Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Ссылки:
 - Оригинал на англ. (Same Page Tool).
 - Перевод (Синхронизатор Ожиданий) - может не работать
 - Тема о переводе (в Википереводах).

Как я уже отмечал - мне хочется доработать данный метод. Т.к. Синхронизатор предназначен для игроков всех видов, а у каждого свои предпочтения, то кооперация прямо-таки необходима для борьбы с однобоким подходом.

Цель данной темы: сделать как можно более полный, понятный и компактный список возможных ожиданий от игры.

Внимание: не все являются телепатами способными внятно излагать чужие мысли. Поэтому, если вам в написанном что-то не нравится, то давайте свой альтернативный вариант (в спойлере, если большой).


Прежде, чем переходить к детальному обсуждению пунктов и подпунктов, я бы хотел попросить задуматься над тем, что можно добавить. Т.е. подумать глобально: какие еще ожидания могут быть различаться. Нужны новые идеи. Желательно, как можно более развернутые и подробные, с примерами.

Структура Синхронизатора (на данный момент, потом может меняться)
Спойлер
[свернуть]


Второй этап - дополнения/изменения уже существующих пунктов и конкретных формулировок. Тут почти неизбежны неконструктивные холиворы, поэтому мне бы хотелось вынести их в отдельные темы и не топить в них другие обсуждения. Если ваша точка зрения имеет непримиримого противника, или если кому-то кажется, что "только так играть правильно, а альтернатив быть не должно" - сообщайте.
Будет новая тема с голосованием, где можете поспорить в свое удовольствие.

Ссылка

Автор Тема: Доведение до ума Синхронизатора Ожиданий (Same Page Tool)  (Прочитано 9743 раз)

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Вы тут навели меня на мысль о ещё одном вопросе.
Настройка игры под персонажей:
*производиться не будет. делайте таких, чтобы справились.
*противники и препятствия  будут подбираться под силу ваших персонажей
*противники и препятствия  будут подбираться под слабости ваших персонажей
*сюжет будет основан на данной вами биографии персонажей

А как определять уровень "чтобы справились"? Может "делайте не слабее [вставить уровень силы/пример]"?

> противники и препятствия  будут подбираться под слабости ваших персонажей
Пример можно?

> сюжет будет основан на данной вами биографии персонажей
Я так понял, что первые пункты об уровне/направлении оптимизации. Это о чем тогда?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
А как определять уровень "чтобы справились"? Может "делайте не слабее [вставить уровень силы/пример]"?
Не слабее [вставить уровень силы/пример] - определяется другими установками.
Тут речь идёт о том, что если на пути в подземелье ожидается минное поле и броненосец - то в партии должен быть сапёр и бронебойный молоток. Если в партии нету таких важных в любом приключении вещей и умений - они там все полягут, но мастер ничего менять не будет.

> противники и препятствия  будут подбираться под слабости ваших персонажей
Пример можно?
"На противоположном берегу этого ручья вашу группу поджидают охотники с зажигательными осиновыми стрелами от вампира, куском криптонита от супергероя и пушкой против бронированного, но жутко неповоротливого рыцаря."

> сюжет будет основан на данной вами биографии персонажей
Я так понял, что первые пункты об уровне/направлении оптимизации. Это о чем тогда?
Вообще-то квест должен был давать лично король, но поскольку партийный рыцарь - вассал графа дю Веньсе, то задание будет давать граф дю Веньсе. К слову, спасем не абстрактную принцессу, а однокурсницу нашего партийного мага.

Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Вы тут навели меня на мысль о ещё одном вопросе.
Настройка игры под персонажей:
*производиться не будет. делайте таких, чтобы справились.
*противники и препятствия  будут подбираться под силу ваших персонажей
*противники и препятствия  будут подбираться под слабости ваших персонажей
*сюжет будет основан на данной вами биографии персонажей
Я думаю все 4 этих способа легко могут использоваться в 1 игре. Возможно стоит разделить вопрос на 2: игромеханический и сюжетный(который косвенно затронут в доп.вопросе)?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Нашёл вот такую статью: http://hackslashmaster.blogspot.com/2012/02/on-combat-as-sport-versus-combat-as-war.html и задумался о том, нужно ли вносить это отличие в Синхронизатор Ожиданий.

Коротко: там рассматриваются два подхода к боям. В одном ("бой как спорт") ИП выходят на более-менее равный бой с монстрами, в котором побеждают благодаря тактике, работе в команде и просто крутизне персонажей. Во втором ("бой как война") герои полдня делают всяческие приготовления, ловушки и засады, чтобы бой ни в коем случае не был похож на равный.
Эти стили рекомендуют разную подготовку со стороны мастера, возможно, разные ответы на ряд вопросов в  Синхронизаторе. (так, игрокам второго типа лучше всего играется в "песочнице" или прочих ситуациях, когда у них есть высокая свобода действий)

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 471
    • Просмотр профиля
Нашёл вот такую статью: http://hackslashmaster.blogspot.com/2012/02/on-combat-as-sport-versus-combat-as-war.html и задумался о том, нужно ли вносить это отличие в Синхронизатор Ожиданий.
Я бы скаал, что не нужно. Оно другими вопросами неплохо покрывается, с одной стороны, с другой - требует введения новых сущностей со своими определениями, так что скорее не надо.

Другой вопрос, как бы его и варианты по-лучше сформулировать:
Добытые партией ценности:
а) идут в общий котёл, тратятся коллективным решением
б) делятся в равных долях между персонажами, каждый тратит свою долю, как хочет
в) зарабатываются персонажами отдельно друг от друга, делёж - только на внутриигровых договорённостях.
(частично пересекается с вопросом про работают ли персонажи вместе, но другой всё же

Ещё хочется вопрос про развитие персонажей (все апаются по команде мастера/опыт поровну, не поровну...), но не могу его сформулировать без ссылки на реалии конкретной системы, так что может быть он в общем опроснике не нуен, тем более что в некоторых системах это жёстко регламентировано.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Добытые партией ценности:
а) идут в общий котёл, тратятся коллективным решением
б) делятся в равных долях между персонажами, каждый тратит свою долю, как хочет
в) зарабатываются персонажами отдельно друг от друга, делёж - только на внутриигровых договорённостях.
Очень-очень-очень частный вопрос, который в большинстве случаев вполне решается уже по ходу игры. И даже in-character.

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
> И даже in-character.
Тот самый момент, когда паладины внезапно вспоминают о необходимости резать партийных хаотик ивилов, а количество записок/смс-ок между мастером и игроками достигает критической массы...

ИМХО дележ добычи надо добавить во взаимоотношения между игроками.

> два подхода к боям
> вопрос про развитие персонажей
Мне кажется, оба будет полезны. Я еще сегодня-завтра подумаю над формулировками (и СО в целом). Может, что и выдам.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
ИМХО дележ добычи надо добавить во взаимоотношения между игроками.
А ещё порядок следования на марше, особенно в подземелье.
И отношения партии с официальными властями.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
> И даже in-character.
Тот самый момент, когда паладины внезапно вспоминают о необходимости резать партийных хаотик ивилов, а количество записок/смс-ок между мастером и игроками достигает критической массы...
Отсутствие необходимости резать сопартийцев прописывает другой вопрос.

Делёж ценностей действительно специфичен для игр, где ожидается, что партия будет зарабатывать какие-то значимые деньги. На случай, если это не так, первым вариантом ответа предлагаю поставить "не существуют" или что-то в этом роде.

А ещё порядок следования на марше, особенно в подземелье.
И отношения партии с официальными властями.
Первое - не часть социального контракта, и решается и меняется внутри игры.
Второе - часть премайса и сеттинга, я полагаю. Хотя есть смысл ответить на этот вопрос до игры. Полагаю, что это часть ответа на вопрос "какие главгерои подходят в этой игре".

Ещё хочется вопрос про развитие персонажей (все апаются по команде мастера/опыт поровну, не поровну...), но не могу его сформулировать без ссылки на реалии конкретной системы, так что может быть он в общем опроснике не нуен, тем более что в некоторых системах это жёстко регламентировано.
Персонажи растут в силе:
1) каждый независимо, в соответствии с заслугами
2) все вместе, в соответствии с общими заслугами или продвижением по сюжету.
3) все вместе, в соответствии с общими заслугами или продвижением по сюжету, и мастер должен постараться компенсировать разницу реальной эффективности персонажей (выдавая больше ресурсов на развитие персонажа, магических предметов или спотлайта), чтобы добиться равного вклада персонажей в общее дело.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Первое - не часть социального контракта, и решается и меняется внутри игры.
Второе - часть премайса и сеттинга, я полагаю. Хотя есть смысл ответить на этот вопрос до игры. Полагаю, что это часть ответа на вопрос "какие главгерои подходят в этой игре".
Я не всерьёз, просто хотел показать Gix'у и Akotor'у, что они занимаются доведением до абсурда.

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Я не всерьёз, просто хотел показать Gix'у и Akotor'у, что они занимаются доведением до абсурда.
Лут, в той или иной форме, встречается во многих играх, а взаимоотношения игроков определены весьма расплывчато:

a), как ожидается, работают вместе; конфликты между ними — просто для видимости.
b), как ожидается, работают вместе; могут возникнуть крупные конфликты, но вы со временем помиритесь.
c), как ожидается, работают вместе; но могут возникнуть крупные конфликты, которые никогда не закончатся.

Я бы хотел конкретизировать различия между всеми этими пунктами с помощью примеров. Мне, к примеру, вовсе не очевидно, что произойдет с сундуком золота в каждом из 3-х пунктов. Если можно предположить, что вариант С - на совести нашедшего, то А и B - слишком абстрактны.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Я бы хотел конкретизировать различия между всеми этими пунктами с помощью примеров. Мне, к примеру, вовсе не очевидно, что произойдет с сундуком золота в каждом из 3-х пунктов. Если можно предположить, что вариант С - на совести нашедшего, то А и B - слишком абстрактны.
После победы над злодем и его приспешниками, наши герои - воровка Алиса и варвар Боб, открыли его сундук с сокровищами.
a), как ожидается, работают вместе; конфликты между ними — просто для видимости.
игрок Алисы делает заявку, что пытается обжулить неграмотного Боба при делёжке сокровищ. Со словами "ты думаешь, я не вижу, что твоя куча монет вдвое больше моей?!" Боб бьёт Алису по голове. Алиса получает 1 дайс комических повреждений, после чего оба игрока записывают себе поровну сокровищ.

b), как ожидается, работают вместе; могут возникнуть крупные конфликты, но вы со временем помиритесь.
Когда Алиса предлагает разделить сокровища поровну, Боб вспоминает все те моменты, когда Алиса его подвела, они долго бранятся, и в итоге, не сумев разделить сокровища, отдают весь сундук сиротскому приюту, и идут дальше бедные, но всё ещё друзья.

c), как ожидается, работают вместе; но могут возникнуть крупные конфликты, которые никогда не закончатся.
Алиса прикарманивает себе волшебный нож, пока Боб не видит, а Боб забирает себе львиную долю оставшихся сокровищ, потому что ему нужен новый топор и он сильнее и вообще больше сделал в приключении. Оба решают больше не приключаться вместе, и только их общий друг священник Чарли может собрать их вместе. Но они всё равно косо друг на друга смотрят, и в финале Тёмный Властелин этим воспользуется, чтобы заставить партию сражаться друг с другом.

Я не всерьёз, просто хотел показать Gix'у и Akotor'у, что они занимаются доведением до абсурда.
Я так и понял.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Читая вот это: http://dicelords.wordpress.com/2013/08/04/11-master/ , точнее вот эту фразу:
Цитировать
В общий договор стоит включить основные настройки детализации таких занятных видов деятельности, как секс, насилие и пытки.
заметил, что Синхронизатор Ожиданий не содержит такого пункта.
А по-моему, стоит его добавить.
как бы вы его сформулировали?

Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Цитировать
Читая вот это: http://dicelords.wordpress.com/2013/08/04/11-master/ , точнее вот эту фразу:
"В общий договор стоит включить основные настройки детализации таких занятных видов деятельности, как секс, насилие и пытки."
заметил, что Синхронизатор Ожиданий не содержит такого пункта.
А по-моему, стоит его добавить.
как бы вы его сформулировали?
Боюсь тут поможет только опрос каждого участника, даже поле "В игре может присутствать:[список]" может не спасти.
Один из моих игроков категорически против присутствия КОШЕК в играх, т.к. с ними может чтото случиться.( Я с ним договорился, что ни одна кошка в моей игре не пострадает, только тогда он разрешил купить на космический корабль кошку)
« Последнее редактирование: Сентября 17, 2013, 12:47 от PRIVatizator »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Один из моих игроков категорически против присутствия КОШЕК в играх, т.к. с ними может чтото случиться.( Я с ним договорился, что ни одна кошка в моей игре не пострадает, только тогда он разрешил купить на космический корабль кошку)
Это, на самом деле, довольно популярный пункт - по крайней мере, я много раз сталкивался. Обычно он формулируется более широко - как "в игре не будут мучить домашних животных".

Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Для меня это был изрядный разрыв шаблона.Возможно на это повлияла ультимативность заявления: игрок буквально остановил игру и довольно резко заявил, что не будет играть в игру где с собой можно возить кошку.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Читая вот это: http://dicelords.wordpress.com/2013/08/04/11-master/ , точнее вот эту фразу:заметил, что Синхронизатор Ожиданий не содержит такого пункта.
А по-моему, стоит его добавить.
как бы вы его сформулировали?
Практика показывает, что это слишком тонкие материи, чтобы пытаться регулировать их перед игрой (да ещё каким-то единым пунктом раз и навсегда составленного Синхронизатора).
По теме см. первую главу Sex & Sorcery Рона Эдвардса.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Практика показывает, что это слишком тонкие материи, чтобы пытаться регулировать их перед игрой (да ещё каким-то единым пунктом раз и навсегда составленного Синхронизатора).
Во-первых, Синхронизатор не обязан быть составлен раз и навсегда. Если кто-то из игроков обнаруживает, что ему некомфортно с текущими настройками Синхронизатора - он поднимает этот вопрос и что-то меняется. Психологический комфорт игроков, с моей точки зрения, важнее всего остального.
Во-вторых, нужно хотя бы поднять эту тему, чтобы игроки поняли, что она обсуждаема. раз уж мы хотим создать единый инструмент для пояснения социального контракта.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Перед игрой вполне можно договориться про её, э-э, рейтинг. Всякие там PG-13, NC-17, R. Чем хороши эти обозначения - для них есть стандарт, что можно "показывать", а что нет.

Если нужно больше конкретики - опять же, обычно нет проблемы сказать до игры, например, "уровень жестокости мультяшный, враги резиновые", "насилие играем реалистично, но не смакуем", "расчленёнка допустима, графические сцены секса - нет" и т.п.
Тут уже могут возникнуть вопросы "а что такое реалистичное насилие", и это хорошо, что они возникнут до игры, а не когда кого-то сквикнет в процессе.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Тут есть, повторяю, та проблема, что большинство игроков в подобном доигровом обсуждении просто не назовут то, чего им действительно не хотелось бы видеть в игре.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
большинство игроков в подобном доигровом обсуждении просто не назовут то, чего им действительно не хотелось бы видеть в игре.
Почему? Сами не знают или постесняются сказать?

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Цитировать
большинство игроков в подобном доигровом обсуждении просто не назовут то, чего им действительно не хотелось бы видеть в игре.
Возможно, потому что они пока сами об этом не знают, так как не встретились с этим?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Почему? Сами не знают или постесняются сказать?
Скорее, второе. Плюс, не все честны с самими собой. Плюс, неприятные вещи не вспоминаются "по заказу". Плюс, часто не приходит в голову, что это вообще может всплыть на игре.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Скорее, второе.
Тут One Page Tool может помочь: он в явном виде включает допустимость "взрослых" тем в список того-что-нормально-обсуждать.
Хотя, наверное, группе, в которой стыдно сказать "я (не) хочу, чтобы в игре было графическое изображение расчленёнки", это не поможет.
С другой стороны, я видела, как на форумках это выясняют, и ничего ужасного не происходит. Люди просто договариваются. Или мастер пишет, что у него на игре можно, что нельзя, а игроки это читают и записываются либо не записываются в такую игру.
Цитировать
Плюс, не все честны с самими собой.
В смысле, люди не будут говорить, что они чего-то хотят или не хотят, чтобы не разрушить собственный крутой или там няшный образ в своих же глазах?
Ну, как минимум, у них будет возможность это сказать; а уж воспользоваться ею или нет - взрослый человек сам способен выбрать. Пусть даже не с первой попытки.
Цитировать
Плюс, неприятные вещи не вспоминаются "по заказу". Плюс, часто не приходит в голову, что это вообще может всплыть на игре.
Вот тут включение вопроса про рейтинг игры в OnePageTool очень поможет: он (рейтинг) весь про потенциально неприятные вещи, и если уж обсуждение началось, то понятно, что подобные вещи могут всплыть на игре.
От ситуации "не хочу, чтобы в игре были кошки" это не спасёт, но идиосинкразия к кошкам в игре встречается сравнительно редко, а, скажем, насилие и какое-то отношение к нему - довольно часто.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Ещё одно потенциальное дополнение: http://imaginaria.ru/p/personazhi-mir-syuzhet-i-istoriya.html
ваше мнение?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Подумал о том, что полезно ввести в Синхронизатор вопрос или два про предполагаемую мораль персонажей. Пример расхождения ожиданий недавно привёл Аваллах (поэтому текст по ссылке может негативно сказаться на вашем рассудке, репутации или личной жизни):
http://imaginaria.ru/p/dialogen-mit-meiner-schatz-igry-s-povyshennoy-metafizicheskoy-sostavlyayuschey-ostorozhno-necenzurnaya-leksika.html#comment92486

Пример показывает, что кроме начального состояния, имеет смысл указать ожидаемую прочность убеждений персонажей.
Персонажи:
а) идеальные воплощения правильности с точки зрения [вставить моральную систему]
б) являются в целом положительными персонажами с точки зрения [вставить моральную систему]
в) просто стараются причинять добро
г) сферические эгоисты в вакууме.
д) воплощения всего, что плохо в этом мире, с точки зрения [вставить моральную систему].
(пример - каждый из персонажей воплощает один из Семи Смертных Грехов. недостающие заполняются неписями)
е) находятся на совершенно разных и подчас несовместимых моральных позициях, их взаимодействие - важная часть игрового процесса.

Персонажи:
а) Крепко держатся за свои убеждения. Единственное, что сильнее их - это другие пункты социального контракта. Ведущий и другие игроки обязаны помочь найти выход из любой безвыходной с точки зрения морали персонажа ситуации.
б) Придерживаются своих убеждений, но могут их изменить после удачного аргумента.
в) перенимают моральную позицию окружающего мира
г) Деградируют и морально разлагаются в течение всей игры. Если персонажи в начале встретили бы себя в конце - убили бы не задумываясь.
д) Сменят сторону при первой же опасности

Гм. не изящно получается.