Grandson: A book?
Grandpa: That's right. When I was your age, television was called books.
And this is a special book. It was the book my father used to read to me
when I was sick, and I used to read it to your father.
And today I'm gonna read it to you.
Grandson: Has it got any sports in it?
Grandpa: Are you kidding?
Fencing, fighting, torture, revenge, giants, monsters, chases, escapes, true love, miracles!..
Grandson: Doesn't sound too bad. I'll try to stay awake.
Grandpa: Oh, well, thank you very much, very nice of you.
Your vote of confidence is overwhelming.
Princess Bride
Первое, что следует учитывать, говоря о Swashbucklers of 7 skies (Семь Небес, или я сломаю клавиатуру): эта книга – не рулбук. Это хрестоматия. Точнее, рулбук, конечно, в нём есть всё по сеттингу, правилам, методикам вождения – всё, что нужно. Но в первую очередь, это компендиум, в котором собрано огромное количество типажей, троп, приемов и примеров. Всего, что касается жанра swashbuckling adventures. А жанр, заметим, прилично большой и неприлично пёстрый. Синдбад – это свашбаклинг. И Звёздные Войны – тоже.
Второе. О сравнении Семи Небес и Семи Морей. Эпиграф взят из Принцессы Невесты, славного и трогательного кино 87го года. В общем, всё оно укладывается в эту цитату. Фильм чудесен и при этом незатейлив, если кто ещё не видел – сходите, посмотрите. Кино сделано по книге (73го года) и сравнивать S7s и 7sea – всё равно, что сравнивать Princess Bride и весь цикл романов о мушкетёрах. Принцесса не слишком гениальное кино (про книгу не буду, не читал) в смысле сюжета, бюджета, или актеров. Но оно состоит из «крутых штук» ради «крутых штук», целенаправленно перебирает штампы жанра и этого не стесняется. Так и игры. Семь Небес написаны метками: вот этот остров – примерно как в том кино, этот персонаж (легко догадаться) взят оттуда-то, а дальше выдумывайте сами. Я бы сказал, что разница в установке. Седьмое море заточено, чтобы делать полноценную историю. S7S заточены (aimed, but not limited to), чтобы делать игру «с участием» - жуткого пирата
Робертса Раду, Синдбада, полётов на Тысячелетнем Соколе, всего что угодно.
Мир Семи Небес, при этом, вполне самодостаточен, обширен и разнообразен. Но, опять же: Андеркоффлер хотел собрать максимум разных жанровых вкусностей, а не создать непротиворечивый, исчерпывающе описанный мир. Он выдуман, а не адаптирован.
Так вот, этот мир представляет из себя snow dome. Ну, знаете, такие стеклянные полусферы, их трясешь – и внутри снег кружится. Семь Небес – это сектора полусферы, вращающиеся вокруг центра и несущие с собой смену времён года, лётных условий и тем для игры. Так, Небо Туманов, ранняя весна – это шестая часть всего местного Неба, специально отведённая автором для засад, тайн и неожиданностей. В первую очередь это касается моряков и полётов на кораблях – но и жителей островов тоже. Небо Джунглей, поздняя весна, несёт с собой заросли летающих деревьев и населяющих их аборигенов. Небо Гроз наполнено бешеными, лютыми штормами. Небо Камней -- эдакий пояс астероидов, изрытых шахтами и населённых суровыми местными дикарям. Небо Призраков, поздняя осень,-- место тишины и страха, совершенно пустое, если не считать периодически возникающих Летучих Голландцев. Ещё есть Море Мороза, заполненное ледяными торосами, и Небо Огня, расположенное в центре. Говорят, там живут драконы, но проверить никто пока не брался.
Не знаю, кому как, а у меня уже эта картина вызывает совершенно мальчишеский восторг. Корабли-призраки, дикари, каменоломни и эпические сражения с силами природы здесь не просто есть. Они выделены, подчеркнуты и жёстко заданы. Это такая игрушка, сделанная чтобы предельно упростить поиск нужного приключения.
То же самое и с нациями. Семь Небес гораздо дальше отстоят от Европы XVIII века, чем Семь Морей, и сравнивать здешние нации следует с поджанрами свашбаклинга, а не с земными аналогами. Да, здешняя Баратти -- это смесь Италии восемнадцатого и третьего веков. Но в первую очередь, это остров для игры в интриги, плащ и кинжал, а национальные стереотипы отставлены куда-то далеко. Колрона, «остров Любви и Чести», это наполовину Франция и поздняя Испания, наполовину – ранняя Испания до реконкисты и Халифат Абассидов, если подумать. Но при этом всё, что написано про остров, говорит о стилях игры (Мушкетёры с одной стороны и Синдбад, джинны и войны за веру с другой) и только о них. Виридия – земля скандинаво-немецко-норманнских историй про троллей, нибелунгов и нордическую эпику. Эти же земли можно представить как Англию, но не Елизаветинскую, а где-то периода Эдуарда I – можно играть в Робин Гуда, но Моргана, Дрейка и прочих морских псов, увы, придется притягивать за уши. Креиль, то есть Шанхай, Сингапур -- китайская эпика в духе крадущегося тигра и затаившегося дракона. Ша-Ку-Руг, лишь недавно поднявшийся из Синевы остров, населённый экзотическими зверюгами и не менее экзотическими аборигенами. Поджанр Ша-Ку мне оценить сложно, видимо он нужен, чтобы вставлять таинственное, удивительное и непознанное. И ещё есть Ильюз, логово пиратов для игры в пиратов, остров, раз в сорок дней телепортирующийся в случайное место.
Отдельно коснусь магии. Она, увы, удручает. Здешние Одарённые способны к одному-двум совершенно экстрасенсорным трюкам: телепатии, пирокинетике, ясновидению – по списку. Каждый из Даров в книге проиллюстрирован эмблемой, и вот эти эмблемы (верхний ряд на картинке) выполнены просто безумно стильно. Сами дары, конечно, позволяют приключаться быстро, круто и без лишних вопросов, но… Они же стандартные до скуки. Да, есть колдуны (koldun, так и называются), способные изучить все Дары и три эксклюзивных сверху. Есть алхимия – вот она исполнена достаточна стильно, хотя и остается именно алхимией. Есть список ненаписанных Даров. Но в целом магия требует существенных переделок и доработки хоумрулами – если вам, конечно, нужен стиль, а не простота.
Семь Небес – пёстрый, немного фэнтезийный мир и это не баг, а фича. Не скажу что он (мир, а не сама книга), чем-то лучше или хуже Тейи, тут уже дело вкуса. Я, например, готов простить всё, что угодно, за одни только летающие парусники. Мир поощряет быструю игру, куда легче переделывается под нужды игроков и не привязан к реальным историческим стереотипам. В этом есть свои неудобства, но и свои плюсы, не попробуешь (хотя бы прочесть) – не узнаешь.
Собственно, поощряет на это не только мир, но и механика, в первую очередь. PDQ# касался Дориан на Ролевой Волне, поэтому основы я перескажу сжато. Про персонажа здесь можно сказать, например «он сильный, умный и красивый» - и опа! Он уже и сильный и умный и красивый (и всё одновременно, вообразите!). Любое качество, навык, знание, вещь персонажа. Что-то, в использовании чего он крут. Степень крутости может расти, описывается эта степень тоже вербально (хороший – отличный – обалденный и т.д.). Когда качество задействовано – персонаж получает бонус. Когда задействовано несколько – бонусы плюсуются. Плюсуется всё это к результату броска 2d6 (бросать можно и больше, но считаются два лучших результата), происходит просто, быстро и весело. Возможность складывать различные качества – непередаваемый источник лихости и фана сам по себе. Игроки заинтересованы в том, чтобы одновременно использовать, скажем, фехтование, трёп, моряка, руку-крюк, Поиск Великой Любви (мотивация персонажа тоже расценивается как положительное качество) и быть при этом страшным.
Всё же основное достоинство PDQ# - баланс повествовательных прав. Игрок не нагружен дополнительными обязательствами, его забота – лихо приключаться. Возможности вмешательства в ход истории ограничены, но их более чем достаточно при этом. Я бы сказал, что есть как возможности немедленного вмешательства (кубы стиля), так и предписанные переходы прав, и эти переходы (надо же), тоже работают на скорость и жанровость.
Кубы стиля (была по их поводу дискуссия на МРИ, когда-то, я помню), элемент сугубо метаигровой, и очень правильно, что выдаются они, первоначально, за внеигровые приятности. Кубы стиля здесь – в самую последнюю очередь плюс к броску. Что важнее, за них создаются нужные NPC (причем мастер обязан использовать этих неписей в дальнейшем), с их помощью настраивается окружение или ход событий. Что важнее, на мой взгляд, кубы могут работать как знаки поощрения со стороны одного игрока другому (GM included), за красивую игру. Книга раз в три страницы призывает использовать их именно для этого, и я с автором согласен.
При этом, малозначимые факты, например, игроку настойчиво предлагается диктовать самостоятельно. Фраза «я хватаюсь за канделябр» почти всегда должна пройти сама по себе без всякой оплаты, а вот на вопрос «Мастер, а есть здесь канделябр?» мастер всегда может сказать «нет».
А вот лучший пример передачи повествования в руки игрока – это описание провалов. Заметим: провалы в здешних реалиях вообще дело редкое. При этом, даже если ты завалил таки свой бросок, у тебя есть возможность описать, как именно это произошло. Право воистину благословенное, поскольку сообразительный игрок может выстроить из одного-единственного фейла почти всё, что угодно. От минимизации последствий для других персонажей до создания себе дополнительного энкаунтера. И, уж по крайней мере, горечь неудачи едва ли будет ощущаться.
Ещё один пример перехода прав, это Старый Добрый Бросок Восприятия (так и называется). Фокус этот придуман затем, что любой бросок восприятия вне зависимости от результата вызывает подозрения, а бросать за игроков это, казалось бы, не весело. Вместо этого мастеру предлагается сразу же сказать: «Итак, к вам в окно лезет убийца. Бросайте у кого что есть, сложность Х. А теперь скажите, почему это вы ничего не заметили?» Игроки, опять же, даже неудачный бросок могут выкрутить в преимущество.
Всё, о чём я говорил, должно привести к мысли, что Семь Небес всё-таки pick-up game. Меточно набросанный сеттинг уже не может дать достаточно материала для сложных и заранее прописанных сюжетов. Перескоки повествовательных прав могут подпортить планы мастеру. Даже предлагаемые советы по вождению акцентируются на том, как можно сплести воедино мотивации, происхождение и качества имеющихся персонажей. Это классно. Это здорово. Всё вместе это делает s7s простой, лихой и незамутненной игрой. Я начал с того, что это – хрестоматия, этим и закончу. Для сложных, богатых и разноплановых историй проще, наверное, взять Седьмое Море, благо PDQ# под него уже адаптирована. Но право, целое небо кораблей призраков, мушкетёры и мамелюки, Робин Гуд и прекрасный утонченный Шанхай среди выжженных скал, летающие парусники и всё это в одном месте – это же так круто!..
[/i]
Вики семи небес: http://s7s.wikidot.com/
Обзоры s7s на rpg.net http://www.rpg.net/reviews/search-review.phtml?productLine=PDQ
PDQ# http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/PDQ.pdf
pdf с нациями семи небес http://evilhat.wikidot.com/local--files/s7s/7%20Skies%20Countries.pdf