Здравствуйте,
Гость
Мир Ролевых Игр
Начало
Форум
Правила
Поиск
Календарь
Вход
Регистрация
Мир Ролевых Игр
»
Создание Миров и Игровых Систем
»
Теория НРИ и игростроения
(Модераторы:
Геометр Теней
,
Арсений
,
flannan
) »
Система развития атак у покемонов
Печать
Вниз
Автор
Тема: Система развития атак у покемонов (Прочитано 4750 раз)
Rassvet
Гость
Сообщений: 20
Система развития атак у покемонов
«
:
Февраля 01, 2013, 02:44 »
Делаю форумную ролевую по покемонам и столкнулся с небольшой проблемой в развитии атак. В оригинале покемоны имеют уровень и шкалу атак, повышая уровень они изучают все более совершенные атаки.
Выглядит это примерно так:
Покемон 13 ур
Start Tackle
3 Growl
7 Leech Seed
9 Vine Whip
13 PoisonPowder
13 Sleep Powder
15 Take Down
19 Razor Leaf
21 Sweet Scent
25 Growth
27 Double-Edge
31 Worry Seed
33 Synthesis
37 Seed Bomb
46 SolarBeam
Доступные атаки
Не доступные
Все просто, но покемоны получаются похожи друг на друга как две капли воды. И я решил сделать атаки развиваемыми, осталась та же шкала, но постепенно развивая отдельные атаки, арсенал покемона становился более уникальным и с явным акцентом на какую то определенную тактику.
Пример одной из атак:
1 ур Leech Seed
- обычное семя пиявка.
2 ур Leech Seed
- улучшенные характеристики.
3(1) ур Leech Seed
- уход в сторону скорострельности и количества.
3(2) ур Leech Seed
- уход в сторону индивидуальной силы семечка, аля прорастание и превращается в хлыст.
S ур Leech Seed
- нечто уникальное и легендарного уровня, особенное у каждого покемона.
Но атак сотни и придумывать для каждой по три четыре уникальных уровня, это уже слишком. Дальше я решил воспользоваться подобием системы классов и разбросать шкалу на несколько групп, схожих между собой атак, а уровни сделал пустыми. То есть за поединок покемон получает несколько пустых уровней, которые с помощью тренировки потом превращает в уровень определенного класса и двигается по его шкале.
Пример:
Обший уровень 13 (5ур
7ур
1 ур
)
Start Tackle
5 Growl
7 Take Down
9 Double-Edge
5 Leech Seed
10 Seed Bomb
15 Worry Seed
5 PoisonPowder
7 Sleep Powder
9 Sweet Scent
5 Vine Whip
10 Razor Leaf
15 Growth
17 Synthesis
21 SolarBeam
Это позволяет добавить несколько новых атак к каждой из шкал и существенно разнообразить развитие покемонов. Но все равно эта система вызывает сомнения. Да и тренировать любого класса не имея из него атак выглядит как то странно. Можно сделать еще одну шкалу, на общем уровне, где будут начальные атаки из каждой шкалы, но это уже громоздко выглядит по сравнению с оригиналом. Форум ролевой, основанный более на отыгрыше, цифры весьма гибкие и часто скрытые от игроков, хочется что бы развитие было живым, в зависимости от тренировок, способностей и стиля ведения боя, а не по одному шаблону на всех. Но и системности какой то хочется, пока роюсь в днд и гурпсах, но ничего подходящего. Буду благодарен за мысли по этому поводу.
EvilCat
Старейшина форума
Сообщений: 4 577
Re: Система развития атак у покемонов
«
Ответ #1 :
Февраля 01, 2013, 02:53 »
О-па %)
Важный вопрос: насколько хочется придерживаться данных из игр? Судя по описанию, это не главное, потому что по системе классов получается, что у многих покемонов появятся атаки, которые в играх бы он получить не мог. Если главное - это стильный и индивидуальный подход к боям, то есть много вариантов.
Rassvet
Гость
Сообщений: 20
Re: Система развития атак у покемонов
«
Ответ #2 :
Февраля 01, 2013, 03:43 »
да не очень то и хочется, но от чего то отталкиваться нужно
в идеале хочется больше тактики и логики, что бы смекалка решала больше цифр, по этому думаю сделать многое скрытым, чтобы не отвлекать игроков лишними подсчетами, а заставлять щупать и искать решений на практике
вобще изначально хотел поменьше акцентировать внимания на атаках, а основную игру сделать на тренеровке особых приемов на основе их, но где то заплутал и вернулся
EvilCat
Старейшина форума
Сообщений: 4 577
Re: Система развития атак у покемонов
«
Ответ #3 :
Февраля 01, 2013, 12:22 »
Вот ещё вопрос: бои будут проводиться в присутствии мастера (ведущего, судьи)? Или только игроки (тренеры)?
Rassvet
Гость
Сообщений: 20
Re: Система развития атак у покемонов
«
Ответ #4 :
Февраля 01, 2013, 19:19 »
Только в присутствии судьи, так как большая часть информации скрыта, по крайней мере о чужом покемоне точно. Ну и поединки не совсем шаблонны, по этому заинтересованность игроком может помешает судить не предвзято самостоятельно.
EvilCat
Старейшина форума
Сообщений: 4 577
Re: Система развития атак у покемонов
«
Ответ #5 :
Февраля 01, 2013, 21:34 »
Поняла.
В общем, мой опыт таков. В боях покемонов всегда есть проблема, что в отличие от традиционных игр это состязание двух (или более) игроков на победу. Совершенно необходимо, чтобы никому не было обидно и состязание проходило честно. Есть три способа это сделать:
Формализованная система боёв
, где очень мало зависит от субъективной оценки ведущего или красноречия тренеров. Но в ней сложно реализовать смекалку, импровизацию, в общем - действия, не предусмотренные системой.
Драматическая система
, которая награждает поражение так же, как и триумф. Или же требует какое-то количество неудач, прежде чем станет возможна удача. Это позволяет игрокам чувствовать себя хорошо, даже если они (или судья) описывают "Оникс вмял пикачу в землю! О нет, пикачу, поднимайся!". Приводит к красивому драматическому развитию боя. Минус в том, что получается уже не состязание, и изобретательность отходит на второй план.
Очень компетентные судьи
в сочетании с формализованной системой. Тут очень важно общее видение между судьями: например, один игрок проявил изобретательность и окатил земляного покемона водой, чтобы на него подействовала электрическая атака. Судья постановил "Ага, круто! Работает!". Тренер земляного покемона может быть недоволен, но
если он будет уверен
, что это такой закон физики, применимый во всех боях - то он может что-то с этим сделать. Например, разжиться изолирующей от воды атакой. Если же это будет когда работать, а когда нет, то все подобные случаи спишут на некомпетентность или предвзятость судей.
Персонально мне больше нравится третий вариант. Но это если состав судей позволит.
Что касается самой системы. Раз табу на отход от системы игр нет, то этим можно воспользоваться. К примеру, атаки по уровню (и выученные по ТМ, унаследованные, выученные от наставников...) - это просто возможность делать что-то. Vine Whip - возможность ударить лозой (и наличие таковой), Flamethrower - возможность выдохнуть струю огня, Fissure - возможность пустить по земле трещину... Далее можно счесть, что любая подобная способность у покемона может быть развита, можно приобрести индивидуальные черты. Обязанность придумывать эти индивидуальные черты можно переложить на тренеров (игроков).
Например, тренер сказал "Ага! Будет тактически выгодно, если Flamethrower будет доставать дальше! Тогда мы сможем сбивать летающих!" - и пошёл тренировать покемона на длину огнемёта. Не важно, как будет выглядеть эта тренировка: как художественное описание, или как распределение заработанных в битвах очков, или за значки соответствующего стадиона... Главное, что в один прекрасный момент игрок записывает своему покемону "Flamethrower повышенной дистанции". В принципе, он так вполне может сделать Flamethrower эквивалентом Fire Blast - ну и хорошо, пусть запишет дополнительную атаку. Ведь если говорить о тактике, то главное -
как
атака работает, а не как она соответствует одной из игровых атак.
Само собой, начальные способности различаются по силе. Какой-нибудь Tackle, который большинство покемонов учит до 5-го уровня, это не то же самое, что Fissure - который доступен минимуму покемонов и по игре даёт 30%-ный шанс сразу выбить противника. Следовательно, путь от слабой Pound к мощному Fissure должен требовать многих этапов тренировки. А то, что Fissure нельзя по уровню получить рано, уже обеспечено уровнями изучения атак, взятыми из игр.
При такой системе от администрации вообще ничего не требуется придумывать - ни классов, ни планов развития для каждой атаки... Нужно только подтверждать черты, придуманные игроками, и обеспечить боевую систему (см. начало поста), когда эти черты бы пригождались и давали разные результаты. Если администрация чувствует энтузиазм, то можно составить из атак карту типа: Pound -> Slam -> Earthquake -> Fissure.
В общем, вот то, что пришло мне в голову. Уверена, есть и другие решения, если это не нравится %)
Ангон
,
flannan
Rassvet
Гость
Сообщений: 20
Re: Система развития атак у покемонов
«
Ответ #6 :
Февраля 02, 2013, 01:28 »
мне нравится простота идеи, потому что и так уже понаделывал сложностей с атрибутами, рад любой возможности облегчить это, но честно говоря я где то по дорогу запутался и потерял нить) вы предлагаете оставить стандартную уровневую систему атак, с возможностью свободного развития на их базе чего угодно? в принципе я хотел подойти к этому, к свободной тренировке особых приемов, но все равно эти уровни смущают, получается какой бы ни был потенциал, или какие бы тренировки не проходил покемон, у него все равно по уровню будут одинаковые атаки с сородичами, ка кто это не правильно выглядит
а цепочки атак интересная идея, с самого начала я вообще думал убрать уровневые атаки, а оставить покемонам особенности, на подобии огнегенератора или острых когтей, каждая из которых имела бы свою группу атак, из которых покемон может выучить любую, а малый запас сил у юных покемонов мог ограничить желание изучить сразу самые эффективные приемы, позже это трансформировалось в классовую систему наверно, хм
EvilCat
Старейшина форума
Сообщений: 4 577
Re: Система развития атак у покемонов
«
Ответ #7 :
Февраля 02, 2013, 02:37 »
Если оставить поуровневую прогрессию атак для каждого вида, то, может, покемоны одного вида будут схожи между собой, но зато виды будут отличаться друг от друга. Если просто присвоить видам классы, то чем будет отличаться, например, пиджеот от свеллоу? Если брать широкие категории, то оба они - птицы, сражающиеся мастерством полёта. А если брать их наборы атак, то они достаточно различны.
Кроме того, у пиджеота есть Mirror Move. Это довольно редкая атака, которую учат только некоторые другие птицы - и сигилиф, который разве что напоминает птицу! Причём некоторые другие птицы эту атаку не учат, разве что через наследование. И эта атака ни на что не похожа: даже если можно сравнить её эффект с Counter, Mirror Coat или Metronome, они не встречаются у одних и тех же покемонов. Получается класс из одной атаки, который присваивается в зависимости от наличия Mirror Move в атаках по уровню... Это то же самое, что просто использовать набор атак по уровню.
Но вот ещё мысль. В играх атаки учатся с помощью ТМ/HM, а также от наставников. На ролевом форуме можно заменить TM/HM на тренировку атаки с нуля (вместо тренировки черт уже существующей атаки). Тогда получается, что покемон может выучить любую атаку, которая есть в его списке TM/HM - а это уже здоровенное разнообразие внутри одного вида.
Rassvet
Гость
Сообщений: 20
Re: Система развития атак у покемонов
«
Ответ #8 :
Февраля 02, 2013, 20:04 »
если брать атаки классов, то это и есть атаки вида, это смесь из уровневых, move tutor и даже egg, не обязательно делать их сверх похожими или наследуемыми, главное придерживаться какой то общей сути, у джеодута например атаки идеально распадаются на дальние, ближние, защитные и более общие, то есть те которое уже никуда не вписываются будут своего рода составлять средний класс
- Tackle Лобовая
- Defense Curl Защитная поза
10 ** Bulldoze Топот
15 ** Stealth Rock Каменные ловушки
20 *** Selfdestruct Самоуничтожение
25 *** Magnitude Магнитуда
30 *** Rollout Накат
35 **** Double-edge Абсолютный удар
40 **** Earthquake Землетрясение
45 **** Explosion Взрыв
4 * Mud Sport Заземление
8** Rock Polish Полировка
12*** Block Блок
16**** Endure Выносливость
4** Rock Throw Бросок камня
8*** Rock Blast Камнешторм
12*** Smack Down Обрушение
16***** Stone Edge Каменное лезвие
4*** Flail Молочение
8*** Focus Punch Фокусированный удар
14**** Mega Punch Мегакулак
20***** Hammer Arm Рука молот
вместо последовательности по уровням можно использовать к примеру сами уровни класса и учить любую атаку из него за них, то есть не набирать 20 уровень для хамер арма, а потрать пять уровней, и выучить только его.
не хочется очень зацикливаться на списках, но с голым листом покемона я теряюсь, что с ним делать, и игроки думаю тоже будут
EvilCat
Старейшина форума
Сообщений: 4 577
Re: Система развития атак у покемонов
«
Ответ #9 :
Февраля 03, 2013, 21:22 »
Неужели вы будете делать по несколько классов для каждого вида? 0_0 это же тысячи классов!
Rassvet
Гость
Сообщений: 20
Re: Система развития атак у покемонов
«
Ответ #10 :
Февраля 03, 2013, 22:08 »
ну это не так долго для отдельного покемона, если переделывать по надобности, то есть на каждого нового пойманного, это всего минут десять, посмотреть, отсортировать и разбросать атаки, ну и альтернатив пока нет) поэтом и интересуюсь
Ткущий ветер
Частый гость
Сообщений: 68
Re: Система развития атак у покемонов
«
Ответ #11 :
Февраля 08, 2013, 16:46 »
Не знаю насколько полезно, но тебе известно про league17.ru ?
Rassvet
Гость
Сообщений: 20
Re: Система развития атак у покемонов
«
Ответ #12 :
Февраля 09, 2013, 21:42 »
да, я много чего пересмотрел по части покемонов пока искал
но все равно благодарю)
Rassvet
Гость
Сообщений: 20
Re: Система развития атак у покемонов
«
Ответ #13 :
Марта 31, 2013, 01:33 »
Тренировка.
Решил взять за основу простоту и многовариантность и набросал вариант. Атаки имеют определенные особенности, если покемо обладает таковыми он вполне может освоить и атаку, в ход вообще идет все, и атрибуты и навыки и свойства вида.
К примеру маленький Одиш вполне может выучить лобовую, но хрупкие размеры (Сл<6) делает ее выполнение болезненным и для него самого, также он обладает свойством Абсорбирования 1, что вполне позволяет выполнять атаку абсорб, но что бы исполнить гига дрейн нужна особенность второго уровня, поэтому ему предстоит либо ждать эволюции(когда его способности вырастут) либо покрывать недостаток сил тренировкой, чем больше покемону будет не хватать чего то для атаки тем больше ему потребуется учиться.
Недостающие и уникальные атаки, такие как тот же мирор коат у Пиджиотов, будет выдаваться отдельно, каждый десятый уровень к примеру, покемон будет получать атаку которая не вписывается в общий строй, но присуща виду.
Система требует лишь разбросать атаки по таблице с учетом всех особенностей и цепочек и больше их можно не трогать и не переписывать под каждого покемона.
Количество атак.
Чтобы регулировать количество и жажду к бездумной прокачке, была придумана пирамидка, каждый покемон имеет пирамиду атак из трех ярусов, в каждом ярусе фиксированное количество атак. Каждый ярус это особая модификация делающая ее сильнее. Изучая новую, или прокачивая какую то уже имеющуюся, атаки вытесняются, или меняются местами, это позволяет сохранять логику, так как покемон чисто физически не может знать десятки атак на максимальном уровне, к тому же снимает ненужное напряжение с поединков, так как теперь нет смысла постоянно качаться, лишь время от времени менять приоритеты.
Клише.
Это индивидуальные особенности атак и наработки тренера. К примеру тренер хочет развить абсорб и сделать его сильнее, мега дрейн покемон сделать пока не может, но ему все таки удается тянуть больше влаги, но с минимальной дистанции. Или огнемет покемона развит настолько что его пламя становится соломенного цвета и способное теперь прожигая метал. То есть это особенности самой атаки, не меняющие ее суть, но чем то отличающиеся от нормы.
Это думаю позволит еще более разнообразить тренировку покемонов, сосредоточившись на интересных приемах и тактике, а не обычной прокачке.
Недостатки.
Пока не понимаю как будет выглядеть вытеснение атак в пирамидке, и что дают эти самые ярусы, понятно что перевес и преимущество, но плюс к атаке, или кубу слишком не интересно, а клише и так есть не зависимо от яруса в пирамиде, к тому же, а если атака вытесняется ниже что делать с клише.
Хотелось бы знать что кто думает. Основной вопрос в вытеснении атак внутри пирамиды, и что то должны давать эти ярусы атакам, но и за другие заметки буду благодарен.
Sonada
Частый гость
Сообщений: 137
Re: Система развития атак у покемонов
«
Ответ #14 :
Мая 17, 2019, 04:02 »
Интересно, можно ли где либо увидеть что вышло из этой идеи спустя столько лет?
Печать
Вверх
Мир Ролевых Игр
»
Создание Миров и Игровых Систем
»
Теория НРИ и игростроения
(Модераторы:
Геометр Теней
,
Арсений
,
flannan
) »
Система развития атак у покемонов