Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
У меня возник такой вопрос, навеянный темой об иксящике.

С одной стороны - есть ААА+ проекты, стремящиеся к максимально продвинутой графике, какая только возможна при нынешнем железе (необязательно фотореалистичной - всякие jRPG тоже в графику вкладываются). И если графика "не как в крузисе", то сразу "фуу, отстой!". При этом с каждым поколением железа стоимость разработки игры, эксплуатирующей это железо по-максимуму, увеличивается в геометрической прогрессии, что приводит к ожидаемым последствиям.

И есть игры, намеренное отказывающиеся от максимально продвинутой графики, а вместо этого использующие стилизованную. То есть рисованные спрайты, стилизация под восьмибитные аркады, мультяшная графика, да хотя бы майнкрафтовский кубизм. Их никто не обвиняет в плохой графике, потому что они ни на что подобное и не претендуют.

Собственно, вопрос в следующем: а есть ли игры, которые находятся где-нибудь между этими двумя полюсами, но которые не обвиняют в "фуу, графика устарела, игра говно!"? Сейчас, по-моему, использовать какой-нибудь движок второго Квейка могут позволить себе только фанаты (да, я про UFO: Alien Invasion). Да, я понимаю, что никто не будет требовать от стратегической игры такого же уровня графики, как в шутерах, но попробуй сейчас кто-нибудь сделать стратегию на движке третьего варкрафта!

Ссылка

Автор Тема: О графике в играх  (Прочитано 11704 раз)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #60 : Июня 21, 2013, 10:23 »
Я такой разговор ещё в обсуждении NWN1 слышал. Чего-то он, переход, очень уж долго зреет.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #61 : Июня 21, 2013, 10:53 »
Цитировать
Согласись, что огромное количество времени в геймдеве расходуется в пустую, когда разрабы создают уровни и персонажей, которые по тем или иным причинам не проходят через фильтр Q&A. Выполненную работу приходится начинать с самого начала, затрачивая на достижение необходимого результата дополнительное время и силы.
Я не отрицаю наличие итераций в разработке, они неизбежны и будут с нами аж до момента когда один человек сможет передавать своё виденье другому напрямую. Точно так же в киноиндустрии есть дубли, в писательстве скомканые страницы с неудачно написаным абзацем, а в программинге рефакторинг. Единственное что я это не считаю итерации корнем всех зол в геймдеве.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #62 : Июня 21, 2013, 11:01 »
Методика не сработает.
Управление созданием игры задача и без того крайне сложная. Ты же еще более усложнишь ее, раскидав отдельные бизнес процессы по мелким неуправляемым конторам, каждая из которых имеет свой vision проекта.

Скажем, делам мы готический шутер. Фирма разработчик выдает дему в стиле Blood. 20-ые годы, вилы, паровозы. Художники глядят на это, делают текстуры в стилистики Викторианской эпохи XIX век и кучу арта с томными вампиршами, пьющими абсент. На вопрос почему? Они тебе ответят - а у нас такое творческое видение. И еще кучу времени ты потратишь, просто вправляя им мозги. Дизайнеры же вообще налепят подземелья в стилистике Underworld и их придется вновь переделывать. В итоге ты проклянешь аутсорсеров, и будешь делать основные работы сам, собственными силами. Потому что договориться об основных элементах куда как проще, если программеры, художники и дизайнеры сидят в соседних комнатах.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #63 : Июня 21, 2013, 11:17 »
Цитировать
Скажем, делам мы готический шутер. Фирма разработчик выдает дему в стиле Blood. 20-ые годы, вилы, паровозы. Художники глядят на это, делают текстуры в стилистики Викторианской эпохи XIX век и кучу арта с томными вампиршами, пьющими абсент. На вопрос почему? Они тебе ответят - а у нас такое творческое видение. И еще кучу времени ты потратишь, просто вправляя им мозги. Дизайнеры же вообще налепят подземелья в стилистике Underworld и их придется вновь переделывать. В итоге ты проклянешь аутсорсеров, и будешь делать основные работы сам, собственными силами. Потому что договориться об основных элементах куда как проще, если программеры, художники и дизайнеры сидят в соседних комнатах.
Бгыгы, ну да, все так, добро пожаловать в жизнь продюсера :)

От себя добавлю что люди они разные и даже сидя в одной комнате можно столкнуться с ситуацией которая выглядит в случае производства головоломки вот так (для простоты считаем что наша головоломка это пятнашки, 15 квадратных плиток, в квадратной коробочке 4x4)

Я как дизайнер описываю принцип работы и рисую в визио (лол) схему головоломки.
Скетч артист рисует пятнашки, 15 квадратных плиток в квадратной коробочке 4x4.
Моделлер моделит по скетчу пятнашки, 15 квадратных плиток в прямоугольной коробочке 4x5. Потому что он так видит.
Моделлеру приходится вправлять мозги силами дизайнера и скетч артиста, водя по скетчу пальцами и поясняя что квадратность коробочки 4x4 она важна геймплейно и нужно сделать так как нарисовано на скетче а не так как красивее или "я так вижу".
« Последнее редактирование: Июня 21, 2013, 11:20 от Берт »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #64 : Июня 21, 2013, 16:04 »
Описанная ситуация - или тотальный провал гейм-дизайнера (потому что это в его описании должности сказано "поддерживает цельное видение проекта у всех его участников"), или какая-то жутко дикая, своенравная, несработанная команда.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #65 : Июня 21, 2013, 16:17 »
И зовется она HumanHead Studio. Или вот еще примерчик - Silicon Knights. Или еще - Maddox Games. Разработка Ил-2 про Battle for Britain это просто песня.

Это происходит постоянно и везде, в России тем более.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #66 : Июня 21, 2013, 17:06 »
Цитировать
Описанная ситуация - или тотальный провал гейм-дизайнера (потому что это в его описании должности сказано "поддерживает цельное видение проекта у всех его участников"), или какая-то жутко дикая, своенравная, несработанная команда.
В данном случае это ошибка моделлера который сделал модель не по скетчу, а по желанию своего чувства прекрасного. Если дизайнер будет стоять над каждым моделлером/текстурщиком/аниматором/художником/постановщиком и контролировать что те не отклоняются от скетча и линии партии, то у него не останется времени на собственные задачи. Так что все эти вещи отсекается на этапе приёмки модели у QA, заодно там же отсекаются модели не соответствующие бюджету полигонов, одетые в текстуры с кривым тексел денсити итд.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #67 : Июня 21, 2013, 19:00 »
Методика не сработает.
Управление созданием игры задача и без того крайне сложная. Ты же еще более усложнишь ее, раскидав отдельные бизнес процессы по мелким неуправляемым конторам, каждая из которых имеет свой vision проекта.
О каком *едином* проекте ты говоришь? Игрушка вполне себе пилится на три слабо связанных куска: движок, библиотека элементов под движок и скриптованный уровень.

В настоящее время есть реюз только движков (и то ограниченный, у многих контор творческие порывы оказываются негасимыми), и то потому, что их разработка требует слишком уж неординарных скиллов и умов, таких людей тупо мало (и всякие Unreal Tournament - это в первую очередь демка движка). Я щетаю, что нужно налаживать реюз библиотек объектов, ибо они по трудоемкости и требованиям к навыкам сравнялись с движком. А это требует их вынесения в конторы, отделенный от тех, где делают собственно уровни/игры.

Причем процесс уже идет (пока, правда, в роли третьей группы выступаю фонаты, а библиотека идет вместе с движком), и я искренне надеюсь, что он таки дойдет до логического завершения. Я вот играл в ролевые карты под Warcracft 3 от фоннатов, и там все было весьма шоколадно, хотя движок делался явно не под них. Даже если ААА++++ класс вымрет, то за счет расширения ассортимента и более точного таргетирования продукции жить станет в целом веселей.
« Последнее редактирование: Июня 21, 2013, 19:07 от Witcher »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #68 : Июня 21, 2013, 19:04 »
 :offtopic:
Причем процесс уже идет, и я искренне надеюсь, что он таки дойдет до логического завершения. Я вот играл в ролевые карты под Warcracft 3 от фоннатов, и там все было весьма шоколадно, хотя движок делался явно не под них. Даже если ААА++++ класс вымрет, то за счет расширения ассортимента и более точного таргетирования продукции жить станет в целом веселей.
http://www.youtube.com/watch?v=fCm8mphgCKE&list=FLWNBIeJEGRTaSx_QeMgHMJw&index=7

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #69 : Июня 21, 2013, 19:33 »
Witcher :facepalm:

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #70 : Июня 21, 2013, 19:42 »
Witcher :facepalm:
:D
Да мне как-то пофиг. Просто если этого НЕ произойдет, то таки да, рынок топовых проектов закроется. И это будет благом.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #71 : Июня 21, 2013, 22:32 »
2 Witcher, я тебе говорю, как дела обстоят на самом деле. В объективной реальности. Как руководитель нескольких проектов дошедших до финиша, в том числе и проектов работавших по аутсорсной модели.

Ни один разработчик в здравом уме не будет отдавать основные части игры на сторону.

Еще раз рекомендую ознакомиться с творчеством Maddox Games и прочитать, почему руководитель студии плюнул на все и свалил из индустрии нафиг.
 
2 Evil Cat
Замечу, что далеко не все дизайнеры занимаются контролем и рассчетами. Есть отдельные специалисты, ориентированные исключительно на креатив, построенние вселенных и создание историй. Но в России часто бывает все в кучу. В Таргеме вообще геймдизайнер должен был еще и на LUA кодить уметь. А вот в I-JET надо было не столько кодить, сколько уметь считать. В Strategy Fist было еще веселее. Там геймдиз должен был координировать разработку проекта.
« Последнее редактирование: Июня 21, 2013, 22:36 от Mr.Garret »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #72 : Июня 21, 2013, 23:05 »
Ни один разработчик в здравом уме не будет отдавать основные части игры на сторону.
Ну и эти динозавры благополучно вымрут. И это будет благом.

Речь идет не об аутсорсе, который ты высосал из пальца. Аутсорс - это вариант текущей модели, а он заведомо тупиковый.  Речь идет о принципиальном разделении этапов. Одна контора делает движок и выпускает его на рынок. Другая делает модельки и выпускает их на рынок. Третья покупает лицензии у первых двух, делает при необходимости минимальную адаптацию и выпускает эпизод игры.

При необходимости контент может агрегировать третья компания - держатель франшизы на какой-то сеттинг. Но текущая ситуация, когда движок, модели и уровни делает одна и та же фирма и их реюзабельность крайне низка, должно уйти в прошлое, поскольку закономерно приводит к кучам багов и раздутым бюджетам. Я, как потребитель, буду голосовать рублем ПРОТИВ этой модели.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #73 : Июня 21, 2013, 23:23 »
2 Evil Cat
Замечу, что далеко не все дизайнеры занимаются контролем и рассчетами. Есть отдельные специалисты, ориентированные исключительно на креатив, построенние вселенных и создание историй. Но в России часто бывает все в кучу. В Таргеме вообще геймдизайнер должен был еще и на LUA кодить уметь. А вот в I-JET надо было не столько кодить, сколько уметь считать. В Strategy Fist было еще веселее. Там геймдиз должен был координировать разработку проекта.

Я и есть гейм-дизайнер, который по долгу службы и швец, и жнец, и на дуде игрец. Хотя надо сказать, что при переходе на независимую разработку это большой плюс.

И я полностью согласна с Witcher'ом, даже писала об этом в своём журнале.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #74 : Июня 21, 2013, 23:35 »
Цитировать
Ну и эти динозавры благополучно вымрут. И это будет благом.

Речь идет не об аутсорсе, который ты высосал из пальца. Аутсорс - это вариант текущей модели, а он заведомо тупиковый.  Речь идет о принципиальном разделении этапов. Одна контора делает движок и выпускает его на рынок. Другая делает модельки и выпускает их на рынок. Третья покупает лицензии у первых двух, делает при необходимости минимальную адаптацию и выпускает эпизод игры.

При необходимости контент может агрегировать третья компания - держатель франшизы на какой-то сеттинг. Но текущая ситуация, когда движок, модели и уровни делает одна и та же фирма и их реюзабельность крайне низка, должно уйти в прошлое, поскольку закономерно приводит к кучам багов и раздутым бюджетам. Я, как потребитель, буду голосовать рублем ПРОТИВ этой модели.
Эта твоя модель вредна всем включая игрока. Потому что контора которая сделает движок сделает как ей будет делать проще и интереснее делать, а не как лучше для разработки игры на этом движке. Вторая выпустит модельки которые ей интереснее моделлить, а не те которые нужны для создания игры конторой номер три. Третья контора получив движок в котором нет нужных для неё фичей, и получив ассеты среди которых нет нужных для неё моделлей и текстур, сделает в лучшем случае посредственный продукт, а в большинстве случаев, откровенный шлак.
Цитировать
Я и есть гейм-дизайнер, который по долгу службы и швец, и жнец, и на дуде игрец. Хотя надо сказать, что при переходе на независимую разработку это большой плюс.
Я был и лидом дизайн отдела, и дизайнером, и скриптером и даже руководил разработкой проекта, и с моим небольшим опытом мне кажется что производство игр невозможно если один отдел (фирма) делает движок, второй отдел (фирма) делает модели, а третий отдел (фирма) пытается из движка и моделей собрать игру. Коммуникация между ними должна быть, иначе ой.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #75 : Июня 21, 2013, 23:47 »
Берт, тебя не смущает, что процессор для планшета сдизайнила одна компания, выпустила другая, а в плату его поставила третья, и все коммуникации между ними были в форме рыночных отношений? А ведь по уровню сложности он посложнее игры будет.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #76 : Июня 21, 2013, 23:51 »
Немного параллельное теме замечание, но так уж совпало. Вот только что начал играть в Tomb Raider: Underworld - я настолько отстал от развития игр, что графика 2008 меня впечатляет. Однако я могу играть с максимальными вроде настройками, когда карта считает что-то параллельно, хотя комп у меня вовсе не топовый просто новый, т.е. впечатляющая меня графика могла бы быть намного намного "круче". Это я к тому, что данная графика и красива, и впечатляющая, так что ругать её вроде не за что, но вот будь она ещё лучше, то это было бы только в плюс. А отсутствие плюса это тот же минус. И я вижу, что мне бы хотелось видеть эту графику более качественной (то же касается и всяких роликов по современным играм и игровые моменты что я видел у своих знакомых). Мощность компьютерного железа ещё не дошла до той точки, с которой дальнейшее улучшение графики не нужно и не заметно. И пока игры не дойдут до качества реалистичности фильмов, любая игра, в которой графика имеет хоть какое-то значение, будет обладать минусом, если её графика не максимальна для данного времени.

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #77 : Июня 21, 2013, 23:55 »
Хороший, сложный вопрос. Я, как потребитель игровой продукции, воспринимаю её как комплекс  художественных, литературных и механических решений, и если выкинуть какую-то из составляющих, то получится явная фигня. И вопрос визуальной стилистики игры является одним из краеугольных, и в первую очередь вылетающих в окно при повторном использовании моделей. С другой стороны, волосы встают дыбом при мысли о том, сколько идиотского, невыразимо ниггерского труда уходит на воссоздание простейших объектов внешней среды, будь то кирпич, ёлка, фонарь или бомж. Особенно в динамике, с анимациями, партиклами и прочей требухой, которая формирует иммерсию и общий suspension of disbelief. Каждый раз, для каждого проекта, всё с нуля. Невменяемо титанический труд. И если чуть-чуть недоработал, и по любой из тысячи причин вышло говно (как это обычно и бывает), то все эти труды идут на свалку. Ибо если это в лоб реюзать в новом проекте - будет узнавание, будет негативный осадок, будет ощущение вторичности. Как быть, что делать?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #78 : Июня 22, 2013, 01:02 »
Я был и лидом дизайн отдела, и дизайнером, и скриптером и даже руководил разработкой проекта, и с моим небольшим опытом мне кажется что производство игр невозможно если один отдел (фирма) делает движок, второй отдел (фирма) делает модели, а третий отдел (фирма) пытается из движка и моделей собрать игру. Коммуникация между ними должна быть, иначе ой.

Ты говоришь прямо как программист-одиночка, которому легче переписать движок с нуля, чем разбираться в чужих наработках!

Конечно, коммуникация нужна. И авторы движков, таких как Unreal Engine и Unity3D, да и ОС консолей, вполне успешно доносят особенности своих систем до разработчиков. И запросы на фишки выполняются, и интересуются, что для игр надо. И разработчики вполне справляются с тем, чтобы создавать интересные игры на движках, созданных кем-то другим - плоть до умельцев на RPG Maker, наваливаясь на проблемы целым сообществом и используя общую палитну спрайтов, скриптов, тайлов...

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #79 : Июня 22, 2013, 03:42 »
Цитировать
Конечно, коммуникация нужна. И авторы движков, таких как Unreal Engine и Unity3D, да и ОС консолей, вполне успешно доносят особенности своих систем до разработчиков.
Нет. Как работающий с Unreal Engine могу заявить, что лучше чем эпики никто их движок не знает, некоторые области знаний вокруг движка просто не описаны в документации в достаточных обьёмах, а некоторые моменты эпики могут менять с выходом новой версии не спрашивая разработчиков и тем самым ломая им планы. Так что как только игра по сложности начинает превосходить платформер - лезут проблемы требующие усилий выходящих за пределы "взял из менеджере обьектов меш и поставил на левел".

Цитировать
И запросы на фишки выполняются, и интересуются, что для игр надо.
Опять же, по своему опыту, эпики вносят в движок изменения так как они считают нужным. И если эпикам в один момент хочется скажем изменить технологию навмеша, они её меняют не спрашивая сколько изменений в неё внесено вашими програмистами и сколько их работы пойдёт прахом.

Цитировать
И разработчики вполне справляются с тем, чтобы создавать интересные игры на движках, созданных кем-то другим - плоть до умельцев на RPG Maker, наваливаясь на проблемы целым сообществом и используя общую палитну спрайтов, скриптов, тайлов...
Много на RPG Maker сделано стратегий, шутеров, гонок, и вообще не JRPG?

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #80 : Июня 22, 2013, 03:57 »
Цитировать
Берт, тебя не смущает, что процессор для планшета сдизайнила одна компания, выпустила другая, а в плату его поставила третья, и все коммуникации между ними были в форме рыночных отношений? А ведь по уровню сложности он посложнее игры будет.

Думаю что ни для кого не секрет что самая критикуемая часть последнего Deus Ex - боссфайты не были сдизайнены в Eidos Monreal а были астсорснуты другой компании Grip Entertainment. В итоге получилось крайне криво. И как только все аспекты игры будут делать разные несвязанные конторы так будет всё, по отдельности составные части игры будут выглядеть нормально, в игру складываться они не будут.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #81 : Июня 22, 2013, 04:20 »
Насколько я понимаю рыночные отношения между компаниями выпускающими железо очень специфичны - длительные партнерские отношения с глубокой интеграцией в техническом плане. Кроме того складывалось это положение достаточно долго - технологическое производство имеет корни более давние, чем разработка ПО всё-таки. Уже давно при выпуске технологичных устройств редко кто делает всё с самого начала и до конца, соответственно наладилась традиция партнерских отношений. Возможно играет роль большая суммарная сложность.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #82 : Июня 22, 2013, 04:36 »
Много на RPG Maker сделано стратегий, шутеров, гонок, и вообще не JRPG?

Некоторые не-JRPG были сделаны, но к чему этот вопрос? Движки все обязаны быть Универсальными Игровыми Движками? %) Каждая ролевая игра обязана быть GURPS?

Вспоминаю, что слышала тоже про Unreal Engine, что там плохо с документацией - и тем не менее сколько потрясающих игр на нём делается! Нельзя утверждать, что это невозможно или плохо. К тому уже подобное отношение, если ты точно его описал, никак не повсеместное и не обязательно в таком методе разделения разработки.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #83 : Июня 22, 2013, 05:16 »
Цитировать
Некоторые не-JRPG были сделаны, но к чему этот вопрос? Движки все обязаны быть Универсальными Игровыми Движками? %) Каждая ролевая игра скажем обязана быть GURPS?
Я пытаюсь намекнуть что библиотеки спрайтов, скриптов и навал комьюнитей они работают только потому что движок достаточно жёстко лимитирует жанр и игровые механики того что в итоге получится. Как только понадобится делать что-то вне коробки, понадобится самостоятельно писать скрипты, делать модельки, код и писать озвучку. И вот тут по КПД и качеству на человекочас выигрывает студия в которой кодер-скриптер-дизайнер сидят рядом, потому что они могут делать то чего нет в библиотеках моделей, но что нужно именно в этой игре.

Цитировать
Вспоминаю, что слышала тоже про Unreal Engine, что там плохо с документацией - и тем не менее сколько потрясающих игр на нём делается! Нельзя утверждать, что это невозможно или плохо. К тому уже подобное отношение, если ты точно его описал, никак не повсеместное и не обязательно в таком методе разделения разработки.
Дело в том что это один из наиболее полно документированых движков, с UDN, большим комьюнити и супортом от эпиков. У остальных движков хуже.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #84 : Июня 22, 2013, 05:29 »
Я пытаюсь намекнуть что библиотеки спрайтов, скриптов и навал комьюнитей они работают только потому что движок достаточно жёстко лимитирует жанр и игровые механики того что в итоге получится. Как только понадобится делать что-то вне коробки, понадобится самостоятельно писать скрипты, делать модельки, код и писать озвучку. И вот тут по КПД и качеству на человекочас выигрывает студия в которой кодер-скриптер-дизайнер сидят рядом, потому что они могут делать то чего нет в библиотеках моделей, но что нужно именно в этой игре.

Не обязательно самому: есть силы сообщества. И, опять же, сам сделал удачную модель - поделись с другим.

Цитировать
Дело в том что это один из наиболее полно документированых движков, с UDN, большим комьюнити и супортом от эпиков. У остальных движков хуже.

Вот что ты будешь делать! Не умеют разработчики работать вместе, только из-под палки, а! И спрайтами, наверное, никогда делиться не будут, потому что каждый сидит на своём суку, да? %)

Всё, что ты описываешь - пример плохой организации, но никаких технических и даже культунных ограничений нет. Пока геймдев может позволить себе работать неэффективно, это вполне может продолжаться. Но всё идёт к тому, что эффективность разработки наконец станет решающей, и тогда нельзя будет позволить себе не пользоваться выгодными схемами - такими как рециклирование ресурсов. К тому же ты сильно преувеличиваешь трудность создания игры на готовом движке.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #85 : Июня 22, 2013, 06:02 »
Цитировать
Вот что ты будешь делать! Не умеют разработчики работать вместе, только из-под палки, а! И спрайтами, наверное, никогда делиться не будут, потому что каждый сидит на своём суку, да? %)
Все претензии к законам об авторском праве и к людям которые не хотят чтоб их спрайты-модели-код юзали люди не затратившие на их производство ничего.

Цитировать
Всё, что ты описываешь - пример плохой организации, но никаких технических и даже культунных ограничений нет.
Технические ограничения есть, кроме того нельзя все возможные модельки хранить в библиотеках. Просто нет той библиотеки в которой я могу найти модель того ну скажем монстра, которого мне нарисовал скетчер по результату обсуждения между дизайнером-кодером-аниматором. Нет в библиотеке анимаций для того скелета который для этого монстра сделал аниматор. Там даже такого скелета нет. Нет в библиотеке текстур текстуры под UV этой модельки, просто потому что легче нарисовать её с ноля чем адаптировать готовую текстуру скажем похожего монстра из библиотеки. Я серьёзно, легче, меньше технических трудностей и человекочасов.

Кроме того у модельки есть такие параметры как её полигонаж, тексель денсити её текстуры и еще вагон важнейших параметров которые должны у всех моделей в игре подчиняться определенным именно для этой игры правилам, иначе набросав эти модели в редакторе вы в игре получите кашу. У вас просто не впишутся модели в окружение и не будет картинки. И потому да, модельку и текстуру в подавляющем большинстве случаев легче, (меньше технических трудностей и человекочасов) сделать самим. Иногда, в редких случаях, можно купить готовую модельку у аутсорсера если внезапно звёзды сошлись и она вписывается в артстиль игры, бюджет полигонов итд.

Цитировать
Пока геймдев может позволить себе работать неэффективно, это вполне может продолжаться.
Каким образом разрушение связей между отделами дизайна-моделлинга-кода повысит эффективность?

Цитировать
Но всё идёт к тому, что эффективность разработки наконец станет решающей, и тогда нельзя будет позволить себе не пользоваться выгодными схемами - такими как рециклирование ресурсов.
Да пользуются ими, все кому не лень. Присмотритесь вон внимательно хоть к Gears of War, там один и тот же меш колонны используется в 4-5 разных местах с измененным скейлом, материалом и другой текстурой. В любой нормальной игре точно так же. В CoD вон из одной игры в другую кочует один и тот же грузовик. То что вы это не видите не значит что этого нет. Ну ёлки, еще в супермарио это применяли так что спрайт облака это перекрашеный спрайт кустика.

Цитировать
К тому же ты сильно преувеличиваешь трудность создания игры на готовом движке.
Да нет, я просто знаю трудность создания игры сложнее спрайтового платформера. Например хоть ктонибудь знает тут о настройке анимации модельки персонажа при движении WSAD и сколько нужно людей, анимаций и труда чтоб сделать это правильно?
« Последнее редактирование: Июня 22, 2013, 06:15 от Берт »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #86 : Июня 22, 2013, 15:01 »
Все претензии к законам об авторском праве и к людям которые не хотят чтоб их спрайты-модели-код юзали люди не затратившие на их производство ничего.

Слышал о свободных лицензиях? %) Или опен-сорсе, к примеру?

Цитировать
Технические ограничения есть, кроме того нельзя все возможные модельки хранить в библиотеках... Нет в библиотеке текстур текстуры под UV этой модельки, просто потому что легче нарисовать её с ноля чем адаптировать готовую текстуру скажем похожего монстра из библиотеки...

Ты сейчас говоришь так потому, что мыслишь уникальными ресурсами (контентом). Что каждой игре нужна абсолютно своя модель зелёного орка. Что у каждой игре абсолютно свои требования к полигонажу. К тому же ты зачем-то разделил понятия модели, скелета, анимации и текстуры.

Ты же специалист. Задумайся над решением задачи, а не над оправданиями, почему это невозможно. Трёхмерные игры вполне могут использовать одинаковые модели так же, как спрайтовые игры могут использовать библиотеки спрайтов. Скелет и текстура, очевидно, делаются под конктретную модель, или же наоборот - модель под стандартный скелет (как 3DS Max Biped). "Мипмап", или версии одной модели с разным полигонажем - отработанная технология. Много вариантов текстур на одну модель - тоже не новость. И настройка всего этого вполне возможна: даже любители умеют рисовать текстуры по координатам или модифицировать существующие, а такая игра как Spore демонстрирует нам, что настройка анимированного скелета - вполне реальная технология.

Наконец, всегда можно заказать автору понравившейся модели, чтобы он внёс нужные тебе изменения или создал модель по твоему эскизу.

Цитировать
Каким образом разрушение связей между отделами дизайна-моделлинга-кода повысит эффективность?

Тебя уже упрекали в передёргивании. Не надо, пожалуйста %) Рециклирование ресурсов повышает эффективность, ты и сам заметил, хотя привёл пример в рамках одной игры. Я привела пример с RPG Maker'ом. Есть и другие жанровые примеры: скажем, моды для Warcraft/Starcraft. Есть ещё TurboSquid.

По правде говоря, сейчас экономическое рециклирование идёт полным ходом - только рециклируются вселенные: Марио, Metal Gear, Final Fantasy...

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #87 : Июня 22, 2013, 15:13 »
Есть и другие жанровые примеры: скажем, моды для Warcraft/Starcraft.
А чем они жанровые?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #88 : Июня 22, 2013, 15:27 »
Тем, что движок предназначен для стратегии и удобнее всего на нём делать стратегию.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О графике в играх
« Ответ #89 : Июня 22, 2013, 15:34 »
Я уже кидал сюда ссылку на ютюб, где автор сделал в редакторе второго старкрафта редактор для двумерного платформера с возможностью карты сохранять и потом в них играть, а FPS делали ещё в редакторе WC3. Настоящей проблемой будет только реализация игр с существенной потребностью в 3д, но и она до некоторых пор реализуется без особых проблем. Истинной проблемой является аудитория этих игр, которая слабо пересекается с ЦА FPS или платформеров. Очередной средний TD соберёт существенно больше игроков, чем даже хороший FPS.