Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Plot devices: Deus Ex Machina  (Прочитано 2332 раз)

Оффлайн shizzar

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
Plot devices: Deus Ex Machina
« : Января 28, 2013, 13:01 »
На одном местном коне собираюсь провести мастеркласс "Plot devices в литературе и ролевых играх". Какие-никакие наработки на эту тему у меня, разумеется, имеются, но было бы очень интересно почитать ваши соображения на эту тему.
В контексте ролевых игр Plot devices (http://en.wikipedia.org/wiki/Plot_device) - это инструменты мастера, при помощи которых он управляет сюжетом. Толкает его по рельсам, если угодно, хотя я склонен расценивать сюжетные игры не как обязательно линейные. Давайте лучше назовём это так: разговор пойдёт о трюках, которые может использовать мастер, чтобы спасти свою задумку сюжета от превратностей рэндома и/или изложить эту самую задумку игрокам в более привлекательном виде.
Если эта тема покажется интересной обитателям форума, я собираюсь начинать по одной дискуссии каждый понедельник, чтобы дискуссии шли об отдельных плот девайсах, а не обо всём сразу. Мне интересны
1) правильное использование девайса;
2) неправильное использование девайса;
3) потенциал девайса и его программирование;
4) конкретные примеры из ваших игр.
 

Итак, первый девайс - Deus Ex Machina
Определение: это использование наружной силы, до определённого момента неизвестной игрокам, с целью прямо повлиять на сюжет и/или направить его в нужное русло. Сочинён в Древней Греции, где был широко использован в драмах: под конец спектакля появлялся какой-нибудь бог, карал злодеев, награждал героев, и все под овации улетали к закату. От этого и название девайса - бог из машины. Примеры из поп-культуры - орлы у Толкина и мегаробот в конце "Матрицы" (кстати в титрах он и зовётся Deus ex Machina). Выражаясь просто, это - "рояль в кустах".
Свои соображения я выложу чуть позже, сперва мне интересно ваше мнение.
 
ДОБАВЛЕННОЕ ЗАМЕЧАНИЕ:
в следующем посте (от Мышиного короля) изложена конструктивная критика определения Deus Ex Machina. Я совершенно с ней согласен - можете использовать и его определения, если не нравятся мои :)
« Последнее редактирование: Января 28, 2013, 15:24 от shizzar »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Plot devices: Deus Ex Machina
« Ответ #1 : Января 28, 2013, 13:30 »
1) Приведенное определение мне не нравится. Под него попадает слишком многое. Да хоть та же завязка сюжета. Любые существенные действия любой стороны, лишь бы о них игроки не знали, а таких полно в любом сюжете. Т.о. определение теряет смысл. Я бы попытался сформулировать его так: "внезапное вмешательство очень мощной стороны, ранее не проявлявшей себя в сюжете, меняющая или существенно изменяющая развязку причём обычно в позитивную для героев сторону. В любом случае производящее драматическое изменение. И чаще всего связанное с идеей и тематикой произведения." Ну как-то так.
2) Не стоит с моей точки зрения смешивать "рояль в кустах" и deus ex machina. Рояль в кустах - это подпорка сюжета, всунутая в него, чтобы сохранить нужное направление, что-то подправить, но при этом крайне плохо в него вписанное и противоречащее в значительной степени логике мира.

Про то как и что из этого я применяю - надо подумать немного.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Plot devices: Deus Ex Machina
« Ответ #2 : Января 28, 2013, 14:35 »
Так в википедии же все написано.

Дэус - плохо, т.к. рвет саспеншн оф дисбелиф. Макгафин - хорошо, т.к. дает цель бесцельным выяснениям отношений в коллективе.

1. Правильное использование Дэуса - дать партии Дэуса убить, т.к. Дэусы партию, обычно, сильно раздражают.
2. Неправильное - когда партия билась билась над решением проблемы, а тут приехал Дэус и давай партию хвалить и от рычагов управления ситуацией отжимать.
3. Потенциал - разрушительный, большой силы. Программировать лучше на самоубийственные атаки против партии. Либо делать Дэуса ущербным в каких-то критически важных аспектах относительно партии, чтобы не партия нуждалась в нем, а он в партии.
4. Последний раз у меня был макгафин+дэус совсем недавно. Дипломаты ехали дарить макгафин условным врагам, а комический релиф в партии дипломатов оказался дэусом. Макгафина восприняли очень хорошо, слушались его, общались. Дэуса все время убивало мастерскими кубиками, но некоторый "осадочек" остался, т.к. в конце концов, дэус перестал корчить из себя комика и начал демонстрировать статус. Но из-за долгой истории комических взаимоотношений с партией ему это, вроде, простили.

Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
Re: Plot devices: Deus Ex Machina
« Ответ #3 : Января 28, 2013, 14:54 »
С интересом слежу за обсуждением.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Plot devices: Deus Ex Machina
« Ответ #4 : Января 28, 2013, 15:50 »
Подумал о своих играх. Как-то у меня с применением DeM не очень, хотя я и отношусь к нему положительно. По сути применял его только один раз - суть сюжета было в том, чтобы сформулировав неразрешимость проблемы своими силами, придумать решение, которое однако тоже находится далеко за пределами возможностей персонажей, после чего найти того самого DeM и обратится к нему за помощью. Всем понравилось, один игрок даже заявил, что это самая настоящая история про мистический духовный поиск..

Если же говорить об участии в сюжете сущностей значительно превосходящих могуществом персонажей, то такие встречаются у меня в фэнтезийных играх относительно часто. Концепция мира требует. Они однако обычно вмешиваются не внезапно, а после предварительных договоренностей с персонажами. В целом это даёт возможность ставить перед персонажами проблемы, полное решение которых выше их уровня. По сути они получают инструмент, почти одноразовый, для решения сверхзадач, оставляя тем не менее основную часть истории на требуемом более низком уровне. В принципе мне намного больше нравится использование для таких целей сущностей, чем древних и крутых артефактов. При этом сами персонажи зачастую оказываются такими же DeM для других нпс. Кроме всего прочего в использовании могучих существ я вижу и позитивный "настраивающий" момент - в перспективе персонажи сами должны становиться всё более могущественными, постепенно превращаясь в подобных существ, и такая картинка должна настроить игроков на будущий образ.

Если говорить о "роялях", то стараюсь их всячески избегать - за исключением только маловероятных событий. Последние в небольших количествах представляются мне вполне допустимыми. Любопытно (хоть и понятно почему), что наиболее высока их концентрация в частях истории посвящённых путешествию, в этом случае похоже от них вообще никуда не деться. Правильное использование на мой взгляд - это не вешать весь сюжет на крайне маловероятные события, их оставить для украшения или одного особого момента, а прочие поворотные пункты прикрутить к событиям в "сумме вероятным". Например, встретить кого-нибудь с кем можно договориться о помощи за время длительного путешествия вполне вероятно, а вот заночевав в заброшенном замке встретить вернувшегося туда из путешествия хозяина уже крайне маловероятно.

Оффлайн shizzar

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
Re: Plot devices: Deus Ex Machina
« Ответ #5 : Января 28, 2013, 16:03 »
Замечание по принципу девайсов: я не согласен, что между литературой и РИ можно проводить прямую параллель. Это я к тому, что Abash утверждает, что Деус всегда плохо, а макГаффин всегда хорошо, так как в википедии это написано. То, что хорошо для книжки, для ролевой игры может быть вредно, и наоборот.

 

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Plot devices: Deus Ex Machina
« Ответ #6 : Января 28, 2013, 16:14 »
....не согласен, что между литературой и РИ можно проводить прямую параллель... 

В контексте ролевых игр Plot devices (http://en.wikipedia.org/wiki/Plot_device) - это инструменты...

Слегка шокирован.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Plot devices: Deus Ex Machina
« Ответ #7 : Января 28, 2013, 16:15 »
Цитировать
Замечание по принципу девайсов: я не согласен, что между литературой и РИ можно проводить прямую параллель. Это я к тому, что Abash утверждает, что Деус всегда плохо, а макГаффин всегда хорошо, так как в википедии это написано. То, что хорошо для книжки, для ролевой игры может быть вредно, и наоборот.

Ну я полагаю, что он говорит о как раз о РИ (т.к. идёт речь об игроках, которых раздражает, это однако вовсе не универсальное правило). Хотя я тоже с ним не согласен. Да и для литературы DeM не плохи сами по себе. У того же Толкиена орлы нужный и хороший механизм, они там на целую кучу концепций работают. Недостаток их при этом совсем в другом - недостаточной проработанности обоснования невмешательства в другие моменты.

Оффлайн shizzar

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
Re: Plot devices: Deus Ex Machina
« Ответ #8 : Января 28, 2013, 17:18 »
Abash, мой комментарий был о реплике "Так в википедии же все написано". Да, написано, но не о РИ, и напрямую переносить всё литературное на РИ, по-моему, не правильно. Но это всё не принципиально.

Мои соображения на этот счёт:
Наверное у каждого мастера случаются ситуации, когда партия оказывается на краю гибели: две трети уже лежат без сознания, а оставшиеся на ногах вот-вот падут под натиском превосходящего противника. И вот тогда вдруг появляется кавалерия, пролетающий мимо дракон или оперативники дружественной корпорации. У игроков при этом возникают смешанные чувства: с одной стороны - ура, мы выжили; с другой - "в этом чувствуется какая-то натяжка..." Неправильное или слишком частое использование деуса сильно подкашивает доверие к мастеру, его авторитет. У игроков может сложится впечатление, что от их действий ничего не зависит и мастер играет сам с собой. Абашем упомянутый саспенс тоже падает, правда, довольно редко в РИ он вообще бывает (или это просто мне не везло).
Пример неправильного использования этого девайса придумать легко: если это выглядит ненатуральным, то это, скорее всего, плохо. А импровизированное применение "рояля в кустах" почти всегда будет выглядеть ненатурально. Из этого следует, что деуса следует подготовить за-ранее, найдя ему сюжетное объяснение: пускай этот самый дракон уже будет упомянут в вводной одного из персонажей, и по ходу дела пускай выяснится, что это - отец этого персонажа; корпорации, пославшей на спасение группы своих командос, приключенцы нужны для какой-то грязной работы. И т.п.
Разумеется, не обязательно применять Деуса только для спасения партии из задницы. В принципе вмешательство посторонней силы может быть рассмотрено как вариант и в не таких критических ситуациях. Думаю, "правильно" было бы использовать Деуса для того, чтоб предотвратить попадание партии в тупик. Это, разумеется, тоже должно выглядеть гармонично ("Все ушли на юг" - "А нам пофиг, мы идём в кабак" - "Кабак тоже ушёл на юг" - "Грабим кОрОваны и пьём награбленное" - "Защитники корована все сплошь эльфы 80ого уровня, они вас поколотили, связали, и везут. На юг."). В детективной истории это может быть запрос из интерпола, который напоминает партии о свидетеле, которого они забыли. В фэнтези квесте это может быть нападение неизвестного колдуна, который почему-то хочет похитить фенечку, о которой все забыли даже, что она у них есть. Если партия слишком усердно повелась на рэд херринг, можно подпалить дом, в котором эта рыба водится. Если парти увязла в борьбе с соседней деревней, могут прийти орки и стать общим врагом. Всё это - примеры Деус Экс Махина, и не думаю, что все они обречены на провал и убиение саспэнса.

Один пример Деуса из моей игры (она была онлайновая, так что было больше времени на раздумья - в "живой" игре я, наверное, не сымпровизировал бы так удачно). Персонаж сбился с намеченной мастером линии, его попытки решить проблемы провалились, без идей на будущее и с почти полной потерей интереса он попал в тюрьму. И тут, после нескольких постов психологического триллера, оказывается, что за ним уже давно наблюдал дьявол (они даже сражались по ходу дела). И дьявол предложил персонажу сделку - помощь в решении проблем за продажу души. Разумеется, с кучей условий мелким шифром, уловками, обманом, этическими дилемами и т.п. В результате игрок "вернулся" в игру, к тому же действия его персонажа нехило помогли остальной команде. Деус? Да, несомненно. Приемлемо? Почему бы и нет. Чувствуется натяжка? В моём кратком изложении - наверное да, но, как сказал Ржевский, "В стихах это выглядело прикольно".

Интересен пример Абаша с "за-ранее известным" деусом внутри команды: если я понял правильно, o том, что это - деус, игроки догадываются уже с самого начала игры. Предлагаю оставить эту тему для дискуссии по "ружью Чехова" через пару недель.
« Последнее редактирование: Января 28, 2013, 19:01 от shizzar »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Plot devices: Deus Ex Machina
« Ответ #9 : Февраля 07, 2013, 11:36 »
Для меня, как  игрока и читателя, DeM терпим в качестве завязки, но жутко раздражает дальше по сюжету. Грубо говоря, создать декорации этим приемом - ОК, пытаться двигать сюжет - очень не ОК.

Оффлайн stromfels

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
Re: Plot devices: Deus Ex Machina
« Ответ #10 : Февраля 16, 2013, 04:41 »
Имхо, Deus Ex Machina хорош в первую очередь именно в рельсовых сценариях, когда ГМу надо обеспечить привязку персонажей к определенному месту. Только партия собирается покинуть скучный городок - а тут ВНЕЗАПНО эпидемия чумы и карантин.

Оффлайн TheRiddleOfCards

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 218
  • Jack of Hearts
    • Просмотр профиля
Re: Plot devices: Deus Ex Machina
« Ответ #11 : Февраля 16, 2013, 07:07 »
Имхо, Deus Ex Machina хорош в первую очередь именно в рельсовых сценариях, когда ГМу надо обеспечить привязку персонажей к определенному месту. Только партия собирается покинуть скучный городок - а тут ВНЕЗАПНО эпидемия чумы и карантин.
В первую очередь он хорош, когда ДМ надо высосать из пальца исход какого-либо события, до которого логично дошли, но не хотят, чтоб случалось. А привязка персонажей к определенному месту - это уже Мастерский Кирпич.