Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
какие классы самые популярные и основные среди множества классов всяческих ролевых фентези систем?
Я нашел пока три такие: воин, маг, вор.

Ссылка

Автор Тема: Основополагающие классы фентези игры  (Прочитано 22392 раз)

Оффлайн Гримуар

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
  • Count
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #30 : Июня 08, 2010, 21:04 »
ну основные классы то выбраны. но никто же не мешает мутить престижи)
так что если есть идея хорошего интересного класса, не стесняйтесь и излагайте.

Оффлайн No Good

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 357
  • Fwoosh!!!
    • Просмотр профиля
Re: Основопологающие классы фентези игры
« Ответ #31 : Июня 08, 2010, 21:12 »
3. Насчет приключенца - в принципе, в редакциях D&D до 3.0, вор воспринимался именно как приключенец - этакий авантюрный персонаж, который может с некоторой степенью эффективности и посражаться, и поюзать magic device, и применить скиллы.
Ну, в 3.0 rogue = авантюрист.

* No Good бурчит...
Вообще не понимаю, почему его переводят, как "вор", учитывая отсутствие особых воровских талантов...

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #32 : Июня 08, 2010, 22:11 »
Еще лучше, все вышеперечисленные классы сделать специализацией от "саппорта". Thac0-user, spell-user, skill-user - все одно, разного рода боевая/полубоевая поддержка.
Так True20 же

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #33 : Июня 09, 2010, 05:33 »
тема вообще интересная, годная для продуктивной дискуссии.

но смысл из неё можно выжать только в одном случае: если чётко определить, что такое класс персонажа. не просто как «фигня, выбираемая на этапе генерёжки, от которой дальше плюшки идут», а концептуально. это довольно сложно сделать людям, знакомым с той же дыныдой исключительно по третьей редакции, которую в этом плане давно пора предать анафеме: именно отсутствие единой идейной базы у классов и приводит там к тому, что чуть ли не под любого персонажа приходится покемонить какую-то дикую смесь из трёх шаблонов и дюжины дипов. так же и разделение таких «выбираемых при генерёжке штук» на расу и класс тоже кажется многим естественным, но таковым не является: в ранних редакциях это были сущности одной категории — можно было играть «за эльфа», а можно «за паладина».

так что если вопрос действительно про «основополагающие классы для фэнтези», а не про «самые популярные» (в последнем случае это действительно воин, вор и маг, они есть чуть ли не в каждой системе, недосистеме, полусистеме и каждом пучке хоумрулов, и это скучный вопрос, обсуждать нечего, чистая статистика), то я непрестанно ратую за то, чтобы опираться в фэнтези на архетипы — благо их довольно много, и весь жанр определяется именно их набором чуть более, чем полностью. и если есть у нас класс, скажем, рыцаря, то в правильной системе в его рамках можно будет сделать любого рыцаря, хорошо укладывающегося в сеттинг, и для этого не нужно будет дипаться в дервиша, ассасина, псионика, драконовсадника или ещё какую нечисть. и любой представитель класса маг будет совершенно очевидным магом: он будет ходить в смешной конической шляпе, опираться на посох и говорить мудрые слова. не потому, что так велит баланс чего-то там с чем-то там ещё, а просто потому, что если маг будет трындеть как идиот, вязать подковы пальцами и с визгом лапать девок на базаре, то такой маг не будет подходить в этот сеттинг, в эту систему, в эту игру.

сколько таких архетипов? базовых — тридцать два (по восемь мужских и женских, каждый «в плюс» и «в минус», см. 45 Master Classes: Mythic Models for Creating Original Characters, хорошая книжка), но может быть меньше в зависимости от поджанра фэнтези, стиля игры и специфики сеттинга. в качестве примеров интересного воплощения нестандартной системы классов можно упомянуть раскопанную аркану Монте нашего Кука и краснокоробочный хак разочаровавшегося в нём Эрика Провоста.

PS:
Ага, Сильный герой, Ловкий герой, Крепкий герой, Умный герой и т. д. :) Идеальная система? ;)
дэ-двадцать-модерн называется. не идеальная, а довольно скучная — во всяком случае, во всех её приложениях, что я лично читал, было скучно, и большинство знакомых, которые по ней играть пытались, тоже зевали. мой внутренний игродел говорит, что это всё потому, что создатели этой системы брились не тою бритвою и плодили сущности сверх необходимого: сильный герой — это тот, у кого Сила высокая, а ловкий — у кого Ловкость.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #34 : Июня 09, 2010, 13:24 »
Цитировать
ну основные классы то выбраны. но никто же не мешает мутить престижи)
так   что если есть идея хорошего интересного класса, не стесняйтесь и   излагайте.
ОМФГ, так там есть престижи! Ну пожалуйста, Гримуар, расскажи хоть что-то про систему! То, что это ДнД-клон, уже стало видно, но всё равно хочется подробностей... А вдруг выйдет что-то стоящее? Тогда и помочь сможем.
А так, престижей забавных и интересных хоть отбавляй. Мне, например, Аркейн Арчер очень нравится, уж очень он напоминает мне лучника-мага из Might & Magic VII. Можно хоть все запихать. Но возникает вопрос - в чём будет заключаться отличие от ДнД?

Цитировать
дэ-двадцать-модерн называется. не идеальная, а довольно скучная — во   всяком случае, во всех её приложениях, что я лично читал, было скучно, и   большинство знакомых, которые по ней играть пытались, тоже зевали.
Радагаст включил режим К. О. )))


ЗЫ. "основополагающие классы для фэнтези" это хоббит с кольцом, мужик с мечом, волшебник и Леголас :)

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #35 : Июня 09, 2010, 13:51 »
ЗЫ. "основополагающие классы для фэнтези" это хоббит с кольцом, мужик с мечом, волшебник и Леголас :)
или взятый, колдун и летописец. или леопардоголовый монстр, рыцарь, пророк и правитель. или тайка, кирин, хандзю, ёдзю и ёма. или ребёнок, лев, колдунья, фавн и бобёр. фэнтези бывает разным, и оттого ёр майлэйдж мэй варай.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #36 : Июня 09, 2010, 13:58 »
Это зависит от того, какое фэнтези считать основополагающим. Т. е., например, Волшебника Земноморья, Хроники Нарнии или всё же Властелина Колец... Но всё-таки это была шутка :)
« Последнее редактирование: Июня 09, 2010, 14:00 от Phoenix_Neko »

Оффлайн Гримуар

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
  • Count
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #37 : Июня 09, 2010, 14:16 »
системка состоит в том что герой выбирает класс, и получив часть плюшек класса выбирает еше и расы с частью плюшек. и каждый уровень он получает новый навык.
конечно можно будет еще выбирать всякие престижи.
Магией смогут пользоваться не только маги, но маги смогут ботанить две школы магии, а не одну.
Жрецом сможет стать любой, не зависимо от класса. Нужно просто верить в выбранного бога.
Плюшки дающиеся богами действуют не всегда, боги оценивают кто зовет и в который раз.
Заклинание или жреческую плюшку можно получить после левелапа, ежели не брать навык.

в общем планируется что-то вроде обычного, но упрощенного днд.
но есть следующие фишки:
0 - прокачка ограничена расой и возрастом который может достичь раса, например человек 20 уровня уже почти старик (за исключением очень легендарных героев), у эльфов уровней побольше, а у орков соответственно поменьше.
00 - кроме рас, есть полу-расы. Люди скрещиваются почти со всеми, что вносит в игру всяких полу-эльфов, полу-темных эльфов, да и прочие извращения.
1 - со смертью героев ничего не кончается. там уже как минимум 5 способов продолжить игру после смерти. например сгенерить потомка своего)))
2 - в зависимости от поступков героев его либо толкает к пороку либо к добродетели, я имею ввиду именно поступки, а не отношения к жизни и всякие элайменты. И те кто особо упорно будут идти к одной из этих крайностей смогут воплощать эти крайности в себе. т.е принимать форму демонов или ангелов.
3 - бои более простые и ускоренные. у каждого вида орудия есть свои суперудары (кто играл в "вагранл стори" думаю поймет), и боевка основывается на комбо (кто играл в файтинги наверно тоже поймет), таким образом за серию удачных бросков можно за один раунд вынести всех врагов.
4 - броня дает % к хп, со временем изнашивается. для хардкорщиков предусмотрены такие вещи как - заброневой урон и ударная контузия.
5 - маны нет, магия зависит либо от времени использования, либо от наличия компонентов, черная и боевая магия приносит "откаты", так что стрелять пучками ферболлов не выйдет. Магия крови использует в качестве компонента кровь мага, и наносит урон здоровью.

И мне пригодится любая помощь в создании и тесте системы.
« Последнее редактирование: Июня 09, 2010, 14:31 от Гримуар »

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #38 : Июня 09, 2010, 14:50 »
Это зависит от того, какое фэнтези считать основополагающим. Т. е., например, Волшебника Земноморья, Хроники Нарнии или всё же Властелина Колец... Но всё-таки это была шутка :)
я понимаю. и своим предыдущим сообщением как бы говорю вам, что те литературные или иные художественные источники, что используются как основной источник вдохновения и основные отправные точки при создании сеттинга, предопределяют фундаментальный набор архетипов, из которых и получается система классов.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #39 : Июня 09, 2010, 15:40 »
:offtopic:
Бедный LotR на самом деле удивительно мало повлиял на стандарты современного фентези, кроме как дав начальный толчок. Волна конструктов на его основе - гораздо больше...

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #40 : Июня 09, 2010, 16:33 »
Гримуар, в целом, смахивает это очень сильно на MUD'ы, типа Адома.

Еще конкретные замечания:
Цитировать
0 - прокачка ограничена расой и возрастом который может достичь раса,   например человек 20 уровня уже почти старик (за исключением очень   легендарных героев), у эльфов уровней побольше, а у орков соответственно   поменьше.
Есть мнение, что эльфы хуже учатся, иначе при своём долгожительстве они бы давно превзошли людей/стали непобедимыми/другое.
Либо орки должны обладать чем-то из ряда вон, чтобы скомпенсировать низкий максимальный уровень. Либо лучше вообще орков не вводить, потому что никто не будет ими играть.

Цитировать
00 - кроме рас, есть полу-расы. Люди скрещиваются почти со всеми, что   вносит в игру всяких полу-эльфов, полу-темных эльфов, да и прочие   извращения.
Опять-таки, ВСЕ ли бастарды будут иметь заранее прописанные особенности, или "прочие извращения" будут генерироваться налету с какими-то правилами наследования?

Цитировать
1 - со смертью героев ничего не кончается. там уже как минимум 5   способов продолжить игру после смерти. например сгенерить потомка   своего)))
Хорошо, чем это отличается от других ролевых систем, когда при смерти героя ты создаёшь нового? Или новый герой обладает уровнем усопшего? Или, может, наследование черт родителя является уникальной особенностью этой игры?

Цитировать
2 - в зависимости от поступков героев его либо толкает к пороку либо к   добродетели, я имею ввиду именно поступки, а не отношения к жизни и   всякие элайменты. И те кто особо упорно будут идти к одной из этих   крайностей смогут воплощать эти крайности в себе. т.е принимать форму   демонов или ангелов.
Вот это я точно видел в каком-то МАДе. Демоны, ангелы, драконы, циклопы, джинны, элементалы - вот далеко не полный список оттуда. Но для этого требовалось умереть, кста.

Цитировать
3 - бои более простые и ускоренные. у каждого вида орудия есть свои   суперудары (кто играл в "вагранл стори" думаю поймет), и боевка   основывается на комбо (кто играл в файтинги наверно тоже поймет), таким   образом за серию удачных бросков можно за один раунд вынести всех   врагов.
Предусмотрены ли ц-ц-ц-цомбобрейкеры? И если нет, то нет ли перекоса баланса в сторону непобедимости главных героев?

Цитировать
4 - броня дает % к хп, со временем изнашивается. для хардкорщиков   предусмотрены такие вещи как - заброневой урон и ударная контузия.
Эти подходы hardly сочетаются, так что советую что-то поменять.
Вообще, броня будет комплектами или по частям тела а-ля Морровинд/Обливион? И что тогда с прицельными ударами по частям тела? И с эффектами ранений?

Цитировать
5 - маны нет, магия зависит либо от времени использования, либо от   наличия компонентов, черная и боевая магия приносит "откаты", так что   стрелять пучками ферболлов не выйдет. Магия крови использует в качестве   компонента кровь мага, и наносит урон здоровью.
Возможен ли энчантинг при этом подходе?


По основной теме хочу сказать ещё вот что:

В течение последних лет я вынашиваю идею ролевой системы под названием Might & Mind, основанной на дереве классов (на эту систему повлияли любимые мной классы из Might & Magic VII и Рагнарёк Онлайн). Основных классов там 8, и ещё один с немного другой прогрессией:
Воин, Лучник/Арбалетчик, Адепт, Тёмный адепт, Вор, Послушник, Лицедей и Ученик, особняком стоит Новобранец.
Особенностью системы является прогрессия при росте способностей персонажа.

При выборе базового класса герой получает доступ к определённому набору способностей, который развивает. У второй ступени (типа "профы") есть требования к способностям и характеристикам героя, и игроку желательно заранее выбрать для себя прогрессию и прокачивать нужные параметры, чтобы получить второй класс. У второго класса (для Воина это, например, среди прочих Берсерк/Варвар, Наёмник/Фрилансер или Крестоносец) есть более сильные и полезные способности, чем у базового, поэтому лучше получить его пораньше. При этом герой сохраняет все достижения, накопленные на предыдущем классе.
Есть также третьи профы, они более продвинуты чем вторые, но часто накладывают дополнительные ограничения, т. е., другой выбор умений и прочего. Например, это Друид/Тёмный друид. Брать третий класс необязательно, и вполне можно продолжить развиваться во втором классе, улучшая имеющиеся способности.
Самое интересное. Путь по дереву неоднозначен. Т. е., к тому же Друиду/Тёмному друиду могут разными путями доползти целых четыре базовых класса: Адепт, Тёмный адепт, Послушник и Ученик. И это значит, что их окончательный вид очень сильно отличается в зависимости от пройденного пути.

Ещё момент - есть классы через дробь. Это означает минимальные различия классов в целом, но основная классовая абилка сильно отличается (областью применения, направленностью или элайнментом). Т. е., пара примеров:
Лучник/Арбалетчик - это один класс, заточенный на оружие дальнего боя, но у Лучника все особенности применяются с луками, а у Арбалетчика - с арбалетами.
Берсерк/Варвар обладают яростью, но Берсерк себя контролирует, а Варвар - нет.
Рэйнджер/Браконьер одинаковы, но Рэйнджер защищает природу, а Браконьер - наоборот :)

Есть мелкие особенности строения самого дерева, например, запрещающие движение в обратную сторону и ограничивающие максимальный путь тремя классами - базовым, вторым и иногда третьим. Исключение - у Новобранца прогрессия другая, она тоже пересекается с другими классами, но путь может быть длиннее, например, Новобранец - Рядовой/Солдат - Капрал - Сержант - Лейтенант - Капитан.


Пока что эта система так и осталась концепцией, потому что я занимаюсь другими проектами.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #41 : Июня 09, 2010, 16:35 »
Цитировать
Бедный LotR на самом деле удивительно мало повлиял на стандарты   современного фентези, кроме как дав начальный толчок. Волна конструктов   на его основе - гораздо больше...
Видимо, достаточно повлиял, если создателям дынды пришлось судиться по поводу хоббитов.
А ещё вспомни все эти поделки конца 90-х годов, которых в рунете пруд пруди. Основа из ДнД, расы из ВК, дикие абревиатуры и механика чеков...

Оффлайн Гримуар

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
  • Count
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #42 : Июня 09, 2010, 17:19 »
энчантинт? это типа создание предметов? с этим техник обычно справляется.
4 - нет. это слишком сложно, высчитывать на каждом из 6 персонажей в партии (к примеру) степень износа каждого элемента брони. потому кождос к примеру +10 хр, стальные латы + 50, кевлар +100 и т.д
3 - некорые суперудары носят названия "потеря оружия, поломка оружия, промах, промаз и падение" иначе говоря, не все атаки успешны. но есть и чтото вроде "удар срубает головы трем врагам рядом с героем".
брекеров нету, просто после каждого комбо удара сложность растет, первый 0 второй 5, третий 10 и т.д.
Чистый рандом.
2 - я такое в игре "персона" видел. до сих пор мне кажется что это гениальная идея. всетки воплощение образа души героя это круто.
1 - самый первый вариант это как раз таки накидывание нового героя.
ну еще парочка. приключения в загробном мире, или возвращение в образе нежити.
ликантропия, вампиризм, одержимость.. мало ли
Цитировать
наследование черт родителя является уникальной особенностью этой игры?
дело вкуса. я часто играю родственниками или потомками героев которыми играл ранее.
00 - оба варианта.
0 - они и  становятся таковыми со временем. у них уровней больше и соответственно максимально возможный опыт.
почему не будут ими играть? а ролеплей? или это уже не так важно как количество максимальных уровней?

пс - про муды типа адома никогда не слышал.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #43 : Июня 09, 2010, 17:32 »
ADoM — это не муд, а рогалик. отчаянно рекомендую, это чуть ли не лучшее детище компьютерного невизуального геймдизайна. отлично отвлекает от создания фентези хартбрейкеров

во Властелине Колец есть, конечно, и дварфы, и эльфы, и пополамщики — слова такие, по крайней мере, есть, но ни само дыныды, ни её клоны не моделируют Средиземье и к этому совершенно не стремятся. маги кастуют по-вэнсевски, полуэльфы — отдельная раса, высокие эльфы смертны, орки не произошли от эльфов, балоры/балроги — от солар/майар, энты/тренты тупее и быстрее, нежити и демонов вагон и маленькая тележка…

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #44 : Июня 09, 2010, 17:48 »
Цитировать
Есть мнение, что эльфы хуже учатся, иначе при своём долгожительстве они бы давно превзошли людей/стали непобедимыми/другое.
Есть замечание, что для игры важнее не внутримировые объяснения, а играбельность - потому говорить о возможных игровых проблемах полезно именно на уровне конкретных проблем. :) А подвести базу под решение сможет любой человек с хотя бы средней фантазией - учатся ли эльфы хуже или, наоборот, лучше, но менее людей заинтересованы в подземельеползании и исступленном самосовершенствовании...

А так... В общем-то человек занят делом, которое мудрый дядя Радагаст уже так назвал, что мне и добавить нечего. Пусть - это полезно, хотя, прошу отметить, я вовсе не говорю, что в результат кто-то сможет играть...

Цитировать
Видимо, достаточно повлиял, если создателям дынды пришлось судиться по поводу хоббитов.
А ещё вспомни все эти поделки конца 90-х годов, которых в рунете пруд пруди. Основа из ДнД, расы из ВК, дикие абревиатуры и механика чеков...
Да нет, я не про это. (Тем более, что "стандартные хафлинги" нынешних времен на творения Профессора похожи примерно так же, как пиранья на карася). Но речь не об отдельных названиях - и уже упомянутый мудрый дядя это тоже понял. Речь о том, что эти названия означают, и о концепциях мира. Ни Толкин, ни Ле Гуин, и вообще почти никто из старых мэтров не повлиял на generic фентези-сеттинг в смысле принципов его функционирования. (Да, я знаю, что дедушка Толкин задал шаблон стандартных рас - пресловутый EDO\ЭГО...)   Ладно, это оффтопик.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #45 : Июня 09, 2010, 17:48 »
Цитировать
энчантинт? это типа создание предметов? с этим техник обычно справляется.
Нет, это создание волшебных и зачарованных предметов. Обычно это требует существенных затрат маны, отсюда и вопрос.

Цитировать
4 - нет. это слишком сложно, высчитывать на каждом из 6 персонажей в партии (к примеру) степень износа каждого элемента брони. потому кождос к примеру +10 хр, стальные латы + 50, кевлар +100 и т.д
Насчёт "стальные латы + 50, кевлар +100" советую почитать вот это, потому что тут совсем не всё так однозначно как кажется:
http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=dnd&Number=1095436&page=0&view=collapsed&sb=5&o=
...и дальше по треду.

Цитировать
3 - некорые суперудары носят названия "потеря оружия, поломка оружия, промах, промаз и падение" иначе говоря, не все атаки успешны. но есть и чтото вроде "удар срубает головы трем врагам рядом с героем".
Ну допустим. А как последний удар активируется? Не получится использовать "мешок с крысами"?

Цитировать
брекеров нету, просто после каждого комбо удара сложность растет, первый 0 второй 5, третий 10 и т.д.
Тогда вопрос - могут ли комбы применять враги против героев?

Цитировать
2 - я такое в игре "персона" видел. до сих пор мне кажется что это гениальная идея. всетки воплощение образа души героя это круто.
Честно, игра "Персона" для меня - это игрушка для Sony PlayStation... О настольной такой не слышал, а поиск ничего не дал.
Круто - это не воплощение души героя, а играть драконом, вот что круто же! :) Столько плюшек же ;)

Цитировать
1 - самый первый вариант это как раз таки накидывание нового героя.
ну еще парочка. приключения в загробном мире, или возвращение в образе нежити.
Первый способ экзотикой не является, да и последний тоже (в том числе и насильственное возвращение :devil: сопартийцами). Второй вариант весьма интересен, но не задолбается ли Ведущий каждый раз придумывать эти приключения, если героям приспичит часто умирать? Или они по одному сценарию? Такой вариант был бы скучным...

Цитировать
дело вкуса. я часто играю родственниками или потомками героев которыми играл ранее.
Это и правда дело вкуса, а одновременно признак мерисью. Так же, как играть рейстлинами, глорфиндейлами, морфеусами и прочими гаарами.

Цитировать
00 - оба варианта.
Оба варианта не может быть. Тут либо общее правило для всех помесей, включая уже заранее описанные (дабы был унифицированный подход, а заодно особенность системы), либо все возможные в природе помеси заранее прописываются со своими параметрами.

Цитировать
0 - они и  становятся таковыми со временем. у них уровней больше и соответственно максимально возможный опыт.
Я это и описал. Если бы эльфы были круче, гнить бы людям тогда в нищете и подчинении. Если у тебя не так, то всё зависит от того, какую роль ты отводишь в сеттинге эльфам, а какую - людям.

Цитировать
почему не будут ими играть? а ролеплей? или это уже не так важно как количество максимальных уровней?
Не смеши. Если персонажа убьют в бою из-за несбалансированности его расы, то ролеплей закончится.
Если, опять же, не делать такой садистский подход к навязанному ролеплею уникальной особенностью системы.

Цитировать
пс - про муды типа адома никогда не слышал.
А я и не спорю. Говорю же - подход напомнил во многом. "Всё уже украдено до нас" - (с.)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #46 : Июня 09, 2010, 18:05 »
Кстати, об уровнях и опыте (а равно и максимальном возрасте в привязке к этому). Надеюсь, Гримуару знакомо словосочетание Juicer Problem?

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #47 : Июня 09, 2010, 18:16 »
Цитировать
ADoM — это не муд, а рогалик.
Это я очепятался :) Хотя пропустил через себя пару руководств по АДОМу :)

Цитировать
во Властелине Колец есть, конечно, и дварфы, и эльфы, и пополамщики —   слова такие, по крайней мере, есть, но ни само дыныды, ни её клоны не   моделируют Средиземье и к этому совершенно не стремятся.
Никто и не говорил, что стремятся. Но не было бы мэтров - не было бы ДнД.

Цитировать
Кстати, об уровнях и опыте (а равно и максимальном возрасте в привязке к   этому). Надеюсь, Гримуару знакомо словосочетание Juicer Problem?
Сомневаюсь. Но возможен и противоположный вариант. Эльф как долгожитель имеет больший ресурс старения и, значит, большее сопротивление эффектам проклятий или чему-то подобному, например, может спокойно пить из пулов, не боясь потерять каких-то 10 лет жизни. Гримуару нужно подумать, как сбалансировать долгожительство (которое в плюшках или очках персонажа должно стоить немало) и увеличенный максимальный уровень с одной стороны, и скорую смерть от старости и низкий максимальный уровень с другой. Но всё равно, по мне выглядит странно, как я уже говорил.
« Последнее редактирование: Июня 09, 2010, 18:18 от Phoenix_Neko »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #48 : Июня 09, 2010, 18:34 »
Смысл тут в том, что долгожительство в типичной игре вообще не должно толком стоить ничего - мало игр задействует возраст персонажа всерьёз, либо идет столько лет игрового времени, чтобы старение имело значение. Исключение - если в игре активно применяется магическое старение и нет контрмер, но тогда встает проблема необратимого "выгорания" персонажа...

Разница же в потолке - это источник ещё большей уймы проблем. Если герои добрались до высоких уровней, а потом кто-то упёрся в потолок, то что далее? Если игры в супервысокоуровневых эльфов отличаются от игр в простых смертных людей, то зачем правила по тому и другому пытаться вогнать в одни рамки? Понятно, что в игру по местному аналогу эпики пойдут только эльфы, потому что другим нельзя. Если же персонажи с сильным разбросом по уровням могут спокойно идти вместе и система подразумевает такое, то зачем вообще подробные правила по связи уровня с длительностью жизни?

Оффлайн Гримуар

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
  • Count
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #49 : Июня 09, 2010, 18:52 »
ладно. уговорили. вычеркиваем эльфов и орков. пусть одни люди бегают

Геометр. неа не зна. что это за словосочетание?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #50 : Июня 09, 2010, 19:13 »
Это как раз то, про что я говорил выше. Название проблемы, которая возникает, когда игромеханическое неравенство пытаются балансировать менее формализованными проблемами в обычной жизни персонажа, особенно - не учитывая, что обычно в игре идет не совсем обычная жизнь, а её большая часть остается за кадром.

Название происходит от расы "суперов" в RIFTS, кажется. Которые имели кучу плюшек за страшно сокращенную продолжительность жизни (а та, в свою очередь, далеко не всегда влияла на игру).

Оффлайн Erih

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 799
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #51 : Июня 09, 2010, 19:40 »
:offtopic:
Листая juicer uprising: что то здесь совсем не то написано.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #52 : Июня 09, 2010, 20:02 »
Название происходит от расы "суперов" в RIFTS, кажется. Которые имели кучу плюшек за страшно сокращенную продолжительность жизни (а та, в свою очередь, далеко не всегда влияла на игру).
какая раса суперов, ты чего? класс это. occupational character class, девиз которого — лив фаст, дай янг.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #53 : Июня 09, 2010, 20:07 »
Всё-всё, устыдился.  :) По памяти всё, да ещё с прошлой жизни...

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #54 : Июня 10, 2010, 17:14 »
Сори, я чес говоря, не совсем понял - это планируется как бы стебная игра или серьезная? Если серьезная, то извините..


системка состоит в том что герой выбирает класс, и получив часть плюшек класса выбирает еше и расы с частью плюшек. и каждый уровень он получает новый навык.
конечно можно будет еще выбирать всякие престижи.
Вот поясните мне пожалуйста, ну зачем нужны уровни? Т.е. я еще могу понять зачем нужен класс (в качестве шаблона), но вот уровни зачем?... Это же каменный век игромеханики.

По-моему, уровни существуют только для того, чтобы перс не слишком быстро раскрутился за счет целенаправленного развития в поинт-байной системе. Но это относительно легко правится предельными для уровня значениями параметра - как это например в ДнД со скилами сделано. Ну или другими методами.

Магией смогут пользоваться не только маги, но маги смогут ботанить две школы магии, а не одну. 
А что в этом принципиально особенного?

Жрецом сможет стать любой, не зависимо от класса. Нужно просто верить в выбранного бога.
Плюшки дающиеся богами действуют не всегда, боги оценивают кто зовет и в который раз.
Плавали.. В 96-98 годах. Если сумеешь завязать это на ролевой игре, может получиться интересно.

А как божество будет оценивать веру своего жреца? Плюсики ему в "зачетку" ставить?

Заклинание или жреческую плюшку можно получить после левелапа, ежели не брать навык.
Т.е. два заклинания получить за левел нельзя? :)

А почему?

в общем планируется что-то вроде обычного, но упрощенного днд.
но есть следующие фишки:
Нифига себе, упрощенного... Для упрощенного фишки надо убирать, а не добавлять...

0 - прокачка ограничена расой и возрастом который может достичь раса, например человек 20 уровня уже почти старик (за исключением очень легендарных героев), у эльфов уровней побольше, а у орков соответственно поменьше.
То есть, перс 19 уровня (эдакий 69 летний старичок) заваливает наконец дракона (ну не знаю, как, занудством, наверное) и дзиньк! Левелап невозможен, т.к. для уровня 20 требуется возраст в 70 лет! Так что-ли? :)

00 - кроме рас, есть полу-расы. Люди скрещиваются почти со всеми, что вносит в игру всяких полу-эльфов, полу-темных эльфов, да и прочие извращения.
Вот уж действительно извращения. Зачем?

1 - со смертью героев ничего не кончается. там уже как минимум 5 способов продолжить игру после смерти. например сгенерить потомка своего)))
Угу.. А почему бы просто не сгенерить нового перса?

2 - в зависимости от поступков героев его либо толкает к пороку либо к добродетели, я имею ввиду именно поступки, а не отношения к жизни и всякие элайменты. И те кто особо упорно будут идти к одной из этих крайностей смогут воплощать эти крайности в себе. т.е принимать форму демонов или ангелов.
Как предполагается отслеживать благость или злобность поступков?

Баллами за действия? Вопрос в лоб: сколько очков даст убийство младенца, который по пророчеству, если выживет - уничтожит десять (сто, тыщу, стротыщьпицотмильонов) ни в чем не повинных людей?

3 - бои более простые и ускоренные. у каждого вида орудия есть свои суперудары (кто играл в "вагранл стори" думаю поймет), и боевка основывается на комбо (кто играл в файтинги наверно тоже поймет), таким образом за серию удачных бросков можно за один раунд вынести всех врагов.
Идея может быть интересной (игру не видел). Возможно если подойти творчески - может выйти что-то уникальное..

4 - броня дает % к хп, со временем изнашивается. для хардкорщиков предусмотрены такие вещи как - заброневой урон и ударная контузия.
Прикольно... Одел тапочки, стал выдерживать на 2 шелбана больше... Бред т.е. :)

5 - маны нет, магия зависит либо от времени использования, либо от наличия компонентов, черная и боевая магия приносит "откаты", так что стрелять пучками ферболлов не выйдет. Магия крови использует в качестве компонента кровь мага, и наносит урон здоровью.
Это "упрощенное ДнД" ??? :)))) Тут если по хорошему, то надо отдельный том для маджикюзеров писать :)))

Без обид, это только мое личное мнение :)

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #55 : Июня 10, 2010, 17:23 »
Цитировать
Баллами за действия? Вопрос в лоб: сколько очков даст убийство младенца, который по пророчеству, если выживет - уничтожит десять (сто, тыщу, стротыщьпицотмильонов) ни в чем не повинных людей?
Стоит ли счастье убийцы слезинки маленького бехолдера?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #56 : Июня 10, 2010, 17:38 »
Про фентези сердцеразбиватель уже всё сказано, потому пойдём по интересным вещам...
Цитировать
Вот поясните мне пожалуйста, ну зачем нужны уровни? Т.е. я еще могу понять зачем нужен класс (в качестве шаблона), но вот уровни зачем?... Это же каменный век игромеханики...
По-моему, уровни существуют только для того, чтобы перс не слишком быстро раскрутился за счет целенаправленного развития в поинт-байной системе.

Да нет, с из что это историческое начало вовсе не следует, что иные модели лучше во всём и старичку пора на помойку. :) У уровней хватает иных полезных свойств. Самый простой вариант - уровень может быть интегральной характеристикой "крутизны", на что можно много что завязывать, вроде сюжетных иммунитетов...

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #57 : Июня 10, 2010, 18:07 »
кроме того, уровень обусловливает то, чем занимается персонажи (2/6/7… из павва-дзю-кью). если мы берём в руки книжку, на обложке которой написано «дыныдышный модуль для персонажей 1–3 уровней», то это означает кроме всяких циферок и то, что модуль будет про вопиющую расовую дискриминацию кобольдов или в крайнем случае орков, а если написано «дыныдышный модуль для персонажей 21–23 уровней», то опять-таки кроме циферок, которые вообще-то и выкинуть можно, и перекалибровать, это будет означать, что модуль будет про межпланарные путешествия, артефакты, божественные столкновения и уникальных монстров.

кстати, если вы думаете, что это не имеет отношения к сказанному мною выше про архетипы, то вы вот-вот запостите какое-нибудь широко распространённое заблуждение!

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #58 : Июня 10, 2010, 18:58 »

Вот поясните мне пожалуйста, ну зачем нужны уровни? Т.е. я еще могу понять зачем нужен класс (в качестве шаблона), но вот уровни зачем?... Это же каменный век игромеханики.

По-моему, уровни существуют только для того, чтобы перс не слишком быстро раскрутился за счет целенаправленного развития в поинт-байной системе. Но это относительно легко правится предельными для уровня значениями параметра - как это например в ДнД со скилами сделано. Ну или другими методами.


Уровни могут быть очень сильным инструментом при наличии например в сеттинге/жанре четко различаемых "весовых категорий" и возможностью перехода между ними для персонажа...

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #59 : Июня 10, 2010, 19:19 »
Про фентези сердцеразбиватель уже всё сказано, потому пойдём по интересным вещам...
Да нет, с из что это историческое начало вовсе не следует, что иные модели лучше во всём и старичку пора на помойку. :) У уровней хватает иных полезных свойств. Самый простой вариант - уровень может быть интегральной характеристикой "крутизны", на что можно много что завязывать, вроде сюжетных иммунитетов...
кроме того, уровень обусловливает то, чем занимается персонажи (2/6/7… из павва-дзю-кью). если мы берём в руки книжку, на обложке которой написано «дыныдышный модуль для персонажей 1–3 уровней», то это означает кроме всяких циферок и то, что модуль будет про вопиющую расовую дискриминацию кобольдов или в крайнем случае орков, а если написано «дыныдышный модуль для персонажей 21–23 уровней», то опять-таки кроме циферок, которые вообще-то и выкинуть можно, и перекалибровать, это будет означать, что модуль будет про межпланарные путешествия, артефакты, божественные столкновения и уникальных монстров.
Интегральной характеристикой крутизны может быть и система "бального опыта" (мнэ, ну я и назвал...) типа той, которая применяется в гурпсе, в маскараде или в адреналине.

Если базовый персонаж скажем 200 баллов опыта, то можно отправлять мочить кобальтов. Если модуль на 2000 баллов опыта - можно отправляться мочить стаю древних драконов (цифры для примера).


Уровни могут быть очень сильным инструментом при наличии например в сеттинге/жанре четко различаемых "весовых категорий" и возможностью перехода между ними для персонажа...
В смысле? Например, доступ к уровням магии? Считаете, что то же самое не сможет сделать поинт-бейная система? Или я неправильно понял?


Да, сразу оговорка: я не собираюсь кого-то отговаривать играть по любимым для них системам. Нравится по ним играть - ради бога, получайте удовольствие - это ж главное в игре.  Я просто считаю, что если делать новую систему, не стоит повторять ошибки доисторических систем с квадратными колесами (без обид и наездов - это только мое мнение).