Мастерский отчет по "Добыче огня".
Прежде всего должен поблагодарить всех игроков за активное участие, поддержку и даже за ценные советы по системе,
Koxacbke за то, что смог таки пересилить себя. Игра получилось серьезной и без лулзов, как и планировалось, в конце концов Black Crusade — не такая уж и легкая вещь.
Вообще изначально я думал попробовать реализовать свою ту самую идею о команде профессиональных данженкровлеров через интерфейс БК с минимумом изменений. В команде должен быть инженер, телохранитель, парень-который-погибнет-первым, и знаток тайного. Соответственно это еретехник (у него еще максимально прокачана социалка и связи с общественностью), ХСМ-нурглит, одержимый идеей тщетности бытия, глухой слаанешит-ловец беглых рабов, ну и довершает партию псайкер-телепат.
Фабула довольно проста: персонажи ведут раскопки, посылая рабов на растаскивание камней, устраняя возникшие преграды, анализируя добытые артефакты и читая древние наскальные легенды, создавая устройства для обхода ловушек. Они продолжают работу их бывшего работодателя, желая заполучить секрет руин в свое распоряжение.
Чтобы подчеркнуть дикость, первобытную героику и в то же время связать её с примитивными представлениями РС о судьбе и влиянии богов, я добавил в модуль историю: миф, легенду, с которой партия знакомится параллельно ведущимся раскопкам, о том, как племя людей отправляется добывать огонь, украденный безымянным Воином. Этой легендой я метафорически предполагал дать игрокам подсказку о том, какие испытания и могут встать на пути героев игры, и как с этим быть. Конечно же, события легенды разворачивались постепенно, но с некоторым опережением ситуаций внутри игры.
В легенде фигурирует 4 мифологических архетипа: Демиург — Шаман, Герой — Вождь, Трикстер — Охотница и Первый Человек в роли себя. Расчет был на то, что в этой легенде игроки узнают своих персонажей. Шаман — псайкер, Вождь — еретехник, Охотница — слаанешит, Первый человек — десятитысячелетний (на самом деле чуть меньше, но по сравнению с остальными его возраст шел уже на сотни лет) ХСМ, а безымянный Воин — Кхорн, символикой коего был украшен весь мавзолейный комплекс, а чьи герольды и порождения оберегали спрятанное в глубине гробницы сокровище. Но увы, я не увидел четкого желания игроков экстраполировать кулстори на РС и попробовать сопоставить факты. Впрочем, интерес к самой истории присутствовал. Как следствие, некоторые проблемы игроки брутфорсили, впрочем, не без креативности.
Естественно, прослеживается параллель между объектом интереса начальника экспедиции и «огнем» из легенды. Параллельно приключениям партия РС постепенно получает информацию о нем. Этот объект как-то связан с лидером одной варбанды, участвовавшим в 12 ЧКП Абаддона, имевшим доступ к Черным цитаделям, их секретам и (через эмпирейные техники, выученные на Холлоус — мире дарктехов) повелевавшим демонами Кхорна. Рвет шаблон то, что эти руины — не единственно возможное место захоронения этого лидера.
Так вот... Племя на пути к огню встречает гигантов, которые не хотят, чтобы люди вновь завладели секретом огня — и через некоторое время на пути РС встают огромные врейсгарды, оставленные эльдарами с целью перекрыть доступ мон-кеям к страшному секрету.
После гигантов племя проходит через пожар, выпущенный Воином, а партия игроков — имеет дело с бунтом рабов, зазомбированных Провозвестником Кхорна. Наконец, племя настигает Воина, и, усыпив его бдительность хмельным зельем, отбирает у него огонь и использует против него самого. РС получают доступ к цели раскопок, но… так и не понимают, как «приручить огонь» и какая в нем
настоящая выгода.
На этом модуль завершается.
Что я могу сказать по этому поводу?
Состоялась ли игра? Да. Был ли катарсис? Нет. Это должно было стать одним из самых продуманных, интересных и триумфальных приключений из тех, которые я готовил. В результате в голове держится одно только слово:
ПЕРЕМУДРИЛ. Игроки не разгадали предназначение устройства в рамках сыгранного, не провели параллели между мифом и разворачивающимися внутри игры событиями. Во-вторых, я переволновался, возможно, слишком переоценил себя, пытаясь в рамках одного модуля вместить несколько концепций и сверхзадач сразу.
Возможно, следовало бы больше внимания уделить прегенам: знания слаанешита были в рамках модуля бесполезными. Опять-таки, партийный псайкер использовал свой потенциал не полностью: ни разу не задействовал WWTD и профильные психосилы, а их активное использование в модуле могло бы подсказать несколько интересных идей. Я плохо разделял спотлайт, из-за чего почти полностью эфир занимали два игрока, знакомых с сеттингом и системой лучше остальных. Недостаточно сильно замотивировал Кохаську, из-за чего тот отыгрывал высокомерного и алчного еретехника, нежели веселого и трудолюбивого еретехника, начавшего клепать вундервафли уже в самом конце. А еще он толсто потроллил меня после игры.
Возможно, стоило добавить больше макро-экономики и макро-управления раскопками, чтобы РС не разбрасывались рабами, а сами лезли навстречу опасностям, но я боялся, что не уложусь в лимит по времени и дополнительные броски оценят не все игроки.
В итоге, я все-таки поумнел и разобрался в жизни. БК — хоть и весьма нишевая, но интересная система и я буду изучать её дальше с учетом полученного опыта.