которые влияют друг на друга. Это полный бред. Однораундовые бои на фоне такого ужаса выглядят на порядок лучше.

в) материалов в принципе. Интриги, торговля, управление государством, массовые побоища и вообще все вылезающее за рамки "найди, убей, ограбь". Если на низких уровнях партию еще можно закидать кубиками, то теперь уже партия закидывает кубиками мастера.


Третья проблема - основная проблема игроков. Дисбаланс в партии. Мастер может частично ее подлечить с помощью гештальта для некастеров в недокастерский класс (варлок, свордсейдж, master of many froms) или темплейтом (phrenic, к примеру). Частично. Частично ее решают игроки с помощью оптимизации. Одно дело простой рейнджер, а Wildshape Mystic Ranger с фитом Sword of the Arcane Order (или как его там) - это уже совсем другое дело.


UPD: Имхо, законченность материалов для тройки по уровням выглядит так : 80% на 1-6 уровни, 60% на 7-12 уровни, 30% на 13-17 уровни, и 10% для 18+ уровней. Т.е. большинство материалов для низких уровней есть. Где-то половина для средних имеется. Меньше трети для средне-высоких. И почти ничего для эпики и пред-эпики.
« Последнее редактирование: Января 28, 2013, 14:55 от Akotor »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #13 : Января 28, 2013, 15:27 »
Цитировать
Это риторическая фигура или реальный пример?
Это вполне реальный пример, если брать масштаб поля боя. Если брать бОльшие области - в принципе, персонажей заточенных на такое я не видел (уж больно экзотическое применение), но это вполне возможно сделать персонажами ещё даже не предэпических уровней по core only; монстры, способные применять такую магию вполне встречаются где-то в районе 15 CR. Да, там обычно способности со стыдливой пометкой вроде "раз в столетие", ну да кому это важно, если монстр партии встречается один раз и живёт дай бог раунда три?

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #14 : Января 28, 2013, 18:02 »
Это риторическая фигура или реальный пример?
К 12-му уровню Walker in the  Waste такую ауру (превращать все в раскаленную пустыню) имеет на 100 футов радиусом.


EDIT : поправил название престижа.
« Последнее редактирование: Января 29, 2013, 17:48 от Akotor »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #15 : Января 28, 2013, 20:59 »
По каким причинам играбельность на высоком ECL падает, так что даже распространено мнение, что на них вообще лучше не играть? Предлагаю обсудить их - и какими методами можно оную играбельность повысить. Давайте попробуем сформулировать эти причины, желетельно с примерами и механизмами, которые их создадут. Естественно лучше всего, если они будут опираться на реальный опыт, но и теоретических представления интересны.
Я довольно долго (примерно пол года) водил партию 14-16 (для меня это хайл левел) - и могу сказать что мне как мастеру понравилось, игрокам вроде бы тоже.


Цитировать
Я из причин могу сформулировать следующие:

1) Сложность создания истории из-за обширных возможностей вроде телепортации, которые меняют подход к решению задач, что может быть сложно предусмотреть. С другой стороны это явно не принципиальная проблема, существуют же игры для эпики, ну и честно говоря не проблема системы.
С одной стороны это легко режется (гритер телепорт наф, скрай даёт фэлс дистанейшн , обычный телепорт требует в качестве мат компонента алмазы стоимостью 500гп)
А с другой стороны должны ли эпические герои шататься пешком как какието крестьяне?
Для себя я решил это таким образом- телепортироваться можно только туда где побывал лично либо в место которое непосредственно наблюдаешь (можно и через скрай)
поэтому с одной стороны к затерянному городу в джунглях партия шла 4 мес игрового времени прорываясь сквозь подданых короля обезьяны а с другой регулярно мотается в катапеш (другой континент) за покупками и по бабам.

Цитировать
2) Увеличение числа опций приводит к сложно предсказуемой оптимизации, когда могущество персонажа превосходит "положенное" на данном ECL'e. Здесь однако я мои знания весьма теоретические из-за плохого знания оригинальной системы. Хотелось бы больше конкретики.
Вся оптимизация весьма предсказуема - по системе новых книжек не было уже давно (если говорить о 3.5) и основные пути манчкинизма изведаны как и способы из борьбы.
Так же из личного опыта могу сказать что некоторые монстры на свой ЦР вполне себе дерут зад среднеоптимизированной партии.

Цитировать
3) "Проблема инициативы" - кто первым ходит того и тапки. Хотя это ещё может быть оспорено как принципиальный недостаток. Может быть решено хоумрулом, который делает боевку менее пошаговой. Или интерпретацией состояния неподготовленности.
Вообще нет такой
Если силы примерно равны и против нас не бесправный миньон ( а его ещё подумают убивать ли с одного удара - тк ресурсы не резиновые. )
То ситуации кто первый у того тапки- вообще нет, зачастую наоборот кто первый тот дурак (тк влетает на реди то диспелл)
тк хотя и урона достаточно для уничтожения всего и вся с одного удара - то защит ещё больше- всякие контингенси (не одни) иммуны ко всему разом, иммидийт экшены (например дим хопы и фликры) вообщем масса способов обнулить или вообще сбросить атаку.
Так что бой скорее напоминает покер- кто раньше вскроется и у кого комбинация сильнее


Далее о
Цитировать
Дисбалансе партии
Всё просто - все должны быть кастерами- фсё. У меня играли Руби Виндикатор , Комбат Мэйдж (вообще из Драгонлэнса с +4 урона на каждый дайс дамага заклятья и +12 к ац всем союзникам вокруг) , Малконвокер (призывающий 100500 дайр тигров\эриний)и чистая сорка только по патчфайндеру.

Соотвественно у рубикнайта было что то около 7 свифтов в раунд и дивайн метамагия квикен. Комбат мэйдж выдавал по 300-400 дпс по площади с заклятья...
Но при всём при этом чистая сорка не чувствовала себя убогой и множество раз спасала ситуацию- тк зачастую стоун волл в нужном месте или диспелл значат намного большее 400дпс\раунд

Кстати надо отметить при том что все игроки чётко понимали  могущество кастеров - многие осознанно заходили рогами\файтерами\варблейдами - просто потому что понимали что играть кастером на таком уровне ТЯЖЕЛО

И тут мы переходим к проблеме
Цитировать
Эргономики, Менеджмента и Удобства"

Надо понимать что рутинный обкаст на этом левеле 4-5 спеллов +1-2 контингенси +2-3 перманента + эффекты со шмоток (может быть активируемые)
При этом спелы имеют дурацкую привычку иметь разную длительность и кончатся не равномерно
Это очень тяжело учитывать даже когда у тебя 1 персонаж.
Игроки в итоге с моей активной подачи сделали карточки бафов и раскладывали их на столе (чтоб и самим помнить и чтоб мастер видел что набафано и насколько)
и нельзя сказать что это страшно удобно - но хоть как то стало можно управляться.

Это раз
Два - противники на этом левеле тоже не лыком шиты - у них точно такой же а бывает и больше прекаст туча опций и тд и тп- я в итоге заранее писал противников со всеми прекастами и тактику Раунд бай раунд+тригеры (если у него меньше 50 хп кастует Лэнд вомб и квикнутый хил)
То есть нагрузка на мастера растёт очень значительно
Опять таки явно не все противники будут прописываться заранее - часто бывает "просто пит фиенд" (условно говоря) те крутой но заранее не предсказанный противник и в таких случая - жуткие тормоза в игровом процессе (надо ознакомиться с абилками изучить редкие возможности) и упущения в духе (я забыл что у него есть гритер диспелл)

В общем тяжело

Проблема усугубляется когда противников много или игроки начинают активно юзать суммоны - У нас был персонаж заточенный на суммон , а рубки кнайт полюбил суммонить Эриний.. в итоге на поле боя было по 8-16 суммонов. Это значительно замедляло бой.
В итоге мы СИЛЬНО намекнули малконвокеру перегенирится и не потому что он был поломищем (вполне на уровне с остальными членами пати) а потому что он значительно тормозил комбат - как на стадии самого боя так и на стадии "погодите погодите мне надо выбрать кого призвать)

Следуящая проблема об которую я собственно и обломал кампейн (правда после завершения основного эпик квеста) звучит как
Цитировать
Хрены с горы без мотивации

Из всей партии только Руби кнайт качался с 4 лвл и до победного - и как следствие была достаточно известна миру как то вписана и обросла знакмоствами являлась мотивационным фокусом компейна ( собственно основной квест был связан с этим игроком (руби кнайт поклялся освободить душу павшего товарища которого принесли в жертву) а остальные ему помогали.
И как только квест был выполнен - сразуже наступил мотивационный кризис - игроки ещё как то по инерции помогли родному городу (чума в невервинтере) а после этого всё лрщ
То бишь лебедь рак и щука. Руби кнайт (который по адаптации рекомендованной визардами был Рыцарем Вуали и служил келемвору) планировал бороться с нежитью. Остальная партия в гробу видела нежить. КОмбат мейдж собирался делать карьеру в Ордене Магистов Протекторов в Вотердипе , Малконвокер занялся бизнесом (открыл таверны в Невервинтере и Вотердипе) а Сорка вообще сказал что хочет поиграть другим персонажем (рогой).

Те с мотивациями на это левеле по крайней мере у меня было туго ( делать её от противного в духе "щас все умрут" помоему пошло тем более что предыдущий компейн был именно в такой тематике)

Вторая проблема что игроки является "Хренами с горы" они взялись сразу 15го лвл непонятно откуда и мир на них реагирует со сдержанным недоверием что значительно ограничивает их возможности вплане социалки . Опять таки они никого из НПЦ не знают, вводить их сложно- качмар вобщем
Из за этого два игрока даже перегенерялись (один ранее в этом компейне играл "Они", а другой злым и нелюдимым тейнтед ведьмаком) но помогло не сильно.
 

Ну и последняя проблема
Цитировать
Не все любят политику

С таким уровнем сил хочешь не хочешь а одним своим существованием влияешь на политику и не всем игрокам это нравится. Хуже того один игрок прямо таки рвался по политичит , а другой говорил исключительно "фу"

« Последнее редактирование: Января 28, 2013, 21:07 от astion »

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #16 : Января 28, 2013, 21:41 »
То ситуации кто первый у того тапки- вообще нет, зачастую наоборот кто первый тот дурак (тк влетает на реди то диспелл)
Не понял. Если инициатива проиграна, то никаких реди экшн быть не может. Аналогично и immediate нельзя (за исключением Nerveskitter). Ибо flat-footed. Есть способы обойти, но их мало (вот так сразу только из Weapons of Legacy могу одну абилку вспомнить, не считая минотавра).
+1-2 контингенси
Тоже не понял. Contingency - оно только одно быть может. Ну если не через Craft Contigent Spell сделана, но называть это рутинным обкастом у меня обычно WBL не подымается.

Проблема "хренов с горы" мне тоже не очень ясна. Откуда герои взялись-то? У них предыстория должна быть не хуже Руби найта. С другого плана? Или это мастерский стелс нерф такой?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #17 : Января 28, 2013, 21:51 »
Не понял. Если инициатива проиграна, то никаких реди экшн быть не может. Аналогично и immediate нельзя (за исключением Nerveskitter). Ибо flat-footed. Есть способы обойти, но их мало (вот так сразу только из Weapons of Legacy могу одну абилку вспомнить, не считая минотавра).Тоже не понял. Contingency - оно только одно быть может. Ну если не через Craft Contigent Spell сделана, но называть это рутинным обкастом у меня обычно WBL не подымается.
Foresight
Это на вскидку.

Ну и у меня ситуации когда "Внезапно кастеры тысячи их (и следовательно нельзя реди и имидиэйты) - не случались - глав гад обычно озабачивается разведкой, партия шумит прорывается с боя (следовательно не выходит из комбата) ну и  тоже (фамильяры сумоны дивинации) разведывает
Так что обычно реди - только в путь.
Во вторых есть тьма различных вариантов как не быть флатфутед.
И наконец есть контры не требующие имдиэйта (например с кольца контр спелов)
PS
По контингенси использую хоум рул что если сумма левелов не превышает 6 - накладывать можно сколько влезет в кастер левел)

Цитировать

Проблема "хренов с горы" мне тоже не очень ясна. Откуда герои взялись-то? У них предыстория должна быть не хуже Руби найта. С другого плана? Или это мастерский стелс нерф такой?
Откуда взялись отвечает квента. Если по квенте игрок шлялся 20 лет по загадочному югу \астральному плану\ сидел в монастыре ( а мне почему то именно такие квенты в основном попадаются) или вообще её не имеет= получаем закономерный результат
« Последнее редактирование: Января 28, 2013, 21:58 от astion »

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #18 : Января 28, 2013, 22:21 »
Контингенси - т.е. сумма спелл левелов всех спеллов? Типа держать feather fall+protection from evil+dimension door (6) можно, а вот уже заменить d-door на телепорт нельзя (7 спелл левелов получается) ?

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #19 : Января 29, 2013, 02:32 »
1) Сложность создания истории из-за обширных возможностей вроде телепортации, которые меняют подход к решению задач, что может быть сложно предусмотреть. С другой стороны это явно не принципиальная проблема, существуют же игры для эпики, ну и честно говоря не проблема системы.
Проблема не в сложности истории, а в том, что эти истории будут мало что общего иметь с "типичным" фентези. Взявшись играть по "правилам" ДнД, мастер должен будет делать сценарии, которые будут в корне отличаться от тех, в которые играли на средних уровнях (и от сценариев кототрые предлагают визарды как официальные хайлевел сценарии).
Если мастеру интересно подобное, то он без проблем может проводить игры на больших левелах, вооружая противников теми же способностями и защитами, которые есть у героев и продумав как они вписываются в мир.
Но сеттинг такой игры будет так дико отличаться от стандартного фентезийного сеттинга, который мы знаем по ФР, саге о копье, Толкиену, Перумову и т д, что чаще всего игра будет скатываться в маразм.

2) Увеличение числа опций приводит к сложно предсказуемой оптимизации, когда могущество персонажа превосходит "положенное" на данном ECL'e. Здесь однако я мои знания весьма теоретические из-за плохого знания оригинальной системы. Хотелось бы больше конкретики.
Проблемы возникают даже при примитивной оптимизации. Герои маги-жрецы, даже без дополнительных опций получают огромные возможности. Сложно предсказуемую оптимизацию можно элементарно пофиксить ограничив число книг.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #20 : Января 29, 2013, 02:38 »
Но сеттинг такой игры будет так дико отличаться от стандартного фентезийного сеттинга, который мы знаем по ФР, саге о копье, Толкиену, Перумову

Уж Перумов-то писал эпику такого масштаба, с которой не всякие эпические уровни в D&D сравнятся по оторванности от типичных сюжетов... Ещё подобное напоминает "Элрика", по крайней мере таково моё впечатление.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #21 : Января 29, 2013, 02:57 »
Уж Перумов-то писал эпику такого масштаба, с которой не всякие эпические уровни в D&D сравнятся по оторванности от типичных сюжетов... Ещё подобное напоминает "Элрика", по крайней мере таково моё впечатление.
Ты не поняла сути. Перумов не писал такую эпику - у него был один маг, который крутил там world shaken события (во всяком случае в тех произведениях, с которыми я к своему горю знаком). Такие же герои были и в Саге Копье (вспомните Рейстлина).
Но феномен высоких ECL в том, что там каждый маг будет владеть силами сравнимыми по уровню с Рейстлином и Фессом. Причем даже новички будут близки к этим силам. Причем зачастую, эти силы будут использоваться "утилитарно". Это и создаст мир который будет в корне отличаться от мира Перумова и Саги о копье, где эти герои - в некотором роде уникальны + имеют определенные ограничения.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #22 : Января 29, 2013, 03:16 »
Мне всегда казалось (или по крайней мере с тех пор, как я прочла статью "Установка ожиданий"), что на высоких ECL каждый маг - вовсе не каждый, а именно что это уникальные, единичные на обозримый мир личности.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #23 : Января 29, 2013, 07:04 »
Контингенси - т.е. сумма спелл левелов всех спеллов? Типа держать feather fall+protection from evil+dimension door (6) можно, а вот уже заменить d-door на телепорт нельзя (7 спелл левелов получается) ?
Угу

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #24 : Января 29, 2013, 07:07 »
Мне всегда казалось (или по крайней мере с тех пор, как я прочла статью "Установка ожиданий"), что на высоких ECL каждый маг - вовсе не каждый, а именно что это уникальные, единичные на обозримый мир личности.
8 круга уже хватает для того чтобы ворлд вполне был шейкен
Кастером с восьмым кругом на фаеруне только по официальным источникам- как собак не резанных.
Даи 21+ тоже хватает (больше пары десятков)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #25 : Января 29, 2013, 09:51 »
FR, по многим причинам, не лучший образец D&D-шного сеттинга, кстати - в смысле мироустройства. Самый известный и разработанный - да, но в основе там принципы, которые не дают ему быть целостным.

Цитировать
Но сеттинг такой игры будет так дико отличаться от стандартного фентезийного сеттинга, который мы знаем по ФР, саге о копье, Толкиену, Перумову и т д, что чаще всего игра будет скатываться в маразм.
Кстати, ошибка выше - в приравнивании игромеханических возможностей к реальным без учёта особенностей сеттинга. Мало того, что PC-классы - они для PC в первую голову, так ещё и что возможности их используются "механически" - не факт. Можно оцифровать "условно фентезийный" мир в D&D-шных терминах, и инструментария там достаточно для этого. Другое дело, что зачастую изучение системы подменяет у ведущих изучение или придумывание мира (тут, кстати, соглашусь с astion - очень мало в системе относительно "чисто механических" вещей советов по работе "от мира", несмотря на все блоки по адаптации престижей и пр). Тогда возникают проблемы - если, конечно, играть не модуль с жёстким ограничением по месту, а кампанию.


Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #26 : Января 29, 2013, 12:17 »
Akotor,

что ты подразумеваешь под сэнбоксом? Вот здесь:
Цитировать
Стандартный стиль вождения "как в ДнД" уже не работает. "Вести" игроков сложно или не получается вовсе. Тут нужно переходить на стиль ведения а-ля Apocalypse World. Т.е. сэндбокс. Не резиновые рельсы, а настоящий сэндбокс.

И под стандартным стилем "как D&D"? У меня как раз впечатление, что в теории нормальный сэндбокс вообще не очень возможен, т.к. прописать все действующие стороны строго по правилам при таких возможностях не представляется реальным.

Проблема не в сложности истории, а в том, что эти истории будут мало что общего иметь с "типичным" фентези. Взявшись играть по "правилам" ДнД, мастер должен будет делать сценарии, которые будут в корне отличаться от тех, в которые играли на средних уровнях (и от сценариев кототрые предлагают визарды как официальные хайлевел сценарии).

В принципе согласен. Отчасти я это подразумевал, но не стал формулировать, т.к. вопрос про игру без "этих заморочек" тоже любопытен.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #27 : Января 29, 2013, 12:23 »
Господа, может, нам сыграть показательную игру? На игровом форуме, скажем.

Оффлайн Pashukan

  • Модератор
  • Завсегдатай
  • *****
  • Сообщений: 856
  • Homo Ludens
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #28 : Января 29, 2013, 12:32 »
Цитировать
Господа, может, нам сыграть показательную игру? На игровом форуме, скажем.
Ну-ну. Тут все обсуждают, почему хай-левел днд похожа на гуляние по двору с over 9000 разложенных граблей, а ты предлагаешь пойти и самим там погулять :D

P.S. Кстати, я из стартового поста и обсуждения не уловил конструктивный посыл топикстартера.
Мышиный Король, а чего собственно ради ты тут этот вопрос поднял?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Играбельность на высоком ECL
« Ответ #29 : Января 29, 2013, 12:39 »
Интересно мне. Я веду кампанию по хэртбрейкеру на основе 3,5ки и постепенно мы приблизились к высоким уровням. Хочу понять механизм наибольшего количества граблей и желательно где соломки подстелить. В целом конструктив темы должен быть в идеале - как повысить играбельность, если кто захочет играть на высоких уровнях по 3,5ке.