Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
какие классы самые популярные и основные среди множества классов всяческих ролевых фентези систем?
Я нашел пока три такие: воин, маг, вор.

Ссылка

Автор Тема: Основополагающие классы фентези игры  (Прочитано 22391 раз)

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #60 : Июня 10, 2010, 19:47 »

В смысле? Например, доступ к уровням магии? Считаете, что то же самое не сможет сделать поинт-бейная система? Или я неправильно понял?

Пойнт-бай начинает работать через одно место когда между весовыми категориями существуют качественные отличия, а не количественные.....
Опять таки см. ответ Геометра - сюжетный иммунитет удобнее привязывать к уровням а не к пойнтовости персонажей...
« Последнее редактирование: Июня 10, 2010, 19:51 от Minder »

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #61 : Июня 10, 2010, 20:00 »
Интегральной характеристикой крутизны может быть и система "бального опыта" (мнэ, ну я и назвал...) типа той, которая применяется в гурпсе, в маскараде или в адреналине.
может, конечно. я просто привожу пример того, какие задачи паттерн проектирования ролевых игр под названием «Уровень» решает легко и непринуждённо.

В смысле? Например, доступ к уровням магии? Считаете, что то же самое не сможет сделать поинт-бейная система? Или я неправильно понял?
да не, тут уместнее было бы вспомнить tiers из четвёртой дыныды. подробнее раскрывать здесь, пожалуй, не буду, у нас с Гримуаром конфликт интересов, и лучше друг друга не сбивать.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #62 : Июня 10, 2010, 20:12 »
Опять таки см. ответ Геометра - сюжетный иммунитет удобнее привязывать к уровням а не к пойнтовости персонажей...

Вопрос - что такое сюжетный иммунитет и почему эту функцию может выполнять только "уровень" ?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #63 : Июня 10, 2010, 20:20 »
Сюжетный иммунитет - это отсечение некоторых угроз для персонажа. Вообще говоря, не только иммунитет - вообще разделение по категориям. То есть ситуация, когда Эльминстера в этом сюжете принципе не могут грохнуть гоблинские гопники в переулке, тут даже кубики кидать не будем. Или когда дзёнина Конохи банда генинов Звука без Очень Хитрого Плана никакими своими силами не обезвредит, потому что они безымянные проходные персонажи, а он - именной и сюжетный.

D&D-шные ограничения эффекта магии по хит-дайсам в ранних редакциях или изменения эффектов по tier-ам в Четверке - это той же песни слова.

Про ТОЛЬКО уровень тут речи нет - но уровень тут удобное мерило. Обычно более удобное чем разделять персонажей по очкам пойнтбаев и проводить нечеткие границы - 279 очковый персонаж уже там, а 273 - ещё тут...

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #64 : Июня 10, 2010, 20:28 »
Minder,
Цитировать
Пойнт-бай начинает работать через одно место когда между весовыми категориями существуют качественные отличия, а не количественные.....
Почему не "левела начинают работать через одно место когда между весовыми категориями существуют качественные отличия, а не количественны"?
Обоснование required.
Цитировать
сюжетный иммунитет удобнее привязывать к уровням а не к пойнтовости персонажей
Почему?

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #65 : Июня 10, 2010, 20:31 »
Или когда дзёнина Конохи банда генинов Звука без Очень Хитрого Плана никакими своими силами не обезвредит, потому что они безымянные проходные персонажи, а он - именной и сюжетный.
им просто надо пройти квест на получение имён!

Обычно более удобное чем разделять персонажей по очкам пойнтбаев и проводить нечеткие границы - 279 очковый персонаж уже там, а 273 - ещё тут...
вот как бы да. чем меньше разных категорий, тем меньше споров о них. вот, скажем, в случае практически любого персонажа 95% всех игроков и мастеров согласятся о том, какого он(а) пола. согласия о том, какого он(а) мировоззрения, уже достичь не так просто. понимания того, что такое шестой уровень, а что такое девятый, разнятся ещё сильнее, а уж если вопрос по поинтбаям от нуля до бесконечности — то это будет разброс во мнениях о-го-го.

к слову, лично я смею сомневаться в том, что прямой персонаж на 100 поинтбаев и персонаж на 100 поинтбаев плюс ещё на 200 бонусных за то, что он слепой геморроидальный клептоманьяк с синдромом Аспергера, будут совсем уж одинаково эффективны… нет! нет! я не хочу обсуждать слепых снайперов! нет! только не это! куда вы меня тащите?! я буду жа

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #66 : Июня 10, 2010, 20:36 »
Minder,Почему не "левела начинают работать через одно место когда между весовыми категориями существуют качественные отличия, а не количественны"?
Обоснование required.Почему?

"Почему 400-пойнтовый персонаж имеет павер "cheat death once a day" а 399-пойнтовый нет?" или при другом подходе - "Почему я обязан брать павер "cheat death once a day" на 100 из моих 400 пойнтов, а не могу взять на те же очки +1000 к попаданию"...

Касательно второго вопроса - вариация того же примера - удобнее иметь павер cheat death [your level] times a  day чем cheat death [your character points total / 1000 ] times a  day... ровно на одно вычисление, но удобнее....
« Последнее редактирование: Июня 10, 2010, 20:41 от Minder »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #67 : Июня 10, 2010, 20:39 »
Давайте аккуратно разберём, что такое уровень и что такое пойнтовая система генерации (которые, кстати, друг другу не противоречат - одна система может сочетать и то, и другое).

Уровни в самом классическом понимании - это качественные скачки. Изменения, которые одномоментны (более-менее) и приводят к изменениям в нескольких областях. Как минимум несколько очков дают на развитие. :) Пойнтовая система в такой же степени упрощения - это более плавный независимый рост. В пределе каждая модель дает другую.

Теперь - почему уровни лучше, когда надо отражать качественную разницу? Потому что уровней обычно банально меньше - раз, потому что уровень поневоле представляет некий "водораздел" - два. Не просто рыцарь прокачал умение колоть пикой, а с безземельного рыцаря поднялся до владельца кипа или там до баронского титула - это хорошая сфера применения уровней. Или там магистр эзотерики поднялся на новую ступень и теперь не только на 10% лучше наводит приворот, но и светится в астралах на три километра, а эфирные комары его не берут.

Почему удобнее привязывать сюжетные иммунитеты к уровням? Потому что категории "дядь с иммунитетами" обычно чёткие, а основное достоинство пойнтовой системы - именно отсутствие чётких и ярко выраженных границ. Можно записать некие преквизиты для перехода в новую категорию - но тогда по пойнтовой системе придётся отслеживать много вещей...

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #68 : Июня 10, 2010, 20:41 »
Майндер, не обижайся, но у тебя представление о поинт-бае из эпохи тотальной ролевой неграмотности рунета. А твои "почему" из разряда вопроса Карлсона про коньяк.
Ответь на вопросы, пожалуйста.


Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #69 : Июня 10, 2010, 20:44 »
Майндер, не обижайся, но у тебя представление о поинт-бае из эпохи тотальной ролевой неграмотности рунета. А твои "почему" из разряда вопроса Карлсона про коньяк.
Ответь на вопросы, пожалуйста.
А на самом деле? кстати я прекрасно представляю себе гибридные модели, о которых говорит Геометр, но в качестве примеров беру именно радикальные случаи....
« Последнее редактирование: Июня 10, 2010, 20:46 от Minder »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #70 : Июня 10, 2010, 20:45 »
Вопрос - что такое сюжетный иммунитет и почему эту функцию может выполнять только "уровень"?
Это калька с английского plot immunity. Обозначает не, как может казаться, иммунитет к сюжету, а то, что сюжет дает персонажу некий иммунитет к угрозам, гарантию того, что персонаж не будет выведен из сюжета.

Может быть частью законов жанра – например в традиционных pulp-рассказах и главный герой (и, нередко, главный злодей) так или иначе переживают всю историю, чтобы появится в продолжении.

Может быть связан с тем, что у персонажа в сюжете есть некая функция – Горлум из ВК не может умереть до сцены над Роковой расселиной, потому что тогда потеряется одна из важных тем книги.

Не обязательно является абсолютным – например, герой нуарного детектива может пережить дюжину драк и перестрелок, но умереть от одного удара предавшей его femme fatale.

Так и в ДнД, герой 15 уровня никак не может умереть от стычки с дюжной коболдов (если это, конечно, не Кракеновские коболды) – у него к ним сюжетный иммунитет.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #71 : Июня 10, 2010, 20:50 »
Что "на самом деле"?

Я спросил, почему ты считаешь, что:
"Пойнт-бай начинает работать через одно место когда между весовыми категориями существуют качественные отличия, а не количественные..."
и
"сюжетный иммунитет удобнее привязывать к уровням а не к пойнтовости персонажей"
Ответишь?

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #72 : Июня 10, 2010, 21:00 »
Что "на самом деле"?

Я спросил, почему ты считаешь, что:
"Пойнт-бай начинает работать через одно место когда между весовыми категориями существуют качественные отличия, а не количественные..."
и
"сюжетный иммунитет удобнее привязывать к уровням а не к пойнтовости персонажей"
Ответишь?

Ну в общем то Геометр уже озвучил все что я мог бы сказать по этому поводу... а мой первый ответ - это наиболее очевидные грабли которые появляются в чистых пойнт-баевых системах при введении качественных и, возможно, заранее определенных скачков между различными весовыми категориями персонажей, но отсутствуют в чистых левельных...

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #73 : Июня 10, 2010, 21:30 »
Minder, что-то я не вижу, чтобы Геометр где-то обосновывал, что "пойнт-бай начинает работать через одно место когда между весовыми категориями существуют качественные отличия".
Цитировать
а мой первый ответ - это наиболее очевидные грабли которые появляются в чистых пойнт-баевых системах
Первый ответ - это фразы, которые странно слышать от человека, видевшего поинт-бай-cистемы своими глазами.

Геометр Теней,
Цитировать
Почему удобнее привязывать сюжетные иммунитеты к уровням? Потому что категории "дядь с иммунитетами" обычно чёткие, а основное достоинство пойнтовой системы - именно отсутствие чётких и ярко выраженных границ.
В связи с этим вопросы:
1) Почему считается, что категории обладателей иммунитета четкие? Все герои обязаны иметь равную сюжетную защиту, или это по какой-то другой причине?
2) Почему считается, что достоинство поинтовой системы в плавности подразумевает обязательное отсутствие чётких и ярко выраженных границ?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #74 : Июня 10, 2010, 21:38 »
По порядку:
Цитировать
Почему считается, что достоинство поинтовой системы в плавности подразумевает обязательное отсутствие чётких и ярко выраженных границ?
Потому что это постулировано выше, где я постарался свести (и упростить) принципы этих систем до одной фразы. :) Ещё раз - не отсутствие - ввести-то границы проще пареной репы, как и обеспечить относительную плавность развития в системе уровневой - а отсутствие в основе. Любая чёткая граница в пойнтовой системе вводится искуственно (и либо имеет произвольный характер во внутримировых терминах, либо требует отслеживать добавочные сущности (вроде выкупания вон того, этого и вот этого)), в то время как у уровневой системы счётчик сам по себе есть, как побочный эффект; его не нужно вводить дополнительно.

В реальности конечно всё усложняется частностями, но основа именно такова. Насчёт "работать через одно место" я бы не стал говорить, но что менее удобен - да, я бы не отказался от такого утверждения. Всё как обычно - нос поднимешь, хвост увязнет... 

Цитировать
Почему считается, что категории обладателей иммунитета четкие? Все герои обязаны иметь равную сюжетную защиту, или это по какой-то другой причине?
Просто потому, что категорий иммунитета обычно очень немного. Пример Арсения очень показателен - деление на главных и второстепенных героев обычно трудно углубить. Две-три категории второстепенности ещё можно делить, и то не везде, а далее - перебор. Именно потому сюжетные иммунитеты обычно имеют не так уж много градаций.
« Последнее редактирование: Июня 10, 2010, 21:41 от Геометр Теней »

Оффлайн Erih

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 799
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #75 : Июня 10, 2010, 22:27 »
Цитировать
Любая чёткая граница в пойнтовой системе вводится искуственно (и либо имеет произвольный характер во внутримировых терминах, либо требует отслеживать добавочные сущности (вроде выкупания вон того, этого и вот этого)), в то время как у уровневой системы счётчик сам по себе есть, как побочный эффект; его не нужно вводить дополнительно.
Факт существования Пун-Пунов и термин "оптимизация" говорят нам прямо противоположное.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #76 : Июня 10, 2010, 22:33 »
Факт умения отличать теорию от реализации говорит что в днд всё немного криво.

Оффлайн SaintMika

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 74
    • Просмотр профиля
Re: Основопологающие классы фентези игры
« Ответ #77 : Июня 10, 2010, 22:41 »
желателен просто небольшой списочек самых распространенных классов.
С подобным вопросом, сталкивался раза два в жизни. В первый раз, в 98, когда писал свой фентези-хартбрейкер, на основе книжек серии Конины, выделил класс Избранного, Мудрого наставника и Комического спутника. Второй раз, в апреле 2010, тогда как классы, я выделил семь смертных грехов. Т.е. у меня было воплощение Жадности, Похоти, Гнева и т.д. Получилось вполне сносно.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #78 : Июня 10, 2010, 22:42 »
Геометр Теней,
1) Такая вещь в поинтовых системах называется "темплейт". У нее четко определена граница в поинтовой стоимости, и применить ее к персонажу (при прочих равных) не сложнее, чем левел. Конечно, применение темплейта, в отличиие от левела, не исчерпывает возможности по кастомизации персонажа - но это уже совсем другая история.
2) Почему не много? Есть герой главный, есть безымянный статист, есть сколько угодно градаций "важности" персонажей между ними. Не потому, что кто-то выделил тысячу раличных "рангов", а потому, что границы тех двух-трех положений персонажа в сюжете крайне размыты.
И эти "сколько угодно градаций" могут иметь сколько угодно градаций сюжетной защищенности.
Простой пример: запас плот/фейт/драма/лак/итэдэ очков. Их может быть 0, их может быть 100. Но может быть и 33, и 49.
(Кроме того, есть совершенно разные направления сюжетного иммунитета. Архетип "хитрый политик" может иметь буфер защиты от "падения лицом в грязь", в то время как крутой коп - от избиения шпаной. И разные комбинации разных уровней иммунитетов.)

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #79 : Июня 11, 2010, 01:22 »
Факт существования Пун-Пунов и термин "оптимизация" говорят нам прямо противоположное.
широко распространённое заблуждение. просто «уровень персонажа» может менять своё значение в ту или иную сторону в зависимости от «уровня оптимизации». и то, и другое, заметьте, называется уровнем!

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #80 : Июня 11, 2010, 04:45 »
Понаписали то :) Холивар развели :)


Вкратце отвечу. Четких ответов на вопросы Грея и свой вопрос "почему поинтовую систему нельзя использовать вместо классовой для сюжетного иммунитета" не увидел. В последнем случае можно поступить очень просто (если уж хочется, так как мое мнение - если перс 15го уровня сумел погибнуть от 15 кобальтов - сам себе лох и слава ГМу, если он это правильно обставил). Можно сказать, что 15 кобальтов не могут убить персонажа с 500 очками опыта. И все. Какие сложности, поясните?


Теперь поболе.


Классовая система скажем в ДнД3 по сути кривой клон темплейтов и поинт-байной системы. Система покупки скилов - это именно поинт-бай в пределах темплейта.


Скачки в классовых системах намного больше, чем в поинтбайных системах. Вот рыцарь убивает орка и через секунду улучшает свою атаку, живучесть, навык верховой езды и умение вышивать крестиком. Затем убивает еще 100 орков и не получает ничего. Убивает 101 и снова улучшает атаку, живучесть, навык верховой езды и умение шахматы. По поинтовых системах рост намного более гладкий. В идеале грохнув 101 орка в поинтовой системе перс может изучить тоже самое, что и в классовой, но постепенно.


Плюс все радости фраз "экспа" и "мачи их, экспа уходит!". "Портос, почему вы деретесь?" - "Я дерусь потому что мне надо еще 100 ХР до левелапа!" Т.е. стимуляция манчкинства (ну не во всех левельных системах). В поинтовой системе типа маскарада ГМ может вообще не дать ХР за бой, а значит игрок уже будет думать не об экспе, а о выживании и о том, надо ли ему воевать.


Плюс ГМ при простой поинтовой системе может потратить полминуты на то, чтобы раздать экспу партии, а в ДнД (к примеру) надо записывать (запоминать) все ЕЛ, потом высчитывать на персонажа, складывать, добавлять и т.д. и т.п.


Вот, собсна навскидку - почему я не люблю систему опыта а-ля ДнД.


Мои требования к системе опыта такие:
1. она должна быть очень простой, легкой и удобной
2. она не должна стимулировать игрока выполнять персонажем действия "ради опыта", кроме стимуляции отыгрыша.
3. при всей простоте она должна давать возможность постоянно развиваться персонажу


Примерно так.

ЗЫ: Пора уж наверно отдельную тему выделять. В раздел "холи-вар" :)
« Последнее редактирование: Июня 11, 2010, 05:00 от Erl »

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #81 : Июня 11, 2010, 09:40 »
 
Цитировать
В поинтовой системе типа маскарада ГМ может вообще не дать ХР за бой, а   значит игрок уже будет думать не об экспе, а о выживании и о том, надо   ли ему воевать.

В уровневых системах экспа может вообще не даваться за монстров, а за отыгрыш и продвижение вперед по приключению.
Цитировать
в ДнД (к примеру) надо записывать (запоминать) все ЕЛ, потом высчитывать   на персонажа, складывать, добавлять и т.д. и т.п.

Играем в ДнД. Почти никогда не записываем, сколько получили/осталось. Сразу уровень после здравомыслия.

Оффлайн No Good

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 357
  • Fwoosh!!!
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #82 : Июня 11, 2010, 09:53 »
Плюс все радости фраз "экспа" и "мачи их, экспа уходит!". "Портос, почему вы деретесь?" - "Я дерусь потому что мне надо еще 100 ХР до левелапа!" Т.е. стимуляция манчкинства (ну не во всех левельных системах). В поинтовой системе типа маскарада ГМ может вообще не дать ХР за бой, а значит игрок уже будет думать не об экспе, а о выживании и о том, надо ли ему воевать.
Сколько уже было сказано о том, что не система плодит манчкинов, а хреновый мастер - все без толку...

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #83 : Июня 11, 2010, 11:09 »
2  Erl

Кажется, ты занимаешься подменой тезиса ;)

Только что ты объяснил нам не почему тебе не нравятся уровневые системы, а почему тебе не нравится играть в D&D в компании тупых манчкинов у э... очень неопытного ДМа. Мне жаль, что твой опыт игры в D&D был столь неприятным и травмирующим :) но поверь, все тобой перечисленное, это не свойство системы. И у компании, которая ТАК играет в D&D, при игре по GURPS получилось бы не лучше.


Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #84 : Июня 11, 2010, 11:45 »
олдскульный холивар — это замечательно.

Скачки в классовых системах намного больше, чем в поинтбайных системах. Вот рыцарь убивает орка и через секунду улучшает свою атаку, живучесть, навык верховой езды и умение вышивать крестиком. Затем убивает еще 100 орков и не получает ничего. Убивает 101 и снова улучшает атаку, живучесть, навык верховой езды и умение шахматы. По поинтовых системах рост намного более гладкий. В идеале грохнув 101 орка в поинтовой системе перс может изучить тоже самое, что и в классовой, но постепенно.
при всей моей любви к уровневым системам уже лет десять не давал нового уровня в середине приключения и лет пять — просто за убийство орков. это я не собой хвастаюсь (хотя и мог бы, вон я какой красавец!), а как бы намекаю на распространённые практики использования механизма под названием «уровень».

Т.е. стимуляция манчкинства (ну не во всех левельных системах).
вот это ключевой момент: не во всех системах, не у всякого мастера, не со всякими игроками, не во всякую фазу луны.

Мои требования к системе опыта такие:
1. она должна быть очень простой, легкой и удобной
2. она не должна стимулировать игрока выполнять персонажем действия "ради опыта", кроме стимуляции отыгрыша.
3. при всей простоте она должна давать возможность постоянно развиваться персонажу
мои ответы на эти требования такие:
1. простота — это замечательно всегда. но зачастую — не в ущерб чему-то ещё.
2. удобство — это замечательно всегда, без но.
3. если за какие-то действия система игрока вознаграждает, то он всегда будет стремиться выполнять эти действия, если он не идиот и не ламер, не знающий этой системы. если игродел хочет стимулировать отыгрыш, он предписывает давать экспу за отыгрыш. если хочет стимулировать геноцид орков, даёт опыт за убитых сынов Груумша.
4. отыгрыш — не единственное, что может захотеться стимулировать. например, если игра должна быть про командное сотрудничество, то опыт не следует давать за индивидуалистический отыгрыш, ломающий игру соседям по игровому столу.
5. постоянное развитие далеко не всегда требуется в каждой системе и в каждом жанре игры. например, представь себе игру про то, как персонажи умирают и отправляются на Баатор, где пытаются выбиться из лемуров в шайтаны (питфинды). пока ты спинагон — ты спинагон, в этом весь смысл игры, что пока ты не заставишь кого-то поднять себя до абишая, ты будешь спинагоном. если можно было бы тупо прокачать спинагона, чтобы он рвал хаматул на куски одним взглядом, то нафига вообще эта иерархия.
6. развитие персонажа вообще далеко не всегда требуется системе. может требоваться именно стагнация способностей или вообще их деградация. посмотри, например, на Иномирье.
7. я приаттачу к этому посту небольшой трёхстраничный пыдыэф на буржуйском языке о том, что такое уровень вообще (а не в рамках хреновой манчкинской игры по дыныды), велик шанс того, что все остальные в этой ветке понимают под уровнем именно это, даже если самого пыдыэфа ещё не видели. это выдержка из книжки по настольному геймдизайну Джона Кирка.

[Вложение удалено администратором]

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #85 : Июня 11, 2010, 12:09 »
Цитировать
7. я приаттачу к этому посту небольшой трёхстраничный пыдыэф на буржуйском языке о том, что такое уровень вообще (а не в рамках хреновой манчкинской игры по дыныды), велик шанс того, что все остальные в этой ветке понимают под уровнем именно это, даже если самого пыдыэфа ещё не видели. это выдержка из книжки по настольному геймдизайну Джона Кирка.
Наконец. Мы наконец приходим к единому стандарту и использованию паттернов.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #86 : Июня 11, 2010, 12:30 »
я совершенно не фанат легендариквеста, и вопиющая нефундаментальность книги про паттерны меня угнетает, но в данном конкретном случае Кирк, пожалуй, рассмотрел именно этот механизм наиболее всестороннее.

Оффлайн No Good

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 357
  • Fwoosh!!!
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #87 : Июня 11, 2010, 12:33 »
5. постоянное развитие далеко не всегда требуется в каждой системе и в каждом жанре игры. например, представь себе игру про то, как персонажи умирают и отправляются на Баатор, где пытаются выбиться из лемуров в шайтаны (питфинды). пока ты спинагон — ты спинагон, в этом весь смысл игры, что пока ты не заставишь кого-то поднять себя до абишая, ты будешь спинагоном. если можно было бы тупо прокачать спинагона, чтобы он рвал хаматул на куски одним взглядом, то нафига вообще эта иерархия.
Невероятно круто  :lol:
Фцитатник, по-любому :)

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #88 : Июня 11, 2010, 13:03 »
я на самом деле уже очень давно лелею планы поводить такую игру (ещё в дневнике писал) — правда, пока что проект так и остаётся в состоянии задумки, трачу ресурсы на другие. но всё может быть…

Оффлайн No Good

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 357
  • Fwoosh!!!
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #89 : Июня 11, 2010, 13:09 »
Тащемто, я говорил про фразу, но задумка тоже интересная  :)