Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Tomb Rider: Underworld, впечатления и мысли  (Прочитано 800 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Прошёл я эту игру и захотелось поговорить на эту тему. Впечатления очень смешанные - с одной стороны весьма и весьма понравилось, с другой стороны масса очень серьезных для меня недостатков.

Итак, начну с хорошего - понравилась мне прежде всего графика. Очень понравилась. Звучат эти восхваления графики игры пятилетней давности наверное смешно, но что уж поделать пока это игра с лучшей графикой в которую я играл. И я похоже совершил крупную ошибку начав с последней игры серии, теперь в Легенду играть как-то пресно (а ведь между ними разница всего в два года)... Понравился эксплорейшен или как там исследование мира называется, хотя это во многом следствие графики. Понравился геймплей. Вместе с графикой интересно и увлекательно. Понравились зомби и молот Тора. Отсутствие багов и по-видимому хорошая протестированность игры тоже плюс.

А теперь о куче принципиальных недостатков, которые весьма изрядно подпортили мне впечатление.

1) Сюжет. А точнее метаплот под ним. Кто такие древние цивилизации, которые строили все эти устройства. Зачем им вообще понадобилось создавать Мидгардского змея (собственно разрушение этого устройства предназначенного для разрушения мира и является главной целью), зачем главная антагонистка хотела разрушить мир, что такое седьмая Эра, здесь вообще мистика или палеоконтакт, магия или технология? По сути весь сюжет лишь костыль - ну должна же быть какая-то цель зачем бежать... В результате отношение к нему быстро становится примерно как к сюжету в эротическом фильме... Играешь чтобы любоваться пейзажами и прыжками героини... Но с моей точки зрения это не очень правильно. (Хотя конечно лучше если сюжета как такового нет, чем если он есть и неприемлем, как в том же MassEffecte (для меня естественно))

2) Сложность. Слишком сложно на мой взгляд. Не знаю кому как, а моему погружению в мир игры очень и очень сильно мешают перезагрузки. И по 10 раз перезагружаться, чтобы пройти одно место - это чересчур. Это умножается на то, что у меня Лара много раз срывалась исключительно из-за управления или из-за неочевидности пути предполагаемого разработчиками. Об этом чуть позже. Но надо отметить, что в игре в угадайку - этот путь предусмотрен или нет, от чего зависит допрыгнет ли Лара до очередного уступа - нет ничего хорошего. В результате начинаешь играть как... в компьютерную игру  :) . С позиции стороннего наблюдателя, который просто оценивает контент и разработчиков... Нет, есть конечно некоторое удовлетворение от того, что наконец прошёл этот сложный отрезок, но она слишком спортивное, намного большее было бы от красивого прохождения с первого раза, которое выглядело бы сложным.

3) Недостатки исследования мира или бросающаяся в глаза его ограниченность. Учитывая, что из-за предыдущих недостатков основное удовольствие от игры для меня заключалось в исследовании мира, это оказывается существенным минусом. Дело не только в границах достаточно тесных локаций за которые не выйти, но и в том, что внутри этих локаций далеко не всё можно "пощупать" - не на каждый камень запрыгнуть, полазить только по тем путям, которые необходимы для прохождения. Некоторые ограничение вообще бросаются в глаза своей искусственностью - нельзя полазить по собственному катеру, нельзя плыть и плыть по морю - какое-то непреодолимое течение не даёт выплыть за границы карты (а я то думал, что "границей" будет однообразное морское дно, на котором ничего интересного, что само по себе заставит повернуть назад через некоторое время)...

3а) Отсутствие "мотивации" на исследование, кроме собственно желания посмотреть на графику. Облазив все закоулки ты конечно получишь удовлетворение от того, что на них посмотрел, но и только. Секреты или сокровища, которые там можно найти выглядят костылём похуже основного сюжета, настолько эти одинаковые металлические октаэдры неинтересны. Т.е. эти сокровища - это цифры в себе, просто ачивки, носящие исключительно спортивный интерес... (А вот ни одной реликвии я не нашёл в принципе - тоже к вопросу о сложности)

4) Линейность. Пройти можно только одним путем предусмотренным разработчиками и никаким другим. Вместе со сложностью отмеченной выше это становится совсем тоскливо. Со второй половины игры я плюнул и полез в мануалы по прохождению. Но линейность "физического" пути - последовательности уступов по которым надо прыгать - это ещё только половина дела. Особенно меня расстроила непредусмотренность стелс-прохождения. В итоге я изловчился и прошёл игру бескровно (не считая пауков и зомби конечно), но это потребовало больших усилий и главное было вопреки логике игры. Т.е. корабль с наёмниками я просто пробежал на скорости, пользуясь относительно низкой летальностью оружия и недостатками ИИ, который не преследует. Но я бы предпочёл, чтобы была возможность прокрасться, так как это тоже на погружение влияет.

5) Ограниченность боеприпасов для оружия. Их слишком мало, так что всё кроме базовых пистолетов с бесконечными патронами оказывается по сути не особенно применимым - только слегка попробовать... Тот же транквилизатор, который я брал для бескровного прохождения - я понимаю, что он вроде слишком мощный - т.к. один патрон - минус один противник, но с другой стороны время действия слишком мало, чтобы действительно проходить бескровно (не успеваешь локацию покинуть)...

В общем подводя итоги - игра хорошая, если бы была такая же на современной графике я бы обязательно поиграл, с другой стороны от идеала она очень и очень далека...

А вот ещё интересное наблюдение - начав играть после этого в Легенду, первую игру этой серии, сразу заметил несколько моментов, которые были почему-то потеряны в продолжении, а зря. Почему-то убрали бинокль, а ведь это очень крутая для демонстрации графики штука, уменьшили интерактивность при взаимодействии с предметами - в Легенде есть предметы вроде камней, которые можно сдвигать ногами и которые не несут никакой пользы для прохождения, мелочь а приятно, почему-то такая простая и классическая вещь как лианы и прочие части растений в Underworld напрочь отсутствуют (т.е. по ним нельзя лазать), только архитектурные детали для перемещения, а ведь этот момент очень сильно добавляет реализму и прогружения...

А теперь вопрос - у меня есть интуитивное предположение, что перечисленные недостатки достаточно распространены для игр, так ли это?

P.S. А вот ещё один крупный недостаток - чекпоинты. Ну зачем, зачем они нужны? Неужели считается, что это способствует погружению? Мне они мешали удивительно сильно...

P.P.S. offtopic ух ты, юбилейный пост оказывается..

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Tomb Rider: Underworld, впечатления и мысли
« Ответ #1 : Июля 07, 2013, 21:13 »
Прошёл Underworld где-то полгода назад, игра тоже весьма понравилась. Графика там весьма неплохая даже по современным меркам. И да, ошибку ты совершил =) Я прошёл Легенду до Андерворлда. Сюжет там сквозной, и для такого жанра игр вполне неплох. Геймплей в серии ларакрофтопринцеперсииассасинскридских игр очень схож, но в Underworld'е он вполне неплох - не сложный и не самый примитивный.

И да, меня тоже раздражала камера в тех местах, в которых абсолютно непонятно, куда Лара будет прыгать, и где ошибка на долю градуса приводит к загрузке чекпойнта. Ну или просто к утомительному на десятый раз повторению пятиминутного маршрута...

Большая часть отмеченных тобою недостатков - общая для всех игр подобного жанра. Ну и совсем наивно от игры, заточенной на прикольные акробатические фокусы, ожидать свободного мира и исследования бесплодных пустынь. =) За таким тебе в Скайрим, наверное.

С оружием у меня никогда проблем не было, особенно учитывая самонаведение. В основном ходил с автоматом, и патроны заканчивались весьма редко, да и тогда пистолеты выручали - их темп стрельбы и мощность автомату уступали ненамного.

Отвечая на вопрос: перечисленные тобой недостатки распространены для игр подобного жанра - всех Принцев Персии, всех Тум Райдеров. Кое-что из них также прослеживается в собрате - Ассасинс Криде, но эту линейку игр я люблю больше, поэтому считаю Ассасинов просто круче. :)

Что же касается чекпойнтов, то это исскуственное усложнение игры. Мне кажется, их предназначение достаточно очевидно: вместо удобного сохранения в необходимое время, игрок должен полагаться на сохранение в начале какого-то этапа, так что лучше не лажать, ибо придётся повторять не только последний прыжок, а и с десяток предыдущих.

В общем и целом, игра получилась неплохая. Примерно на одном уровне с Принцем Персии 2008 года для меня.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Tomb Rider: Underworld, впечатления и мысли
« Ответ #2 : Июля 08, 2013, 10:28 »
Самая большая проблема, от которой страдает серия TRL/TRU/TRA - это diminishing returns в фане от каждой последующей игры.
TRL была неплоха в своем жанре, хотя боевка была слабовата и лазанье простовато. TRU вроде бы пыталась сделать некую работу над ошибками, но не привнесла практически ничего интересного и кое-что зря порезала. TRA показалась заметно сильнее первых двух в кор-геймплее, но, опять же, мне этого не хватило, чтобы даже оправдать полное прохождение.

И я соглашусь по поводу хорошей визуальной части. Алсо, у меня soft spot на характерный индианоджонсовский синтез древней архитектуры и сай-фэнтази криптотехнологии.

Кстати, у TRL/TRU/TRA фактически не чувствуется преслвутого "лудонарративного диссонанса", в отличие от нового 2013 Tomb Raider ребута.