В каком случае вы можете сказать, что система хорошо отражает реалии сеттинга? Что такого должна уметь система, чтобы вы могли сказать, что она идеально подходит?
Наличие какого элемента будет достаточно, чтобы разрушить у вас впечатление тесной связи системы и сеттинга?
Мне кажется, что весь этот вопрос о связи системы и сеттинга сильно преувеличен и разница между сеттинго-независимой и сеттинго-специфичной системой на практике чаще всего связана с презентацией материала. Показательно, что в качестве примера системы, максимально привязанной к сетингу, выше привели "7 море" -- т.е. механику, изначально созданную для другого игрового мира, а потом уже перенесённую на почву Тэи.
Вот и получается вопрос о том, что обязательно должно быть отражено в системе, что - желательно, а что - ни в коем случае?
Dekk, Дык зависит от игры. Наиболее распространенные ключевые поинты - комбат и магия в широком смысле слова. Причем комбат и магия зачастую нужны не просто на уровне инпут-аутпут, но и в частностях процесса.
Не готов дать какой-нибудь общий совет. Если говорить про конкретную систему или конкретный сеттинг или конкретное и то и другое, что-нибудь смогу подсказать. Но общей схему у меня в голове нет.
Давай лучше ты предложишь сеттинг.
Хорошо, пусть будет Planescape.
При хаке GURPS работа предстоит чисто механическая: универсальная система: расписать систему магии согласно GURPS Thaumatology, набросать шаблоны основных рас и занятий, описать механическую составляющую фракций, эффекты планарных путешествий - все это по существующей махнике AD&D/D&D. Объемная работа, но так как GURPS и D&D весьма схожи в принципах, не больше техническая.
Алигнменты, дядя?
Planescape - сеттинг, который уже имеет встроенную систему, так то перевод его на другие рельсы представляет собой существенно другую работу, нежели оцифровка книжного сеттинга.
Я ещё тогда был несколько несогласен с этим утверждением, но сейчас я собираюсь его проверить.