Здравствуйте, Гость

Голосование

Оценка обзора

Отлично
8 (38.1%)
Хорошо
5 (23.8%)
Нормально
6 (28.6%)
Плохо
2 (9.5%)
Ужасно
0 (0%)

Проголосовало пользователей: 18

Автор Тема: Savage Worlds: обзор базовой книги  (Прочитано 3891 раз)

Оффлайн Иерофант

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 408
    • Просмотр профиля
Быстро, безумно, весело!
-Шэйн Лэйси Хэнсли


Система Дикие Миры (Savage Worlds), вышедшая в 2003 году, является одной из самых известных универсальных систем. На данный момент, количество опубликованных книг по Диким Мирам плавно подбирается к сотне и, что самое главное, этот процесс не собирается прекращаться. Тем не менее, одной из главных особенностей данной системы является то, что для игры вам потребуется только базовая книга, содержащая все необходимые правила.

Все остальные книги связаны с отдельными сеттингами, среди которых можно найти как Царства Ктулху (Realms of Cthulhu), основанные на произведениях Лавкрафта, так и 50 Саженей (50 Fathoms), рассчитанные на морские приключения, не говоря уже о множестве других миров. В сути своей, они предназначены исключительно для облегчения задачи Мастера. В то же время, наличие у него интересной идеи позволяет с легкостью обойтись без чтения дополнительных книг, так как базовая книга предоставляет все необходимые инструменты для ее реализации. В конечном счете, подобный подход экономит не только деньги, но и время, которое с немалой пользой можно потратить на подготовку игры.

Стоит так же отметить, что на данный момент существует три версии базовой книги Диких Миров. Первая из них вышла в 2003 году, после чего, получив в 2004 награду Origins в категории “Выбор игрока”, была переиздана в исправленной версии. Затем, в 2007 году, на свет появилась так называемая Исследовательская Редакция (Explorer's Edition), которая, помимо более солидного внешнего вида и несколько менее аляповатого оформления, содержала незначительные изменения правил, связанные с погонями и нанесением урона в ближнем бою. В свою очередь, данный обзор посвящен исправленной версии правил, изданной в 2004 году.

Первым, что бросается в глаза при ознакомлении с книгой, является то, что она состоит из семи глав и вступления, которое вкратце поведает о том, какое выдающееся произведение вы держите в руках, что такое ролевая игра и кто такой Улыбающийся Джек (джокер-мертвец, являющийся эмблемой Диких Миров). Крайне радует то, что, в отличие от многих других базовых книг, все это занимает всего четыре страницы (впрочем, и сама книга не слишком велика, чего нельзя сказать о некоторых дополнительных книгах Диких Миров – тот же Дикий Мир Соломона Кана (Savage World of Solomon Kane) представляет собой весьма увесистый мануал, толщиной в 350 страниц).

Первые пять глав описывают основные и дополнительные правила, как, впрочем, и процесс создания персонажа. Радует то, что обязательными для ознакомления являются только первые три главы, рассказывающие непосредственно о создании персонажа, выборе снаряжения и базовых принципах игры. Оставшиеся две главы повествуют о дополнительных правилах (массовые сражения, погони, усталость) и системе магии (следует отметить, что к последней относятся не только классические огненные шары и молнии, но и псионические техники, ритуалы Вуду и удивительная наука).

В случае с Дикими Мирами, процесс создания персонажа состоит из пяти основных этапов, которые, с немалой долей вероятности, покажутся знакомыми всем тем, кто имеет хотя бы приблизительное представление о ролевых играх. Упомянутые этапы выглядят следующим образом:

1) Раса. В базовой книге представлен ряд базовых рас, которые могут быть доступны персонажам (среди них присутствуют как классические эльфы и полуорки, так и звероподобные ракашанцы и атланты, живущие под водой). Хотя большая их часть не слишком оригинальна, книга содержит рекомендации относительно создания своих собственных рас. Вкратце, можно отметить, что каждая из них предоставляет персонажам свои плюсы и минусы, которые призваны поддерживать игровой баланс (классическим примером в данном случае могут выступать сильные, но уродливые полуорки).

2) Черты. К данной категории относятся Атрибуты (Atributes) (Ловкость, Сноровка, Дух, Сила, Энергичность), Навыки (Skills) и Производные Характеристики (Derived Statistics) (Скорость, Парирование, Харизма, Стойкость). Именно они являются основой игромеханики, и потому на них стоит остановиться несколько подробнее.

Прежде всего, мерилом каждой из Черт является количество граней кубика, использующегося для ее проверки (это правило не распространяется на Производные Характеристики, которые обладают фиксированными значениями). К примеру, стартовым значением всех Атрибутов является 1d4, тогда как максимальное значение равняется 1d12. Тоже самое распространяется и на Атрибуты, только их стартовое значение соответствует 0.

Характеризуя Черты, стоит отметить, что основные сферы их применения являются интуитивно понятными. Единственным исключением в случае с Атрибутами может выступать Сноровка (Smarts), которая сочетает в себе общий набор знаний, скорость реакции и здравый смысл. В случае с Навыками, одной из главных их особенностей является то, что они являются максимально широкими (Стрельба, к примеру, покрывает все разновидности стрелкового оружия, не разделяя луки и автоматы). В свою очередь, это способствует максимальной универсальности и лаконичности системы, с легкостью позволяющей отобразить достижения средневекового арбалетчика и современного снайпера.

Достаточно понятными выглядят и Производные Характеристики. Скорость определяет то, насколько быстро двигается персонаж в бою (по умолчанию значение Скорости равняется 6, но может варьироваться в зависимости от расы), Парирование, равное 2 + ½ Навыка Драка, определяет то, насколько сложно попасть по нему во время боя, Харизма, по умолчанию равная 0, прибавляется к броскам некоторых Навыков и определяет реакцию неигровых персонажей на вашего героя, и, наконец, Стойкость, равная 2 + ½ Атрибута Энергичность + Броня, отображает условный болевой порог персонажа.

3) Грани и Подвохи. Грани (Edges) представляют собой особые способности, которые выделяют героев на фоне обычных людей. Они объединены в различные категории (Профессиональные, Боевые, Социальные, Легендарные). Каждая Грань обладает определенными требованиями, выполнение которых необходимо для ее наличия (к примеру, Грань Привлекательный (Attractive) может взять персонаж с Рангом Новичок и Энергичностью d6 и выше). Как и в случае с Фитами (Feats) Dungeons and Dragons, некоторые Грани могут выступать преквизитами к более сильным Чертам (к примеру, для того, чтобы взять Грань Улучшенный Блок, персонажу предварительно понадобится взять Блок).

В начале игры персонаж может выбрать две Грани, но только в том случае, если он возьмет Значительный и два Незначительных Подвоха (Major and Minor Hidrances). Данное деление напрямую связано с их влиянием на игру (например, Слепота или Кодекс Чести относятся к числу Значительных Подвохов, чего не скажешь о Верности или Неграмотности). В силу этого, Значительный Подвох предоставляет игроку два свободных пункта, тогда как Незначительные – по одному. За каждые два пункта, игрок может взять одну Грань или же увеличить Атрибут персонажа на один уровень, тогда как один пункт приносит дополнительный уровень Навыка или же дополнительные $500. Следует так же отметить, что выбор Граней и Подвохов не является обязательным, но, в то же время, придает вашему персонажу интересные и запоминающиеся черты.

4) Снаряжение. По умолчанию, каждый персонаж в начале игры получает $500 для приобретения снаряжения, хотя эта цифра может варьироваться в зависимости от сеттинга или предпочтений Мастера. Стоит отметить, что указанная валюта является достаточно абстрактной и представляет собой условную единицу измерения, не имеющую какой-либо географической или исторической привязки. С одной стороны, это заметно облегчает денежные операции, позволяя избежать лихорадочного пересчета медных монет в платиновые, а доллары – в кредиты Звездной Империи. С другой же стороны, таблица снаряжения, где двуручный меч соседствует с лазерным пистолетом, превышая последний по цене вдвое, а копье стоит лишь немного дешевле автомата, вызывает некоторые вопросы. Несколько путаные объяснения автора, утверждающего, что стоимость предметов снаряжения соотносится как со стартовыми финансами персонажа, так и соответствующим технологическим уровнем, не сильно проясняют ситуацию.

При выборе снаряжения стоит так же обратить внимание на его вес. Условная грузоподъемность персонажа равняется значению его Силы, умноженному на 5 (в случае с d8 речь будет идти о 40 фунтах). Персонаж получает отрицательный модификатор -1 к броскам Силы и Ловкости, как, впрочем, и всем связанным с ними Навыкам, за каждое превышение данного лимита, кратное его начальному значению (-1 при попытках унести от 41 до 80 фунтов, -2 в случае с 81-120 фунтами и так далее). Максимальный отрицательный модификатор равняется -3 и в случае с большей перегрузкой персонаж попросту не может сдвинуться с места.

5) Предыстория. Краткое описание вашего персонажа, его целей и истории. Впрочем, как отмечено в книге, вы вполне можете пропустить этот этап, просто начав игру.

Помимо этого, стоит отметить, что каждый герой обладает своим собственным Рангом (Rank), условно соответствующему его уровню опыта. Всего существует пять Рангов: Новичок, Опытный Боец, Ветеран, Герой, Легенда. В основном, Ранги определяют те Грани, которые доступны или недоступны персонажу, и зависят от набранного им количества опыта (к примеру, для того, чтобы стать Ветераном, герою понадобится 40 пунктов опыта, тогда как Ранг Легенды становится доступен после получения 80 пунктов).

Игровые правила выглядят не менее простыми, чем создание персонажа. Пожалуй, единственная их проблемная сторона связана с тем, что для игры партии понадобится набор кубиков с различным количеством граней (d4, d6, d8, d10, d12). В то же время, хорошая новость заключается в том, что их понадобится не в пример меньше, чем в случае с Don't Rest Your Head. На самом деле, одного базового набора кубиков для системы Dungeons and Dragons будет более чем достаточно для проведения игры.

Как уже было отмечено ранее, упомянутые кубики отображают значения Черт персонажа, которые используются для совершения различных действий. Во время каждого броска, игроку необходимо выбросить число равное 4 или выше, чтобы добиться успеха. Кроме того, Мастер может назначать различные модификаторы, прибавляющиеся к результату. Они могут варьироваться от +2 (легкая задача) до -4 (очень сложная задача).

Стоит так же отметить, что все игровые и важные неигровые персонажи (их принято называть “Джокерами”) используют при каждом броске Черты так называемый “дикий кубик” 1d6. При желании, они могут заменить им результат на любом другом кубике, что отображает более широкий спектр доступных им возможностей. Кроме того, как и все остальные кубики, “дикий кубик” может “взрываться”. Это происходит в том случае, если на кубике выпадает максимальное число (6 на d6, 10 на d10). Вследствие этого, кубик перебрасывается снова и так до тех пор, пока на нем не выпадет какое-либо другое число, тогда как конечный результат суммируется. В то же время, если в результате броска на обоих кубиках выпадают единицы (так называемые “змеиные глаза”), действие заканчивается критической неудачей.

В тех случаях, когда финальный результат броска превышает минимальное значение успеха более чем на 4 пункта (к примеру, если базовая сложность равняется 4, а результат броска равен 9), игрок получает так называемый “подъем”. Подъемы представляют собой уровни градации успеха и особенно важны во время сражений. Они так же весьма полезны во время совместных бросков, в ходе которых ключевой персонаж получает +1 к результатам своего броска за каждый успех и подъем, набранный его помощниками на соответствующих бросках (в большинстве случаев, максимальный бонус равняется +4, хотя данное ограничение не распространяется на броски Силы). 

Отдельного упоминания так же заслуживает система боя, которая в полной степени соответствует главному девизу игры. Первым этапом любого сражения является определение инициативы, которое осуществляется посредством обычной колоды игральных карт, обязательным условием которой является наличие джокеров. В начале раунда, каждый игрок вытягивает из колоды карту (Мастер делает то же самое для неигровых персонажей, которых он при необходимости может объединять в группы). Инициатива определяется значением вытянутой карты (первыми действуют обладатели Тузов, последними – двоек). В случае с одинаковыми картами, очередность хода определяет по масти (пики, червы, бубны, трефы). Если кому-то достается джокер, то колода немедленно перетасовывается, тогда как счастливчик получает +2 ко всем броскам Черт и урона, как, впрочем, и возможность действовать в любой момент, даже прерывая действия других персонажей. Стоит так же отметить, что при желании любой персонаж может откладывать свои действия до определенного момента. Тем не менее, если он захочет прервать действия другого героя (не имея при этом джокера), обе стороны делают броски Ловкости. Тот, кто добивается большего результата, действует первым.

Непосредственный процесс боя так же выглядит достаточно просто. Базовая сложность броска Драки, включающего все разновидности ближнего боя, определяется значением Парирования жертвы. В случае со стрельбой, сложность определяется расстоянием (на всех дистанциях она равняется 4, но на Средней и Дальней к броску добавляются отрицательные модификаторы -2 и -4). Помимо этого, персонажи могут совершать специальные действия (Прицеливание, Защита, Обезоруживание, Захват и так далее) и устраивать Испытания Воли, связанные с попытками высмеять или запугать противника.

Расчет урона так же выглядит достаточно просто. При наличии одного или нескольких подъемов на броске атаки, персонаж получает дополнительный 1d6 к урону. В отличие от стрелкового оружия, наносящего фиксированный урон, оружие ближнего боя наносит урон в зависимости от Силы, что предоставляет Джокерам возможность использования “дикого кубика”. После определения количества нанесенного урона, полученное число сравнивается со значением Стойкости персонажа. В том случае, если полученный урон равен или выше значения Стойкости, противник оказывается Сокрушенным, а в случае наличия подъема на урон – Обездвиженным. В первом случае, персонаж передвигается с меньшей скоростью и не может выполнять какие-либо действия до тех пор, пока не сделает успешный бросок Духа. Кроме того, повторное вхождение в это состояние приводит к получению ранения.

Во втором случае, Джокеры получают рану, тогда как незначительные персонажи выбывают из игры. Каждый Джокер может получить до трех ран (каждая из них отнимает -1 от бросков Черт и уменьшает на один пункт скорость его движения). В том случае, если количество полученных ран превышает три, персонаж отправляется в Нокдаун, что, в зависимости от результата различных бросков, может привести к потере сознания или даже гибели.

Еще одним элементом правил, который заслуживает упоминания, являются Фишки (bennies). В начале игровой сессии, каждый игрок получает по три Фишки, которые могут использоваться для того, чтобы перебросить любой бросок Черты или попытаться поглотить урон, нанесенный атакой противника. В первом случае, игрок выбирает лучший результат из совершенных им бросков, тогда как в случае поглощением он может мгновенно выйти из состояния “Сокрушенный” или же сделать бросок Энергичности в случае с получением ранения. Если ему удается добиться успеха, то он избегает ранения (подъемы позволяют избежать дополнительных ранений по принципу один подъем – одно ранение).

Две последних главы предназначены исключительно для глаз Мастера и содержат краткие рекомендации относительно проведения игр (включая советы по созданию миров и рас, как, впрочем, и того, в какое время лучше всего устраивать игры) и небольшой бестиарий. Как и в случае со вступлением, данная часть книги радует глаз своей лаконичностью и хорошим языком. Весьма хороши так же периодические ремарки Улыбающегося Джека, выражающегося кратко и по делу.

В конечном счете, можно отметить, что Дикие Миры действительно являются очень интересной универсальной системой. Хотя изначально мне не слишком нравилась идея книги, повествующей только об игровой механике, стоит отметить, что на практике ее реализация оказалась более чем достойной. В сути своей, базовая книга Диких Миров просто и лаконично освещает все необходимые правила, которые могут быть использованы в рамках любого изданного сеттинга или же для создания своего собственного мира. Большим плюсом так же является доступность вышеупомянутых правил, позволяющая быстро объяснить их новичкам, и легкость осуществления идей Мастера на практике. Отдельного упоминания заслуживает азартность механики, в равной степени, позаимствовавшей лучшие элементы Седьмого Моря и Мира Тьмы (“взрывающиеся” кубики, Фишки, провальные единицы), и добавившей нечто свое (определение инициативы с помощью колоды карт и джокеры).

Окончательный вывод выглядит достаточно предсказуемым: Дикие Миры являются прекрасным выбором для тех, кто предпочитает системы с легкой, практичной и азартной механикой. Стоит добавить к этому значительное количество интересных и необычных сеттингов, которые издавались и продолжают издаваться для Диких Миров (их краткий обзор, впрочем, заслуживает отдельной статьи), и вы получите вещь, которая более чем достойна вашего внимания.

Информационный блок

http://peginc.com/ - официальный сайт Диких Миров, содержащий ряд интересных материалов, а так же интересные новости и информацию о выходящих новинках.
http://phbgames.ru/ - русский сайт по Диким Мирам. Интересные рецензии, уникальные наработки и, самое главное, переведенная базовая книга.
http://savageheroes.com/ - интересный сайт с множеством приключений и конверсий других сеттингов под систему Диких Миров.
« Последнее редактирование: Мая 29, 2010, 15:57 от Аваллах »

Оффлайн Icewell

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 81
    • Просмотр профиля
Re: Savage Worlds: обзор базовой книги
« Ответ #1 : Мая 24, 2010, 16:42 »
Обожаю СВ но текст выглядит монотонным блоком на голову, разбей абзацы плиз, выдели что нить жирным, курсивом, а то читать неудобно :(