Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Философский вопрос о крайностях в требовательности систем к скиллу игрока  (Прочитано 1215 раз)

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Вот есть системы, которые требовательны к скиллу игроков.
Причём зачастую это не навыки реальной тактики боя или пожизнёвой дипломатии, а навыки, имеющие отношение исключительно к этой конкретной системе.

Первый пример, который приходит в голову - это так системы с высоким "оптимизационным потенциалом". Я искренне считаю, что это вроде бы хорошая вещь. В теории. Но на практике мне ни разу не встречалась хорошая реализация этого потенциала.
У таких систем есть два недостатка, даже если не считать того, что они отсеивают игроков, не обладающих прокачанным скиллом оптимизации:
Первый - значительная часть игромеханических опций, которые были бы потенциально интересны, оказываются невостребованными из-за игромеханической слабости. В той же ДнД есть целые книги, изданные тиражом в несколько тысяч, но никогда не использующиеся.
Второй - для многих билдов выбор тактики в бою сводится к "могу бить, могу не бить", а количество используемых приёмов равно единице. Если брать ДнД, этим обычно страдают некастерские билды, но мне доводилось видеть кастера, у которого все слоты были забиты однотипными спеллами.

Есть Экзалты. Помимо того, что они обладают всеми недостатками систем из пункта выше, у них есть ещё и система стантов. То есть действие, описанное более красиво, будет более успешно, чем действие, описанное менее красиво. В теории, наверное, умение красиво описывать свою заявку является ценным для игрока в ролевые игры (а некоторые могут сказать, что и обязательным). Но Экзалты фактически ставят игрока перед выбором stunt or suck. А когда каждый игрок каждый свой ход "делает красиво" не по велению души, а ради игромеханических бонусов... мне видится в этом нечто глубоко неправильное.

Есть система-которую-я-не-буду-называть. В ней для максимальной эффективности игрок должен задействовать в рамках одной заявки как можно больше особенностей персонажа. То есть в ней мушкетёры реально начинают сражаться лучше, когда они раскачиваются на люстре, а раскачиваясь на люстре, используя флорентийскую школу и думая об Англии, они сражаются ещё лучше. Можно, конечно, не накручивать бонусы... вот только типовые уровни сложности, приведённые в этой системе, таковы, что без накручивания стапятисот умений их не одолеть. Я полагаю, вы согласитесь, что это умение не имеет ничего общего с умениями, необходимыми ролевику?


А на противоположном полюсе находятся системы, абсолютно нетребовательные к скиллам игроков. Потому что от них не зависит ничего - всё решает бросок кубиков. Не только удар саблей, выстрел из лука и атакующее заклинание обсчитываются одинаково, но и игромеханические последствия от удара наотмашь, подсечки и обезоруживания абсолютно одинаковы. Максимум креативности, которую может проявить игрок, - это использовать неподходящее умение в подходящей ситуации, но если у тебя есть подходящее умение, ты, со всей очевидностью, будешь использовать его и только его.


Где-то в третьем углу находятся системы, скилл владения которыми более или менее связан с реальной жизнью... вот только часто является не тем скиллом, которым многие игроки обладают по жизни. Как показал случай из моей практики - разворот Иммельмана может показаться хорошим манёвром в бою, но не все знают/помнят/понимают, что выполнить его в космосе невозможно. Впрочем, наверное, there's nothing wrong about these systems...


Собственно, к чему я это всё веду. Вот скажите мне: есть ли в этом несовершенном мире системы, являющиеся золотой серединой между этими полюсами?

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Цитировать
Собственно, к чему я это всё веду. Вот скажите мне: есть ли в этом несовершенном мире системы, являющиеся золотой серединой между этими полюсами?
Да. Но только для каждого отдельно взятого человека.

В случае редкостной удачи (или долгого естественного отбора) они являются таковыми для всей группы игроков.

Оффлайн Kaifas

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 72
    • Просмотр профиля
В Шедоуране, например, не нужно придумывать десятиэтажных описаний своего поступка, всё решают кубы. Но водить его полагается так, что если игроки просто приедут на место действия и начнут с ходу стрелять/взламывать, то их ушатают. Им надо сначала провести подготовительную работу и, в идеале, свести свои броски к минимуму, чтобы не напороться на излишние неприятности. Затяжной бой должен привлекать силы быстрого реагирования, которые превосходят игроков, повальное хакерство приведёт к отключению всех систем от сети, от греха подальше и пр.
Но это на 100% зависит от ГМа и можно запросто этого не суметь подать игрокам, если у одной из сторон не хватит воображения. Да и в принципе, таким макаром можно водить любую систему, вплоть до Вархаммера и ДнД. Но в Шедоуране хотя бы в книгах задаётся именно такой настрой. Т.е. система относится скорее к 3-му типу по приведённой классификации.

Наверное, эти системы ближе к идеалу, но проблема с тем же Шедоураном и Эклипс Фазой - они очень сложны для понимания в наше время и нашей культуре. Недостаточно общеизвестного и доступного художественного материала по киберпанку и продвинутым системам безопасности - почти нет фильмов (кроме "Джонни-мнемоника" практически ничего нет известного), компьютерных игр, книги читали далеко не все. Т.е. игрокам и ГМу очень сложно представить обстановку и свои возможные действия.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Любая из системных фишек, к которым и требовательность к скиллу игрока относится, может делаться с оглядкой или на честную игру, или на нечестную. Но так как авторы зачастую предполагают, что в игру будут играть большие мальчики и девочки, то защита от всех возможных обузов системы не ставится. Задавая вопрос именно так, ты загоняешь себя в ловушку выбора между плохим и плохим. В общем, это мой любимый случай, когда поражение засчитывается ещё до каких бы то ни было ответов.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я знаю одну игру (точнее, серию довольно похожих игр), которая в этом отношении близка к идеалу. Это AD&D, современные ей версии D&D, особенно красная и фуксиновая коробки и их ретро-клоны. Эти игры требовательны к наличию у игроков одного комплексного скилла -- умения играть в D&D. Но а) они хорошо и быстро это умение развивают; б) это очень хорошее и полезное в жизни умение, которое каждому стоило бы всячески в себе развивать.