Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Система - D&D 3.5

Получил персонаж уровень, поднял например скрытность, знание, поиск, хоть и промахал весь уровень мечом. Ладно допустим он в свободное время тренировался. Но что если игрок специально ищет учителя или книги, чтобы стать опытнее. Тогда чем этот направленный поиск на получение знаний будет отличаться от того, что он как бы в свободное время тренируется, особенно если он например найдет учителя, который вполне может обучить персонажа ношению доспехов или другому навыку. И может он тогда увеличить другие навыки или умения, которым не обучался специально? А если может зачем он тогда вообще тратил монеты на обучение? А какие вообще навыки и умения можно изучить самому? Ладно, владению мечом можно тренироваться где угодно, но знания о например планах не возникнут в голове сами собой, значит персонаж посвящал свободное время (не оговоренное) чтению книги, а если он специально искал эти знания и т. д.

Блин как быть? Я запутался.

Ссылка

Автор Тема: Развитие персонажа  (Прочитано 6660 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Развитие персонажа
« Ответ #30 : Марта 16, 2013, 13:28 »
Я понимаю, откуда желание сделать реалистичное обучение в D&D. В 3.5 есть понятие начального возраста приключенца, зависящее от класса. Например, рекомендуемый начальный возраст для человека-варвара - это 15+к4 (16-19), а для человека-волшебника - 15+2к6 (17-27). У эльфов разница может составить до 56 лет. Кроме того, сами приключенцы первого уровня описаны не как ученики, подмастерья, вчерашние студенты, а как состоявшиеся, хотя и молодые профессионалы. При том, что у них за спиной предполагается некислое обучение, предваряющее получение ими первого уровня: академия магов, посвящение в тайны друидизма, суровая варварская жизнь...

И тут бах! посреди приключения воин берёт уровень волшебника. Возникает необходимость обосновать это хоть как-то, чтобы не разрушалось представление о крутости и мощной предыстории партийного волшебника. Может, тот помогал воину освоить азы, может, воин - самоучка, таскавший повсюду учебник магии... А если группа хочет добиться более реалистичного фэнтези, мастер вполне может сказать "Поступай в академию. (...) Прошло четыре года...".

P.S. Кстати, статья про это.
« Последнее редактирование: Марта 16, 2013, 13:31 от EvilCat »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Развитие персонажа
« Ответ #31 : Марта 16, 2013, 13:52 »
Надо смотреть больше аниме. Там не то, что проснулся утром, там не умел колдовать, получил по морде, научился фаерболу.
В нём всегда был потенциал кидать файрболы. Но только когда файрболы ему понадобились, этот потенциал пробудился и он в самом деле стал их кидать.

Оффлайн TheRiddleOfCards

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 218
  • Jack of Hearts
    • Просмотр профиля
Re: Развитие персонажа
« Ответ #32 : Марта 16, 2013, 15:37 »
Я понимаю, откуда желание сделать реалистичное обучение в D&D. В 3.5 есть понятие начального возраста приключенца, зависящее от класса. Например, рекомендуемый начальный возраст для человека-варвара - это 15+к4 (16-19), а для человека-волшебника - 15+2к6 (17-27). У эльфов разница может составить до 56 лет. Кроме того, сами приключенцы первого уровня описаны не как ученики, подмастерья, вчерашние студенты, а как состоявшиеся, хотя и молодые профессионалы. При том, что у них за спиной предполагается некислое обучение, предваряющее получение ими первого уровня: академия магов, посвящение в тайны друидизма, суровая варварская жизнь...

И тут бах! посреди приключения воин берёт уровень волшебника. Возникает необходимость обосновать это хоть как-то, чтобы не разрушалось представление о крутости и мощной предыстории партийного волшебника. Может, тот помогал воину освоить азы, может, воин - самоучка, таскавший повсюду учебник магии... А если группа хочет добиться более реалистичного фэнтези, мастер вполне может сказать "Поступай в академию. (...) Прошло четыре года...".

P.S. Кстати, статья про это.
http://www.giantitp.com/comics/oots0126.html

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Развитие персонажа
« Ответ #33 : Марта 18, 2013, 07:25 »
Спасибо за ответы, есть над чем подумать. Но на самом деле меня интересовала механическая сторона вопроса. Вот сражается партия с монстяками, а тут приходит воин и выпиливает пару штук круговой атакой. Потом партийный вояка просит его научить также. Я понимаю, что если до этого на уровне все брали кто что хотел, будет странно если тот начнет учить его навыку или устроит отдельный квест, но квест тоже не в тему, ведь парт. воин может и так взять навык на уровне (ну как вариант в обход требованию навыка). Лучше сказать что-то вроде "придет время и ты сам научишься"  :D.

Вот я и задумался, что нужно или заранее обговаривать ограничения или обходить эту тему стороной и пришел к выводу, что к черту эту систему получения опыта, как за монстров, так и за ловушки и другие действия, потому что при попытки прикрутить что-либо возникают вопросы которые были выше. Проще в конце игры на свое усмотрение выдавать опыт.

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Развитие персонажа
« Ответ #34 : Марта 18, 2013, 07:42 »
Или другой пример. Захотел маг посетить Большую Библиотеку Большого Города Магов  :).

Что ему это даст со стороны механики, скажем маг 1-го уровня, ведь он многое может узнать. В плане отыгрывания многое можно придумать, на этом можно не останавливаться, но как механически отразиться это на персонаже?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Развитие персонажа
« Ответ #35 : Марта 18, 2013, 07:55 »
Что ему это даст со стороны механики, скажем маг 1-го уровня, ведь он многое может узнать.
Вот как раз с магами всё достаточно просто. Каких-то двадцать лет изучения этой библиотеки и приознесенные им словесные компоненты заклинания будут не только сотрясать воздух.

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Развитие персонажа
« Ответ #36 : Марта 18, 2013, 08:13 »
Вот как раз с магами всё достаточно просто. Каких-то двадцать лет изучения этой библиотеки и приознесенные им словесные компоненты заклинания будут не только сотрясать воздух.

Или приключение на месяц игрового времени с толпами монстров, где маг поднимется в уровнях. Вот тут и вопрос о развитие персонажа.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Развитие персонажа
« Ответ #37 : Марта 18, 2013, 08:22 »
Цитировать
, но как механически отразиться это на персонаже?
Никак, кроме ситуационных описаний и\или продвижения по сюжету. Маг может не вылезать из театров месяц и много чего пережить, но как это отразится на персонаже?  :) Точно так же воин может не вылезать месяц с тренировочных площадок, но спарринги ему ничего не дадут. Выше уже предлагался вариант истолкования этого - всё, что можно получить просто тренировками, персонажи уже получили, когда обрели свой первый уровень. Они необычные, выдающиеся личности.

Выкиньте из головы ощущение "маг 1-го уровня может многое узнать в библиотеке" - он, может, что-то и узнает, но не прыгнет выше головы. В стакан бочку воды не нальёшь, в конце концов - потом, с ростом в уровнях, он может что-то из этого использовать, но пока он достиг своего потолка.

Все преимущества с точки зрения игромеханики у магов от кучкования - это способность переписывать заклятия в свою книгу. Кстати, это очень немалый бонус.
« Последнее редактирование: Марта 18, 2013, 08:26 от Геометр Теней »

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Развитие персонажа
« Ответ #38 : Ноября 05, 2013, 09:18 »
Однозначного ответа на этот вопрос я не нашел. Решил делать так, опыт за сражения, опыт за ловушки, опыт за решение задач, опыт еще за что-нибудь... короче учитывать все подряд. Или же наоборот, ни за сражения, ни за что-либо еще опыт не выдавать, но в конце игры (или в момент логического окончания длинного задания, или когда у персонажей есть время отдохнуть и все обдумать) начислять некоторое количество опыта. Лично для себя я решил, что оба способа хороши, а вот мешать их, это и есть то, что ломало мне мозг.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Развитие персонажа
« Ответ #39 : Ноября 13, 2013, 12:11 »
В том то и дело, если обратиться к  правилам, то можно получить опыт можно даже за несложное сражение. Конечно мастер может и не дать опыт, но опять же зачем тогда вообще эти правила, если мастер будет все равно начислять опыт по своему. Проще говоря завалили толстое чудовище не напрягаясь - нет опыта, завалили трех букашек и это стоило больших усилий - есть опыт. Нафига тогда правила?

Цитировать
Однозначного ответа на этот вопрос я не нашел. Решил делать так, опыт за сражения, опыт за ловушки, опыт за решение задач, опыт еще за что-нибудь... короче учитывать все подряд. Или же наоборот, ни за сражения, ни за что-либо еще опыт не выдавать, но в конце игры (или в момент логического окончания длинного задания, или когда у персонажей есть время отдохнуть и все обдумать) начислять некоторое количество опыта. Лично для себя я решил, что оба способа хороши, а вот мешать их, это и есть то, что ломало мне мозг.

Вообще мне кажется, что оптимальным будет такой подход:
1. Пока ещё нет чёткого понимания как за что и почему давать опыт персонажам игроков (и чего хотим добиться) -- применять правила из DMG (замечу, ГТ неодногратно указывал на то, что кроме "однозначных правил" там есть и рекоммендации, над которыми надо как минимум задуматься), т.е. это вариант "давать опыт за монстров, ловушки, продвижение сюжета и т.д.".

2. После того, как ты сам разберёшься как можно использовать начисляемый XP (для вашей конкретной партии и игры) лучше чем описано в DMG (осторожно грабли!), можно начислять опыт самостоятельно так, как считаешь нужным ты.

2.1 Весьма распространённый (в т.ч. в нашей партии способ начисления опыта такой):
а) ДМ рассматривает всю кампанию и расставляет в ней "ключевые места" в которых у партии примерно должен подняться уровень. Это могут быть сюжетные события, примерное число боёв и т.д.
б) При этом игроки обычно получают уровень синхронно. При этом для ситуации "игрок получит lvl-up на 20-30% раньше/позже остальной партии) редки и требуют от игрока действительно незаурядных решений и/или косяков.
в) Лично я вообще противник давать опыт (в данной схеме) несинхронно, и предпочитаю(когда ДМ-ю я) поощрять/наказывать персонажей игроков другими методами.