Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
У меня возник такой вопрос, навеянный темой об иксящике.

С одной стороны - есть ААА+ проекты, стремящиеся к максимально продвинутой графике, какая только возможна при нынешнем железе (необязательно фотореалистичной - всякие jRPG тоже в графику вкладываются). И если графика "не как в крузисе", то сразу "фуу, отстой!". При этом с каждым поколением железа стоимость разработки игры, эксплуатирующей это железо по-максимуму, увеличивается в геометрической прогрессии, что приводит к ожидаемым последствиям.

И есть игры, намеренное отказывающиеся от максимально продвинутой графики, а вместо этого использующие стилизованную. То есть рисованные спрайты, стилизация под восьмибитные аркады, мультяшная графика, да хотя бы майнкрафтовский кубизм. Их никто не обвиняет в плохой графике, потому что они ни на что подобное и не претендуют.

Собственно, вопрос в следующем: а есть ли игры, которые находятся где-нибудь между этими двумя полюсами, но которые не обвиняют в "фуу, графика устарела, игра говно!"? Сейчас, по-моему, использовать какой-нибудь движок второго Квейка могут позволить себе только фанаты (да, я про UFO: Alien Invasion). Да, я понимаю, что никто не будет требовать от стратегической игры такого же уровня графики, как в шутерах, но попробуй сейчас кто-нибудь сделать стратегию на движке третьего варкрафта!

Ссылка

Автор Тема: О графике в играх  (Прочитано 11702 раз)

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #30 : Июня 20, 2013, 19:20 »
Цитировать
Это совершенно не значит, что это был ААА проект.
Когда издатель нам говорит "Это будет ААА проект" он требует качество графики соответствующее ААА проектам.

Цитировать
Тем не менее, разработчик одного из последних CoD'ов описывал ситуацию с разработкой именно так.
Графика в CoD не является сильной стороной уже лет так 6.

Цитировать
На деньги. А какой ответ ты ожидал услышать?
Прекрасно, тоесть на основании того что один человек может себе позволить 3.5 года сидеть и разрабатывать игру мечты ты отказываешь профессиональным разработчикам в возможности зарабатывать на жизнь производством игр. Все должны бросить свои работы и садиться и делать игры своей мечты водиночку. Я правильно тебя понял?
« Последнее редактирование: Июня 20, 2013, 19:25 от Берт »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #31 : Июня 20, 2013, 19:30 »
Когда издатель нам говорит "Это будет ААА проект" он требует качество графики соответствующее ААА проектам.
Нет, правда, я больше доверяю тому, что пишут разработчики крупных выпущенных игр.

Графика в CoD не является сильной стороной уже лет так 6.
Тем не менее, в нее уходит значительная часть ресурса.

Прекрасно, тоесть на основании того что один человек может себе позволить 3.5 года сидеть и разрабатывать игру мечты ты отказываешь профессиональным разработчикам в возможности зарабатывать на жизнь производством игр. Все должны бросить свои работы и садиться и делать игры своей мечты водиночку. Я правильно тебя понял?
А вот это уже чистой воды "stawman argument". Какой смысл с вами о чем-то нормально разговаривать, если вы передергиваете?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #32 : Июня 20, 2013, 19:46 »
Прекрасно, тоесть на основании того что один человек может себе позволить 3.5 года сидеть и разрабатывать игру мечты ты отказываешь профессиональным разработчикам в возможности зарабатывать на жизнь производством игр. Все должны бросить свои работы и садиться и делать игры своей мечты водиночку. Я правильно тебя понял?
На основании того, что их количество уже давно превысило разумное и только тянет всех вниз. Увеличение количества сотрудников даёт линейный прирост эффективности только в самом начале. Потому что дальше выясняется, что все одновременно работать не могут. А значит либо приходится людям платить даже, когда они не заняты по полной, либо платить только когда они заняты по полной. Второй вариант не является панацеей, так как эти люди хотят есть всегда и повышают свои расценки так, что они не помрут с голоду между всплесками активности. Как результат мы имеем нелинейный рост затрат при линейном росте производительности. К тому же большая толпа народу требует специально обученного специалиста, который сам в процессе создания игры участвовать не будет, но он снизит неэффективность взаимодействия разных отделов. Да, я про тот офисный персонал, который жизненно важен для крупных фирм, хотя напрямую к их деятельности и не относится. Ещё большее повышение затрат.  Плюс маркетинговая кампания, без которой такую игру за такие деньги никто не купит в нужном для профита количестве. Опять затраты.

Но я что-то представляю всё это в исключительно негативном свете. Может быть есть и преимущества? Ну, рынок железа развивается в основном за счет гонки вооружения. Но какая в этом радость для меня, игрока? А никакой. Игры давно уже перешагнули ту планку,  ниже которой невозможно заставить здравомыслящего человека в них играть. Соответственно всё это раздутие несёт мне неприятности и не даёт ничего полезного.

Оффлайн Ymir

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 546
    • Rashemi
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #33 : Июня 20, 2013, 20:04 »
Зазырьте Indie Game: The Movie кто еще не. Там хорошо про то, на что живут эти 3,5 года одинокие разрабы.

Вкратце: фигово живут. И это еще единицы кому повезло игру продать, и оплатить долги - всем остальным инди-разрабам придется продавать почку.


Dekk, преимущества на самом деле очень простые - создание рабочих мест, и спрос на профессии для этой индустрии.
« Последнее редактирование: Июня 20, 2013, 20:09 от Ymir »

Оффлайн Nekros

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 357
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #34 : Июня 20, 2013, 20:19 »
Мне кажется у безденежных разработчиков получаются самые лучшие инди, с голоду отличные глюки начинаются, а если они еще и без почки будут ммм...

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #35 : Июня 20, 2013, 21:06 »
Иногда мне кажется, что любовь к инди заразна. Сначала настольные инди игры, теперь компьютерные/видео инди игры...

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #36 : Июня 20, 2013, 21:11 »
Ты говоришь инди так, будто в этом есть что-то плохое.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #37 : Июня 20, 2013, 21:18 »
Что ты, что ты. Как можно.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #38 : Июня 20, 2013, 21:21 »
Вот и славно.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #39 : Июня 20, 2013, 21:34 »
Цитировать
Нет, правда, я больше доверяю тому, что пишут разработчики крупных выпущенных игр.
Я высказал свою точку зрения на вопрос, и не лезу в вопрос доверия. А возможности вести обсуждение дальше я не вижу, так как выяснять чьё мнение авторитетнее мне не интересно.

Цитировать
Тем не менее, в нее уходит значительная часть ресурса.
Ресурсы как я уже говорил имеют специализацию. Наивно считать что убавление одного специализированного ресурса автоматически означает прибавление других специализированых ресурсов.

Цитировать
А вот это уже чистой воды "stawman argument". Какой смысл с вами о чем-то нормально разговаривать, если вы передергиваете?
См. ниже ответ который написал Dekk.

Так вот, я вернусь к своему поинту что
Цитировать
1. Вы сильно переоцениваете трудозатраты на производство ассетов.
и попробую проиллюстрировать его тем как создаётся персонаж для компьютерной игры.

Итак, первое что делается - скульптинг модели в специальной утилите (Zbrush) где она лепится из виртуальной глины. Получается хайполи моделька, все изгибы гладкие и плавные, детализация потрясающая. Ну например вот:


Следующий шаг, это скинниг, специальный человек делает из хайпольной модельки - лоуполи и генерит ювишку (грубо говоря он поверх хайпольной модели натягивает шкурку из полигонов и делает специальную плоскую раскладку поверх которой рисуют текстуру). Потом прожигается нормал который передаёт большую часть детализации хайполи модели на лоуполи. А поверх натягивается нарисованая текстура.

Собственно текстура(большая картинка), нормал(цветастая картинка) и кажется альфаканал.


Вот иллюстрация сборки модельки, слева направо лоуполи, лоуполи+нормал, лоуполи+нормал+текстура


Дальше моделька анимируется, и генерятся лоды модели, лоды текстуры и лоды анимаций, для того при удалении модельки от наблюдателя она теряла в детализации модели-текстур-анимаций и не нагружала систему.

Так вот, большинство усилий уже давно направлено не на то чтоб сделать красивее, а чтоб при помощи дыма и зеркал (нормал+лоуполи+лоды) сохранив красоту хайпольной модельки, не превращать ваши топовые машины в расплав делая игру из одних хайполек :)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #40 : Июня 20, 2013, 21:38 »
Ресурсы как я уже говорил имеют специализацию. Наивно считать что убавление одного специализированного ресурса автоматически означает прибавление других специализированых ресурсов.
Убавление ресурса снижает общую стоимость производства, о чем изначально шла речь.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #41 : Июня 20, 2013, 21:42 »
Цитировать
Убавление ресурса снижает общую стоимость производства, о чем изначально шла речь.
Снижать стоимость производства снижая качество продукта есть зло убивающее производства с начала времён.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #42 : Июня 20, 2013, 22:19 »
Снижать стоимость производства снижая качество продукта есть зло убивающее производства с начала времён.
Неоптимальная трата ресурсов приносит значительно больше вреда.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #43 : Июня 20, 2013, 22:39 »
Цитировать
Неоптимальная трата ресурсов приносит значительно больше вреда.
А неоптимальность траты ресурсов еще доказать надо. Пока это только ваши догадки и фантазии.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #44 : Июня 20, 2013, 22:55 »
А неоптимальность траты ресурсов еще доказать надо. Пока это только ваши догадки и фантазии.
Зачем что-то доказывать? Видно же, что бюджеты ААА-проектов пухнут, чтобы отбиться надо выйти на все большим уровень продаж - недавние новости про то, что новая Лара Крофт не оправдала финансовых ожиданий, несмотря на то, что продала 3.5 миллиона копий в первый месяц, бесконечная борьба с пользователем с вторичным рынком, first-day DLC и т.д.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #45 : Июня 20, 2013, 22:56 »
Цитировать
Зачем что-то доказывать? Видно же, что бюджеты ААА-проектов пухнут, чтобы отбиться надо выйти на все большим уровень продаж - недавние новости про то, что новая Лара Крофт не оправдала финансовых ожиданий, несмотря на то, что продала 3.5 миллиона копий в первый месяц, бесконечная борьба с пользователем с вторичным рынком, first-day DLC и т.д.
А каким боком ко всему этому несчастные моделлеры и текстурщики?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #46 : Июня 20, 2013, 22:59 »
А каким боком ко всему этому несчастные моделлеры и текстурщики?
При чем тут они?

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #47 : Июня 20, 2013, 23:04 »
Цитировать
Вообще, одна из проблем сейчас в неоптимальном использовании ресурсов, особенно на графику. Команда из пятидесяти человек полгода по кирпичику вырисовывает какую-нибудь южноамериканскую фавелу, а игрок в ней потом проводит 10-15 минут, и из за стрельбы не имеет даже возможности оглянутся по сторонам.
Цитировать
Так что да, все эти дармоеды займутся чем-нибудь полезным.
Цитировать
Или они начнут наполнять одну сцену более осмысленными событиями.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #48 : Июня 20, 2013, 23:06 »
Да, и причем тут "несчастные моделлеры и текстурщики"?

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #49 : Июня 20, 2013, 23:07 »
Ну так, они ответственны за качество графики, усилия для достижение которого вы считаете избыточным.
Вот мне и интересно что позволяет вам считать что эти усилия избыточны.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #50 : Июня 20, 2013, 23:11 »
Ну, выше я написал, почему именно я считаю распределение ресурсов во многих ААА-проектах неоптимальным, и в это входит значительный упор на графику.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #51 : Июня 20, 2013, 23:22 »
Ок, пойдём по сложному пути.

Цитировать
Зачем что-то доказывать?
Действительно зачем?

Цитировать
Видно же, что бюджеты ААА-проектов пухнут чтобы отбиться надо выйти на все большим уровень продаж.
Что делать студиям, отказываться от денег издателей? Демпинговать качеством и ценой? И что плохого в желании отбить затраты?

Цитировать
- недавние новости про то, что новая Лара Крофт не оправдала финансовых ожиданий, несмотря на то, что продала 3.5 миллиона копий в первый месяц,
Неудачные проекты случаются, нужно схлопнуть всю индустрию из-за этого факта?

Цитировать
бесконечная борьба с пользователем с вторичным рынком, first-day DLC и т.д.
Ни дистрибьюторы, ни майкрософт и сони, ни издатели, а геймдевелоперы и только геймдевелоперы виноваты в борьбе с пользователем и с вторичным рынком?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #52 : Июня 20, 2013, 23:28 »
Ок, пойдём по сложному пути.
Ну, если хотите, то давайте.

Что делать студиям, отказываться от денег издателей? Демпинговать качеством и ценой? И что плохого в желании отбить затраты?
Я не делал никаких оценочных суждений о желании отбить затраты, и не писал ничего про демпинг и издателей.

Неудачные проекты случаются, нужно схлопнуть всю индустрию из-за этого факта?
Вы так считаете?

Ни дистрибьюторы, ни майкрософт и сони, ни издатели, а геймдевелоперы и только геймдевелоперы виноваты в борьбе с пользователем и с вторичным рынком?
И снова тот же вопрос - вы так думаете?

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #53 : Июня 20, 2013, 23:36 »
Цитировать
Я не делал никаких оценочных суждений о желании отбить затраты, и не писал ничего про демпинг и издателей.
Вы приводите это как аргумент к неправильному распределению ресурсов.
Цитировать
Вы так считаете?
Нет, но есть подозрение что вы считаете так, потому и был задан вопрос.
Цитировать
И снова тот же вопрос - вы так думаете?
Нет, но есть подозрение что вы считаете так, потому и был задан вопрос.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #54 : Июня 20, 2013, 23:39 »
Вы приводите это как аргумент к неправильному распределению ресурсов.
Где?! Может быть вы меня неверно поняли, или я неудачно выразился?
Нет, но есть подозрение что вы считаете так, потому и был задан вопрос.
Нет, но есть подозрение что вы считаете так, потому и был задан вопрос.
Ну, простите, с вашими подозрениями вы разбирайтесь как-нибудь сами.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #55 : Июня 20, 2013, 23:43 »
Цитировать
Ну, простите, с вашими подозрениями вы разбирайтесь как-нибудь сами.
В таком случае не вижу дальше смысла вести диалог. Предлагаю остаться на изначальных утверждениях.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #56 : Июня 20, 2013, 23:46 »
В таком случае не вижу дальше смысла вести диалог. Предлагаю остаться на изначальных утверждениях.
Как хотите. Вы начали этот спрос - причем, судя по всему, не со мной, а с какими-то тезисами, которые вы себе вообразили - вы и вольны его закончить.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #57 : Июня 21, 2013, 09:44 »
У Скворечника в числе неудачных оказались
- Хитмэн
- Лара
- Слипинг Догс
- Legacy of Kain: Dead Sun (заочно, потому что маркетинговый отдел решил, что игра не продастся нужным тиражом).

Я так понимаю, что удачными проектами для Скворечника будут являться только те, что продались тиражом в 7,5+ млн экз.
С таким подходом надо не играми заниматься, а открывать лавочку по печатанию денег или там мировую сеть борделей.

Берт.

Согласись, что огромное количество времени в геймдеве расходуется в пустую, когда разрабы создают уровни и персонажей, которые по тем или иным причинам не проходят через фильтр Q&A. Выполненную работу приходится начинать с самого начала, затрачивая на достижение необходимого результата дополнительное время и силы.
Замечу, что Nival, в свое время, отбраковывал наработки наших художников с формулировками типа "Переделывайте текстуры, господа, кожаная курточка не может обладать такими бликами на сгибах руковов". При этом МСК было пофиг что модельки в DayWatch не больше наперстка.

P.S. Да что за примерами далеко ходить, вот Бетезда два дня назад обвинила Human Head в том, что весь их Pray 2 убожище, которое годится только для Recycle Bin. Сколько сил и бабла было потрачено в пустую, страшно предположить.
« Последнее редактирование: Июня 21, 2013, 10:47 от Mr.Garret »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #58 : Июня 21, 2013, 10:10 »
Сюда ещё можно добавить Titan от метелицы, который был отправлен на ребут ещё до того, как о нём вообще что-либо стало известно публике.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #59 : Июня 21, 2013, 10:18 »
Собственно, вопрос в следующем: а есть ли игры, которые находятся где-нибудь между этими двумя полюсами, но которые не обвиняют в "фуу, графика устарела, игра говно!"? Сейчас, по-моему, использовать какой-нибудь движок второго Квейка могут позволить себе только фанаты (да, я про UFO: Alien Invasion). Да, я понимаю, что никто не будет требовать от стратегической игры такого же уровня графики, как в шутерах, но попробуй сейчас кто-нибудь сделать стратегию на движке третьего варкрафта!
На нем не нужно делать стратегию, для него нужно делать карты =).
Если серьезно, то по моему мнению давно назрел переход на новую модель: фирма-разработчик делает движок и тех-демку, фирма художников к нему лепит тектуры и прочие компоненты, а фирма геймдизов лепит DLC из этих компонент. А все эти ваши ААА+ проекты пилятся на части. Издатели при этом вымирают как класс, из серьезных контор-разработчиков тоже остается две-три штуки.